Tôi đang lên kế hoạch thực hiện một trò chơi nhỏ trong tương lai gần. Làm thế nào tôi có thể giảm thiểu khả năng nó bị sao chép trái phép?
Tôi đang lên kế hoạch thực hiện một trò chơi nhỏ trong tương lai gần. Làm thế nào tôi có thể giảm thiểu khả năng nó bị sao chép trái phép?
Câu trả lời:
Làm cho việc phân phối trò chơi của bạn đơn giản nhất có thể và phát hành các bản cập nhật thường xuyên (với nội dung mới miễn phí)
ví dụ. Angry Birds trên iPhone. Ngay cả khi ai đó vi phạm bản quyền trò chơi trước, anh ta có thể quyết định mua nó chỉ vì chức năng cập nhật tự động. (+ nội dung miễn phí mới sẽ mang lại cảm giác kiếm được nhiều tiền hơn và bạn là một nhà phát triển tốt)
Trên PC tôi sẽ sử dụng hơi nước. Nó là tuyệt vời cho các nhà phát triển nhỏ và con đường phân phối duy nhất thuận tiện hơn so với vi phạm bản quyền.
Giá cả là rất ít quan trọng trong quan điểm của tôi. Một trò chơi với giá 9,99 đô la trên hơi nước sẽ được mua nhiều hơn một trò chơi với giá 7 đô la trên trang chủ riêng.
Và quan trọng nhất: đừng tập trung vào những tên cướp biển và những tổn thất tiềm tàng. Thay vào đó tập trung vào các khách hàng trả tiền, chất lượng và tăng doanh thu.
Bảo vệ bản sao là vô ích. Dù bạn làm gì, nó sẽ bị bẻ khóa vì sản phẩm của bạn sẽ nằm trong tay kẻ xấu. Những người duy nhất bạn sẽ thấy phiền phức là những người đã mua sản phẩm của bạn (hãy nhìn vào những gì đã xảy ra với Spore).
Bên cạnh đó, cướp biển thường là những người mua nhiều nhất. Điều tốt nhất bạn có thể làm là làm cho sản phẩm của bạn có giá hợp lý, không gây khó chịu cho người tiêu dùng, tạo ra một sản phẩm tốt và làm cho nó có thể truy cập được (hơi nước, cửa hàng ứng dụng, v.v.). Cuối cùng là rất quan trọng. Mọi người vi phạm bản quyền gây ra khó khăn hoặc bất tiện để có được nó một cách hợp pháp.
Trò chơi của bạn sẽ bị bẻ khóa, và nó sẽ bị vi phạm bản quyền. Phải nói rằng ... Giữ hải tặc là một bài viết cũ về một trò chơi cũ cho một hệ thống cũ, nhưng nó vẫn khiến cho việc đọc thú vị, và có thể cho bạn một số ý tưởng để giữ cho trò chơi 'không bị bẻ khóa' trong một thời gian ngắn.
Bài viết này cũng đề cập đến những điều cơ bản của các lệnh gọi hàm ẩn trong c / c ++.
Chỉ cần thêm hai điểm nhỏ vào câu trả lời của người khác:
Đầu tiên, một lý do khác khiến trò chơi của bạn S pir bị vi phạm bản quyền là tài nguyên của cướp biển lớn hơn tài nguyên của bạn. Có thể có một tá người đang cố gắng bẻ khóa trò chơi của bạn, cứ một người trong nhóm nhà phát triển của bạn được giao nhiệm vụ "bảo vệ bản sao". Bạn không thể cạnh tranh vào giờ làm việc.
Thứ hai, ngay cả các trò chơi AAA ngân sách lớn chuyên nghiệp cũng bị bẻ khóa, thường trong vòng một hoặc hai tuần phát hành. Đối với các danh hiệu lớn, điều đó có thể đáng giá thêm chi phí: thêm một tuần bán hàng cho một người bán hàng triệu đô la là số tiền lớn, dễ dàng biện minh cho việc chi tiêu vài chục ngàn - không phải để tránh xa những tên cướp biển, mà là để mua thêm vài ngày bán hàng phát hành. Nếu trò chơi của bạn khiêm tốn hơn về ngân sách và bạn không mong muốn kiếm được phần lớn doanh số của mình vào ngày phát hành, thì có lẽ đó không phải là cách sử dụng tốt thời gian của bạn từ phân tích chi phí / lợi ích thuần túy.
Thứ ba, hãy nhớ rằng MỘT SỐ người vi phạm bản quyền vì công ty không phát hành bản demo và họ đang sử dụng phương pháp này như một phương pháp "thử trước khi mua". Không quan trọng bạn nghĩ gì về thực hành này về mặt đạo đức, nhưng nếu bạn phát hành bản demo chơi trò chơi hợp lý phục vụ mục đích này, ít nhất bạn sẽ loại bỏ được một phần vi phạm bản quyền.
Như những người khác đã tuyên bố, một khi trò chơi của bạn bị loại, điều đó thực sự không quan trọng nếu họ có mã nguồn hay không; nó sẽ bị nứt. Tuy nhiên, bạn có thể làm rất nhiều để đảm bảo nó không đốt cháy bạn.
Lời khuyên đầu tiên tôi có là dành cho bạn để mua / tải game dễ dàng hơn so với cướp biển để torrent và bẻ khóa nó . Ví dụ, steam giúp tôi dễ dàng mua một trò chơi, đến mức việc mua một trò chơi ít hơn nhiều so với việc bẻ khóa nó. Do đó, nếu bạn khiến khách hàng trả tiền của mình nhảy qua các vòng để chơi trò chơi của mình, bằng cách đưa vào một số DRM hoặc hệ thống đăng ký điên rồ, bạn có thể tự bắn vào chân mình.
Một điều khác cần xem xét là bạn không nên nghĩ về cướp biển là doanh số bị mất . Những người này có thể chưa bao giờ mua trò chơi của bạn ngay cả khi không có vết nứt nào tồn tại. Nhưng quan trọng hơn, họ thực sự có thể giúp truyền bá về trò chơi của bạn đến những người thậm chí không biết về nó. Bạn bè của họ không nhất thiết phải vi phạm bản quyền trò chơi. Ngoài ra, một số cướp biển có thể thưởng thức trò chơi của bạn đủ để thực sự xem xét việc mua nó.
Đây là quan điểm của tôi về vi phạm bản quyền và bảo vệ bản sao, từ quan điểm của người dùng cuối:
Trong mọi trường hợp, cách tốt nhất để khuyến khích mua bản sao chính hãng là đảm bảo rằng giá trị của nội dung biện minh cho chi phí của trò chơi , cả về tiền bạc và số lượng nỗ lực cần thiết để có được bản sao chính hãng . Vi phạm bản quyền đơn giản là không thể được loại bỏ.
Nếu bạn muốn thêm một số bảo vệ (vì vậy chỉ những người sẵn sàng ít nhất nhấn google một chút mới có thể nhận được trò chơi của bạn mà không phải trả tiền cho bạn), hãy đảm bảo làm cho nó vui.
Thêm các tính năng cộng đồng tùy chọn yêu cầu internet hoặc liên kết nó với hàng hóa vật lý.
Nhớ bánh xe cướp biển đảo khỉ tiện lợi? Một bản sao lậu thực sự ít thú vị hơn (không có trò chơi cướp biển) hoặc nhiều công việc hơn (tìm kiếm dữ liệu được sao chép) so với bản đã mua.
Một ví dụ: Nếu trò chơi của bạn nên chạy ngoại tuyến (vâng, tôi nghĩ là vậy), bạn có thể thêm một thẻ ID vật lý cần thiết để mở khóa các cấp cao hơn. Trên đó bạn mã hóa tên và ID của người mua nhiều lần để tạo dữ liệu khác nhau, một phần mà người mua phải nhập khi truy cập các cấp cao hơn. Điều này sẽ hoạt động với một trò chơi gián điệp (thông tin có thể là một danh sách các ID giả). Mã hóa thông tin thực trong thẻ giúp mọi người ít đăng thẻ trực tuyến hơn. Khi ai đó mua trò chơi, bạn gửi cho anh ấy / cô ấy thẻ.
Loại DRM hiệu quả nhất là đảm bảo rằng ít nhất một phần của trò chơi không thực sự được bao gồm trong trình cài đặt và không thể bị sao chép bởi cướp biển. Ví dụ: có tất cả các bản đồ được lưu trữ trên một máy chủ mà bạn duy trì và tải xuống khi người dùng chạy trò chơi. Bạn có thể làm điều này hiệu quả hơn bằng cách khiến người dùng đăng nhập bằng tên người dùng và mật khẩu trước khi trò chơi có thể tải xuống nội dung này.
Tuy nhiên, sau đó trò chơi sẽ không chạy nếu không có kết nối Internet và bạn phải duy trì máy chủ và trả tiền cho băng thông này. Ngoài ra, thậm chí điều này có thể dễ dàng bị đánh bại bởi một tên cướp biển quyết tâm.
Trên thực tế, hầu hết tất cả các phương pháp DRM truyền thống đều không hoạt động. Điều tốt nhất bạn có thể hy vọng là làm cho nó quá bất tiện khi vi phạm bản quyền trò chơi, vì vậy nó không đáng để gặp rắc rối.
Có rất nhiều điều để nói cho hệ thống danh dự. Chắc chắn, bạn kết thúc với một số vi phạm bản quyền, nhưng có rất nhiều doanh nghiệp (GoG.com, Wolfire, 2DBoy, v.v.) đã rất có lãi mà không cần sử dụng bất kỳ hình thức DRM nào.
Lưu trữ nó trực tuyến.
Không tải, không cướp biển. Bạn đã bao giờ nghe nói về ai đó tải xuống một bản sao cướp biển của farmville chưa? =)
Tất cả đều có thể là vi phạm bản quyền. Tuy nhiên, mặc dù bạn có thể ngăn chặn một lượng lớn người mới sử dụng một số sofwtare nhất định như Asprotect hoặc exeCryptor . Nhưng hãy theo dõi nếu nó làm giảm hiệu suất quá nhiều, đặc biệt là ở tải ban đầu.
Tôi khuyên bạn nên thực hiện phương pháp chống vi phạm bản quyền của AOE III .
(không hoạt động!)
Khi bạn mua trò chơi, họ cung cấp cho bạn mã nối tiếp (trường cũ, mã nối tiếp). Rõ ràng, chỉ sau khi bạn nhập mã, bạn có thể chơi trò chơi. Bây giờ, có một vấn đề với phương pháp này. Các vết nứt khốn khổ. Nếu bạn có thể crack nó, bạn có thể chơi nó.
(công trinh!)
Bây giờ tin tặc đã bẻ khóa trò chơi, họ có thể chơi nó, nhưng chỉ ở một mức độ nhất định. Bạn không thể chơi trực tuyến mà không phải nhập lại mã sê-ri để tạo tên người dùng và mật khẩu. Nhưng đây là ý chính, nó liên lạc với các máy chủ và kiểm tra xem mã nối tiếp đã được sử dụng chưa!
Nếu AOE III đã sử dụng "Phần 2" từ khi bắt đầu cài đặt, vấn đề sẽ được giải quyết! Không chơi trò chơi mà không liên lạc với các máy chủ. Tất nhiên đây có thể là một vấn đề nhỏ đối với một số người chơi không có internet.
Nếu một công ty nhỏ của bạn không bận tâm với DRM hoặc bảo vệ bản sao hoặc nếu bạn chỉ làm cho nó trở thành một nỗ lực rất lớn.
Mặc dù cá nhân tôi không đồng ý với những người gọi DRM hoàn toàn vô dụng vì nó bị bẻ khóa (tôi đồng ý rằng tất cả các hình thức DRM ngắn của phát trực tuyến sẽ bị bẻ khóa). DRM về mặt tài chính có thể có ý nghĩa đối với các công ty lớn, chỉ vì những trò chơi đó bị bẻ khóa không có nghĩa là không đủ khả năng đối với những người không đủ năng lực khi vi phạm bản quyền (điều này có thể ức chế vi phạm bản quyền sân trường / bóng đá mẹ) , hoặc thiếu kiên nhẫn để chờ đợi một vết nứt.
Ví dụ, DRM trực tuyến cực kỳ xâm lấn khủng khiếp đó phải mất hàng tuần hoặc thậm chí hàng tháng để bị bẻ khóa khi họ mã hóa nội dung trò chơi bằng nhiều khóa khác nhau yêu cầu mọi người chơi qua chúng để mở khóa tất cả các phím. Đối với hầu hết các trò chơi lớn, phần lớn doanh số của họ có thể sẽ được phát hành ngay sau khi phát hành. Mặc dù tôi nghĩ các công ty bán thứ đó nên phát hành bản vá loại bỏ DRM sau một vài tháng được phát hành.
Nhưng một công ty nhỏ / độc lập không có mô hình kinh doanh giống nhau.
Trước tiên, bạn yêu cầu khách hàng của mình phải hạnh phúc (các công ty lớn thì không, họ sở hữu các thương hiệu đã thành lập mà bạn có thể có ở nơi khác và họ là những người duy nhất có thể chi hàng triệu đô la để làm các trò chơi cao cấp). Các công ty nhỏ dựa vào truyền miệng. DRM là PR xấu, mọi người ghét nó. Nó chỉ có thể là một điều tồi tệ đối với người tiêu dùng (trừ khi bạn mua vào ý tưởng rằng nhiều trò chơi được bán kết thúc với trò chơi rẻ hơn nhưng tôi nghi ngờ các công ty chuyển tiền tiết kiệm, họ tính phí những gì họ có thể bỏ đi như mọi khi có). Những khách hàng mua game indie thường sẵn sàng trả tiền để giúp các nhà phát triển nhỏ cũng có xu hướng chống drm rất cao. Hình thành một liên kết với cộng đồng của bạn.
Thứ hai, hầu hết các game indie đều thiếu sự cường điệu lớn mà các game AAA lớn có thể mua được. Họ có thể sẽ có một đường cong bán hàng phẳng hơn, nó có thể bắt đầu ở mức thấp và tăng lên khi truyền miệng hoặc nếu không bạn không truyền miệng, bạn sẽ chỉ nhận được một tỷ lệ bán hàng hơi khó khăn.
Thứ ba, bạn không có tài nguyên để thực hiện DRM. Bạn có thể phải viết mã trong một loạt các thứ bảo vệ bản sao hoặc trả tiền cho một giải pháp tự. Nếu bạn sử dụng một số loại DRM, hãy biến nó thành phiên bản cơ bản nhất có thể.
Đối với một trò chơi nhỏ, Piracy thực sự có thể tăng doanh số. Mọi người sẽ có xu hướng chú ý nhiều hơn đến một cái gì đó đánh vào một trang web phát hành rằng một trong số 10.000 trò chơi 2 đô la được bán trong một số cửa hàng ứng dụng.
Điều tốt nhất bạn có thể làm để ngăn chặn vi phạm bản quyền là thêm các dịch vụ trực tuyến. Hoặc đăng cập nhật thường xuyên trực tuyến, thêm công cụ mới không chỉ sửa các lỗi nhỏ. Yêu cầu tên người dùng / mật khẩu trực tuyến được liên kết với khóa mua / khóa trò chơi để bắt đầu trò chơi (nhưng tốt nhất là với một số mục đích khác ngoài yêu cầu đăng nhập). Thêm nhiều người chơi, đảm bảo rằng mã máy chủ xác minh trò chơi / tài khoản người dùng là hợp pháp với máy chủ có thẩm quyền trung tâm. Có trình duyệt trò chơi (kiểu Gamespy) kéo các trò chơi từ máy chủ. Nhiều người chơi sẽ chỉ giúp ngăn chặn vi phạm bản quyền nếu nhiều người chơi là một trọng tâm lớn của trò chơi của bạn. Nhiều người chơi có thể bị bẻ khóa nhưng nhìn chung sẽ có ít người chơi hơn và nhiều trò gian lận hơn. Cho phép người dùng tạo nội dung / mod trò chơi và chia sẻ nó với nhau thông qua một số trang web / điều tích hợp. Bạn có thể tự lưu trữ các máy chủ và đảm bảo máy khách không '
Một điều khác bạn có thể làm là bán thông qua Steam. Mọi người yêu thích Steam. Người thích bán hàng hơi nước. Bạn cũng có thể thử tham gia Humble Indie Bundle tiếp theo nếu bạn làm cho nó đa nền tảng.
Bán trò chơi của bạn với giá rẻ. Mọi người sẽ mua một bản sao hợp pháp của một trò chơi nếu nó chỉ có 5 đô la (trừ khi nó trông thực sự cơ bản như một bản sao tetris), 10 đô la nếu nó có vẻ giống như một trò chơi khá chắc chắn (đồ họa 3D, trò chơi, v.v ...). Vấn đề là những gì mọi người sẵn sàng trả và những gì xứng đáng cho các nhà phát triển trò chơi không nhất thiết phải xếp hàng nhưng sẽ có một mức giá mà những người đã vi phạm bản quyền hoặc thông qua nó sẽ mua, bạn có thể kiếm được nhiều tiền hơn Bán với giá rẻ hơn.
Chỉ cần chấp nhận vi phạm bản quyền. Có một loạt các cuộc nói chuyện rằng nếu bạn tạo ra một trò chơi thực sự tốt thì mọi người sẽ mua nó để hỗ trợ bạn thay vì nhấn vào một trang web torrent. Có lẽ điều đó đúng với một phần nhỏ cộng đồng nhưng những tên cướp biển không đi theo mức độ họ thích một trò chơi. Tôi nghi ngờ Minecraft sẽ bán tốt như vậy nếu nó không dành cho phần trực tuyến.
Tạo một trò chơi trực tuyến trong đó hầu hết các trò chơi chạy trên máy chủ.
Để vi phạm bản quyền trò chơi của bạn, người chơi cần tạo máy chủ của riêng họ. Điều này có nghĩa là họ phải đột nhập vào mạng của bạn và đánh cắp phần mềm của bạn hoặc tạo một bản sao của toàn bộ phần mềm máy chủ của bạn.
Cả hai kịch bản không phải là không thể xảy ra: Chúng đã xảy ra với các công ty khác nhau.
Về cách ngăn chặn đột nhập máy chủ, hãy tham khảo http://security.stackexchange.com và http://serverfault.com
Khi có một trò chơi trực tuyến phổ biến, thường có một dự án để sao chép máy chủ. Nhưng một dự án như vậy thường mất nhiều năm trước khi nó có thể mang lại trải nghiệm trò chơi tương đương với bạn, vì vậy bạn có nhiều thời gian để tấn công chúng một cách hợp pháp hoặc đưa nhiều tài nguyên vào phát triển máy chủ của bạn hơn là chúng có thể phát triển bản sao của chúng, vì vậy bạn sẽ luôn luôn đi trước họ
Nhưng vui lòng chống lại sự cám dỗ của việc làm như một nhà phát hành ho ho EA và tạo ra một trò chơi thực sự hoàn toàn thuộc về khách hàng và người chơi đơn, nhưng có một thành phần máy chủ giả được gắn thẻ để bạn có thể ngăn chặn ho vi phạm bản quyền Sim City ho .