Bạn cần lấy trung bình các pixel sprite hiển thị bên dưới mỗi pixel màn hình. Các pixel sprite có thể được lấy mẫu "gần nhất", nhưng để di chuyển mượt mà theo gia số pixel trên màn hình, bạn cần một số loại chồng chéo.
Nếu bạn đang sử dụng OpenGL, bạn có thể thực hiện điều này trong trình đổ bóng của mình bằng cách lấy trung bình 4 hoặc 9 mẫu sprite trở lên bù gần mỗi phân đoạn (được tính trong một pixel màn hình). Ngoài ra, hiển thị cảnh của bạn với kích thước màn hình gấp 4 hoặc 9 lần trở lên, sau đó giảm với mức trung bình. (Điều này có thể có sẵn trực tiếp trên nền tảng của bạn hoặc được triển khai dưới dạng trình đổ bóng, nhưng chỉ chạy một lần ở cuối thay vì mỗi sprite.)
Cái nào hiệu quả hơn phụ thuộc vào cảnh, số lượng sprite & c.
- EDIT: Thêm một cách tiếp cận - Làm cho các họa tiết của bạn được phóng to trước, pixelated nhưng đẹp và to, và sử dụng phép nội suy tuyến tính. Theo cách đó, khi "cạnh pixel" (lớn) nằm dưới một đoạn, bạn sẽ có được sự pha trộn.
Tất cả các phương pháp này đều có nguy cơ bị dồn nén, nếu các pixel sprite có kích thước gần với pixel màn hình hoặc nếu chúng khớp nhưng bù lại một phần. Tôi nghĩ rằng một quy tắc tốt sẽ là, nếu sprite và pixel màn hình khớp chính xác và được căn chỉnh: Có vẻ tốt. Khác, các họa tiết nên được thu nhỏ ít nhất 2.0+ và tính trung bình một phần, để đảm bảo ít nhất một pixel màn hình được tô màu đầy đủ trên mỗi pixel sprite.