Xu hướng / phương pháp mới nhất để kết xuất địa hình là gì? [đóng cửa]


49

Lần cuối cùng tôi kiểm tra kết xuất địa hình, ROAM là độ nóng mới. Vâng, đó là một thời gian dài trước đây. Mặc dù vậy, tôi thích ROAM rất nhiều vì nó cực kỳ đơn giản để lập trình và cho kết quả khá tốt. Tôi tưởng tượng rằng công nghệ đã được cải thiện khá nhiều bây giờ. Những phương pháp phổ biến nhất để kết xuất địa hình những ngày này là gì?


Câu hỏi hay! Gần đây tôi đã suy nghĩ về điều này và nhận ra rằng một trình kết xuất địa hình hiện đại sẽ tập trung nhiều hơn vào việc khiến GPU thực hiện càng nhiều công việc càng tốt thay vì giảm thiểu số lượng poly như ROAM đã làm. Câu trả lời sẽ phụ thuộc vào khả năng của phần cứng. Ví dụ: trên DirectX11 / OpenGL4, bạn có thể tạo hình học trên GPU, nhưng trên các GPU cũ hơn, bạn phải cung cấp bộ đệm đỉnh để vẽ, nhưng chúng có thể được sử dụng lại khi dịch chuyển chiều cao có thể được thực hiện trong trình tạo bóng đỉnh.
U62

Câu trả lời:


17

Bạn chắc chắn nên xem bài thuyết trình Halo Wars GDC, " Địa hình của thế hệ tiếp theo ". Nó thảo luận về việc sử dụng chuyển vị trường vectơ đầy đủ thay vì dịch chuyển trường chiều cao đơn giản.

Đối với một cái gì đó ít cách mạng hơn, có thể kiểm tra clipmap hình học. Có một bài viết hay về GPU Gems 2 tại đây .


1
liên kết tuyệt vời, thx!
Dave O.

Bài thuyết trình GDC đó rất nhiều thông tin về chủ đề này, cảm ơn!
Dream Lane

chuyển vị trường vectơ trông tuyệt vời
Daniel Little

2
Được cảnh báo, clipmapping hình học được cấp bằng sáng chế. Điều này có thể hoặc không quan trọng, tùy thuộc vào những gì bạn dự định làm với mã của mình. gamedev.net/topic/
Kẻ

11

Đối với một, đường ống hình học cần phải đơn giản nhất có thể và chỉ cần đẩy hình học lên GPU với quản lý LOD khá cơ bản trên nó.

Tôi đã thực hiện một bài thuyết trình tại Siggraph 2007 với tiêu đề Terrain Rendering in Frostbite bằng cách sử dụng Splatter Shader theo thủ tục để đi sâu vào một số chi tiết về cách chúng tôi xử lý cả LOD hình học và kết cấu chung và bóng của địa hình. Chúng tôi sử dụng kết hợp các shader bán thủ tục trong nhiều lớp. Điều này cũng được đề cập trong một số chi tiết hơn trong các ghi chú khóa học cho bài nói chuyện ( pdf ).


5

Chà, thực ra xu hướng mới nhất là sử dụng raytracing vào một octree voxel thưa thớt cho địa hình kết hợp với rasterization các lưới tam giác cho tất cả phần còn lại. phần mềm id hiện đang hoạt động trên công nghệ này để triển khai nó trong công cụ sắp tới của họ.


2

Cũng giống như một cảnh báo thân thiện, bất kỳ nhân viên Google nào về chủ đề này chắc chắn sẽ nhận được 100 000 lượt truy cập trên ROAM và các công nghệ liên quan (ROAM, Geo mip-maps, v.v.). Tránh xa chúng ra, chúng rất bị ràng buộc bởi CPU.

Tôi đã đọc ở đây và ở đó rằng 'lực lượng vũ phu' thực sự có thể hoạt động; và có kinh nghiệm cá nhân về nó hoạt động tốt hơn bất kỳ công nghệ ROAM nào tôi đã triển khai. Đơn giản chỉ cần phân chia cảnh quan và loại bỏ các phần của nó hoạt động rực rỡ; như một giải pháp bằng chứng về khái niệm.

Các hệ thống đơn giản luôn là triển khai đầu tiên tốt nhất . Nếu bạn không có một công cụ cảnh quan trong nhà, hãy tạo một cái đơn giản, tiếp tục với phần còn lại của trò chơi và quay lại với những ý tưởng khác sau. Phong cảnh rất thú vị để thực hiện (vì bạn nhận được kết quả đa dạng như vậy cho những thay đổi rất đơn giản) và một nhà phát triển điển hình sẽ bị phân tâm bởi câu đố này quá lâu.

Một khi bạn đã đặt ra trò chơi của bạn; Neverender là đúng trên nhãn hiệu.


2

Thay thế cho sơ đồ hình học, LOD chunked là một kỹ thuật thường được sử dụng để cung cấp hiệu quả cho đường ống đồ họa và không được cấp bằng sáng chế như sơ đồ hình học. Nó có lẽ được sử dụng trong hầu hết các quả cầu ảo hiện đại.

Có nhiều kỹ thuật hiện đại hơn sử dụng đầy đủ các GPU ngày nay bằng cách chỉ gửi họa tiết chiều cao và màu sắc cho GPU và xây dựng hình học địa hình thông qua các shader (xem Bruneton và Neyret 2008 ), nhưng được cảnh báo rằng trong khi điều này nhanh, điều đó cũng có nghĩa là bạn không ' t có hình học địa hình trên CPU cho vật lý và mô phỏng. Ngoài ra còn có một kỹ thuật hiện đại chuyển đổi linh hoạt giữa rasterization và đúc tia tùy thuộc vào hiệu quả nhất (xem Dick ea 2010 ).

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.