Tại sao nó rất tốn kém để phát triển MMO? [đóng cửa]


112

Tôi muốn phát triển một MMO, như World of Warcraft , nhưng một số nghiên cứu cơ bản nói rằng nó sẽ tốn rất nhiều thời gian và tiền bạc. Tôi muốn biết tại sao.

Tại sao nó rất tốn kém để phát triển MMO?


154
Tháng? Bạn có bị điên không?
Alex Budovski

12
Có lẽ bạn muốn một DMO? Trò chơi nhiều người chơi nhỏ gọn.
Stephen

14
Tại sao các upvote? Ý tôi là, đó là một câu hỏi khá kinh khủng (tình cờ tạo ra một số câu trả lời rất hay, nhưng đó là vấn đề bên cạnh)
o0 '.

35
@ Lo'oris: Điều gì làm cho nó một câu hỏi xấu? Thực tế là nó đơn giản? Thực tế là OP không biết câu trả lời?
Dave Swersky

13
Nó có rất nhiều phiếu không phải vì chất lượng vốn có của câu hỏi, mà vì sự liên quan của câu trả lời. Về mặt trang web này là một nguồn thông tin tốt, câu hỏi này và câu trả lời đi kèm với nó phù hợp với dự luật. Tôi không nghĩ các câu hỏi nâng cao khuyến khích các câu hỏi tương tự - nếu một câu hỏi quá giống nhau, dù sao nó cũng sẽ được hợp nhất. Và nếu nó đủ khác nhau để xứng đáng với những câu trả lời khác nhau, thì những câu trả lời đó sẽ hữu ích cho chính họ.
Kylotan

Câu trả lời:


185

Vấn đề đầu tiên là bản thân phần mềm này rất phức tạp, đặc biệt đối với một nhà phát triển trò chơi mới hoặc thiếu kinh nghiệm. Bạn phải duy trì (ít nhất) một ứng dụng khách và máy chủ trong khi cung cấp nhiều nội dung hơn bạn mong đợi cho một trò chơi nhiều người chơi hoặc một người chơi "thông thường".

Ngay cả với tư cách là một trò chơi một người chơi, một game nhập vai với sự phức tạp của World of Warcraft sẽ mất nhiều năm để các đội chuyên nghiệp phát triển đến cùng một mức độ đánh bóng: đầu tư nội dung khổng lồ, rất nhiều công việc trước và sau đó là cân bằng và chơi và một số tương tác phức tạp nhất của bất kỳ thể loại trò chơi nào. Đây là những trò chơi cấp độ thương mại và trong khi trò chơi của bạn có thể nhỏ hơn, nó vẫn sẽ đòi hỏi rất nhiều nỗ lực chỉ để trở thành một trò chơi hay trước khi bạn đổ thêm công sức để biến nó thành một trò chơi nhiều người chơi tốt.

Phát triển trò chơi nối mạng không phải là nhỏ; có những trở ngại lớn để vượt qua không chỉ độ trễ, mà còn ngăn chặn gian lận, quản lý nhà nước và cân bằng tải. Nếu bạn không có kinh nghiệm viết một trò chơi nối mạng, đây sẽ là một bài tập học tập khó khăn.

Xây dựng nó không nên là mối quan tâm duy nhất của bạn về nhân lực và tiền bạc; cũng xem xét các chi phí để chạy nó sau khi nó được phát triển. Ngay cả một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi nhỏ cũng sẽ cần cải tiến liên tục phần cứng / phần mềm để theo kịp nhu cầu và nhân viên để quản lý trò chơi và cung cấp hỗ trợ cho người chơi của bạn.

Hãy suy nghĩ về những điều sau đây:

  • Hosting - Bạn sẽ lưu trữ các máy chủ ở đâu? Làm thế nào bạn sẽ trả tiền cho băng thông? Làm thế nào bạn sẽ tải người chơi cân bằng giữa các máy chủ và giữ cho một số ít người chơi không độc quyền tài nguyên của trò chơi? Bạn sẽ cần mọi người theo dõi tình trạng phần cứng và phần mềm của bạn lưu trữ trò chơi để đảm bảo rằng trò chơi sẽ tiếp tục hoạt động tốt.
  • Hỗ trợ kỹ thuật - Không chỉ giúp trò chơi chạy mà còn xử lý các vấn đề giữa người chơi và xử lý phản hồi của người chơi theo cách giúp họ trung thành. Nếu bạn đang tính tiền (ví dụ, đối với đăng ký), hệ thống thanh toán sẽ còn phức tạp hơn (và rất có thể cần hỗ trợ pháp lý và có thể là phí đại diện và phí xử lý / ngân hàng quốc tế). Những người đối phó với những điều này cần tiền lương.
  • Bảo mật - Không chỉ tài khoản trò chơi của họ, mà bạn phải xem xét phòng chống gian lận và thực hiện sửa chữa thường xuyên và nỗ lực bảo trì cộng đồng bất cứ khi nào người chơi phát hiện ra một khai thác mới.

46
Liên quan đến bảo mật, tôi đã nói chuyện với một nhà phát triển MMO nói rằng "chúng tôi cho rằng tất cả người chơi là kẻ gian lận, vì vậy chúng tôi làm mọi thứ phía máy chủ." Điều này đã hạn chế nghiêm ngặt chúng trong thời gian CPU, vì chúng không thể tải hầu như mọi thứ cho phía máy khách. Đây là lý do tại sao MMO AI rất khủng khiếp.
cflewis

1
Tôi đã đặt câu hỏi về câu hỏi thứ ba trong câu trả lời của bạn: gamedev.stackexchange.com/questions/249/ Kẻ
Tamara Wijsman

14
Đừng quên rằng sẽ cực kỳ tốn kém khi thậm chí thu thập đủ người dùng; Một MMO không có hàng chục hoặc hàng trăm người chơi trong phạm vi cấp độ của bạn không chính xác là nhiều người chơi, vì vậy bạn phải có được nhiều người trước khi mọi người quyết định trò chơi của bạn là một thị trấn ma.
ojrac

6
Tôi thích câu trả lời này, nhưng tôi nghĩ rằng nó bỏ qua sự phức tạp gây ra bởi nhiều người dùng cố gắng truy cập cùng một trạng thái trò chơi cùng một lúc, đặc biệt là ở các khu vực đông đúc. Quản lý nhà nước đa luồng cho điều đó thật đáng sợ.
C. Ross

315

Thế giới Warcraft có:

  • 5.500.000 - Dòng mã
  • 1.500.000 - Tài sản nghệ thuật
  • 33.681 - Nhiệm vụ sản xuất
  • 70.167 - Phép thuật
  • 37,537 - NPC (nhân vật không phải người chơi)
  • 27 - Giờ âm nhạc
  • 2600 - Nhiệm vụ trong World of Warcraft gốc
  • 2700+ - Các nhiệm vụ bổ sung trong WoW: The Burning Crusade
  • 2350+ - Các nhiệm vụ bổ sung trong WoW: Wrath of the Lich King
  • 7650+ - Tổng số nhiệm vụ (bạn đã hoàn thành bao nhiêu?)
  • 4.449.680.399 - Thành tích mà người chơi đạt được kể từ khi triển khai (con số này đã được vài ngày và do đó đã lỗi thời)

Bản vá lỗi:

  • 4.7 Dữ liệu Petabyte (4700 terabyte) dữ liệu được gửi đến người chơi thông qua các bản vá
  • 126 - Các phiên bản khác nhau được phát hành cho mọi bản vá , bao gồm cả các bản phát trực tuyến cho người chơi và được phát hành dưới dạng thực thi tự giải nén
  • Một nửa - Kích thước của mỗi bản vá là âm thanh

May chủ:

  • 13.250 - Lưỡi máy chủ chạy máy chủ WoW, với tổng số
  • 75.000 - lõi CPU và
  • 112,5 - Terabyte RAM

Ủng hộ:

  • 179.184 - Lỗi được theo dõi bởi Blizzard (hầu hết trong số đó đã được sửa, theo những người thuyết trình)
  • 2.056 - Bậc thầy trò chơi
  • 340 - Nhân viên trong bộ phận thanh toán
  • 2.584 - Tổng số nhân viên dịch vụ khách hàng

Quốc tế:

  • 10 - Ngôn ngữ mà WoW được dịch

Bão tuyết trực tuyến:

  • 12.000.000+ - Tài khoản Battle.net
  • Hơn 900.000 - Tệp trên WorldofWarcraft.com

Nguồn: World of Warcraft by the Numbers by The Game Nhận xét


197
+1 để tìm một cách toán học để nói "bởi vì đó là MASSIVE"
Kevin Laity

36
Số lượng tài sản là ấn tượng nhất đối với tôi. Hãy tưởng tượng bạn đang ở nhà quay cuồng với dự án trò chơi nhỏ của mình và mỗi khi bạn chỉ viết năm dòng mã, bạn phải dừng lại và hoàn toàn tác giả, xuất, kiểm tra và hoàn thành một số kết cấu, âm thanh, mô hình hoặc hoạt hình.
khoan hồng

7
Tôi sẽ nói rằng chỉ có khoảng 4000 nhiệm vụ nhưng tôi đã nhầm wowhead có một danh sách 8446 nhiệm vụ nhưng chúng không thể truy cập được trong trò chơi. Họ cũng liệt kê 36406 mặt hàng. Bây giờ wow là một trò chơi lớn. Bao giờ nghĩ đến việc viết một bùn?
Jeff

48
4000 nhiệm vụ, 3950 liên quan đến việc tiêu diệt 10 sinh vật
Chris S

22
Không phải mọi MMORPG đều cần phải là WoW tiếp theo. Ngay cả "hoàn toàn thất bại" với 10 - 100 nghìn người dùng trả 5 đô la / tháng vẫn chỉ bằng nửa triệu đô la mỗi tháng. Chắc chắn là có phí lưu trữ và như vậy, nhưng số người đăng ký MMO cao hơn nhiều so với số người thực sự chơi nó tại bất kỳ thời điểm nào. Một trò chơi có 100 nghìn người dùng sẽ hiếm khi nhận được hơn 10 nghìn kết nối cùng một lúc. Làm thế nào về bạn thử hiển thị những con số đã được khởi chạy. Nửa triệu một tháng chắc chắn có thể trả cho một số mở rộng.
Stephen Belanger

93

Điều cần nhớ là MMO thực sự là phần mềm phức tạp nhất mà người ta có thể tạo ra. Thực hiện mọi vấn đề duy nhất tồn tại trong công nghệ phần mềm và bạn có nó trong MMO.

A) Mọi vấn đề từ một trò chơi bình thường.

1) Truyền tài nguyên cho một thế giới mở.

2) Hệ thống hạt chạy trên phần cứng hàng hóa 5 năm tuổi

3) Hệ thống vật lý để xử lý các viên đạn (Ngay cả khi nó không phải là havok, bạn vẫn cần một cái gì đó cho các nhân vật từ trên trời rơi xuống.)

B) Mọi vấn đề mà một ứng dụng kinh doanh sẽ có.

4) Cụm khả dụng cao

5) Hệ thống thanh toán

6) Cơ sở dữ liệu lớn

7) Hỗ trợ khách hàng

8) Hỗ trợ trung tâm cuộc gọi

C) Mọi vấn đề mà 'các công ty internet' có

9) Độ trễ giết chết

10) Ánh xạ trung tâm dữ liệu trên toàn thế giới 1: 1 và 1: nhiều phần kiến ​​trúc

D) Một số vấn đề độc đáo chỉ dành cho MMO

11) Nhân rộng đối tượng máy chủ chéo

12) Nhiều tin tặc nhắm vào nó hơn một số ngân hàng.


Amazon Cloudhosting có thể giải quyết nhiều vấn đề về phần cứng được đề cập ở đây, nhưng sau đó là vấn đề tiền bạc: o)
BerggreenDK

10
Và cả một đống tiền có lẽ sẽ giải quyết được rất nhiều vấn đề. Bây giờ chúng ta chỉ cần tìm tiền.
Kibbee

15
@Kibbee - Bạn đã nhìn vào giữa đệm ghế sofa chưa?
Tor Valamo

3
Tôi thích điểm cuối cùng đó, D-12, nhất, heheh!
Randolf Richardson

2
Tôi nghĩ rằng tôi muốn thay thế các tin tặc bằng các tập lệnh kịch bản.
Parris

69

Không quá khó để phát triển MMO, cũng như phát triển một World of Warcraft khác . Nếu bạn sẵn sàng giải quyết chỉ có vài nghìn người chơi, bạn có thể tạo MMO, chẳng hạn như:

Tôi không nói rằng thật dễ dàng để tạo ra những trò chơi đó :) Nhưng nó có thể được thực hiện bởi một số ít người (có kỹ năng, tận tâm).


3
Runescape được tạo bởi 3 người và IMO hơi sai lầm khi đặt nó ở đây vì phiên bản ban đầu của runescape nhỏ hơn và crappier, runescape hiện tại đã xảy ra sau khi họ có một nhóm gồm hàng trăm người
Nhấp vào Upvote

1
@Click, mục nhập Wiki chỉ liệt kê hai người để tạo trò chơi , không phải công ty họ thành lập để tiếp thị nó, vì vậy đó là những gì tôi đã đăng. Bạn nói đúng rằng nó đã được cải thiện đáng kể, tuy nhiên, tôi sẽ chỉnh sửa nó.
Cyclops

1
Ditto, KoL là một game nhập vai dựa trên trình duyệt với trò chuyện và một số tương tác người chơi hạn chế khác, không thực sự là thứ mà tôi sẽ gọi là MMO (ít nhất là không phải khi đứng cạnh WoW và bạn bè). Mặt khác, nó thật tuyệt vời và mọi người nên thử nó!
coderanger

8
@coderanger, điều đó thực sự minh họa quan điểm của tôi - tại sao mọi MMO phải được so sánh với World of Warcraft? Và KoL đã đi từ một người đến tám nhân viên được trả lương toàn thời gian, theo bất kỳ tiêu chuẩn hợp lý nào , là một thành công.
Cyclops

1
@Cyclops: bởi vì sau tất cả mọi người sẽ phải chọn nếu họ chơi WoW hoặc chơi trò chơi của bạn.
o0 '.

52

Tôi sẽ không đồng ý với hầu hết các bài đăng phổ biến ở đây và nói rằng thực sự KHÔNG cần nhiều công sức để tạo MMO. Nhưng đừng nhầm lẫn MMO với WOW.

Thực sự, ý tưởng về MMO có thể được chia thành:

O - Trực tuyến. Đây là một trò chơi được chơi qua mạng

M - Nhiều người chơi. Không chỉ bạn.

M - Lớn. Điều này ngụ ý rằng bạn đang chơi nhiều người với những người bạn không biết và nó ngụ ý rằng trò chơi vẫn tồn tại khi bạn bắt đầu / dừng chơi.

Làm điều gì đó như thế sẽ không thực sự tốn nhiều công sức như những người khác ở đây đã chỉ ra. Ví dụ về quả bóng lăn, Runescape, Travian, v.v.

Tôi nghĩ mọi người nhầm lẫn 'Tại sao khó tạo MMO' với

'Tại sao khó tạo ra một thế giới tương tác 3D khổng lồ với hàng ngàn quái vật hoạt hình, vũ khí, phép thuật, lớp nhân vật, khối lượng hiệu ứng âm thanh, âm nhạc và cốt truyện đủ để lấp đầy 40 tiểu thuyết giả tưởng.'

Và khi bạn diễn đạt nó như thế thì điều đó khá rõ ràng. Nó khiến bạn nhận ra rằng chỉ cần tạo một phiên bản ngoại tuyến một người chơi của WOW sẽ mất gần như nhiều thời gian.


3
+1 nhưng tôi nghĩ Massive sẽ là một khu vực chơi khổng lồ và có thể chứa rất nhiều người (không có nghĩa là nó luôn như vậy)
Spooks

5
Tôi không nghĩ định nghĩa của bạn về đồ sộ thực sự là định nghĩa của đồ sộ. Def của bạn nghe giống như một trò chơi BBS cũ. Lớn đối với tôi ngụ ý hàng ngàn hoặc hàng triệu, không chỉ là "những người bạn không biết".
Peter Recore

1
OTOH Tôi thực sự thích câu mà bạn hỏi "tại sao khó tạo ra một thế giới tương tác 3d khổng lồ ...." Điều đó thực sự làm cho nó có vẻ rõ ràng.
Peter Recore

2
@Peter Recore Vâng, tôi đã cố gắng nói lên những phẩm chất của trò chơi thay vì chỉ là sự nổi tiếng. Nếu bạn cần một số lượng người cụ thể cho số M thêm đó, thì bạn có thể lập luận rằng WOW không phải là MMO khi nó ra mắt lần đầu tiên, hoặc bạn phải đồng ý về những con số tạo thành 'số lượng lớn'. - mặt khác, tôi cho rằng có một sự khác biệt lớn giữa các trò chơi bạn chơi với bạn bè và các trò chơi bạn chơi với người lạ, nhiều người trong số bạn không cần phải tương tác. Tôi nghĩ rằng một tính từ quan trọng hơn để tranh luận sẽ là 'Kiên trì'.
LoveMeSomeCode

1
Đối với câu hỏi này, anh ấy đặc biệt nói rằng anh ấy muốn tạo một bản sao WoW.
Nick Bedford


30

Tôi đã tự hỏi mình câu hỏi tương tự từ lâu. Cách tốt nhất để trả lời nó là: Thiết kế MMO đơn giản nhất, ngu ngốc nhất bạn có thể tưởng tượng. Nói rằng, mỗi người chơi là một quả bóng nhỏ lăn xung quanh, hoàn toàn không làm gì ngoài việc xem những người chơi khác. Sử dụng, không có kết cấu, chỉ có màu sắc rắn. Không ánh sáng, không chiến đấu, không tương tác. Không có gì. Đơn giản phải không? Bây giờ hãy viết nó, hoàn thành nó đến điểm mà bạn có thể phân phối trực tuyến và mọi người có thể cài đặt nó, chơi với nó và báo cáo lỗi. Xem làm thế nào đi. Thế giới này đơn giản hơn khoảng 3 đơn hàng so với WoW, vì vậy hãy tham gia và bạn sẽ nhận được câu trả lời. Chỉ với kinh nghiệm bạn sẽ thấy một trò chơi xây dựng chìm thời gian khổng lồ để hoàn thành là gì. Hỏi bất kỳ nhà phát triển giỏi nào, họ mất bao lâu để hoàn thành một nguyên mẫu của trò chơi của họ trông gần nhưnhư những gì họ tưởng tượng phiên bản cuối cùng sẽ như thế nào. Sau đó hỏi họ mất bao lâu để kết thúc trò chơi.


9
Vâng, đó là một điểm tốt. Tôi thường có thể hoàn thành 90% trò chơi trong vài ngày, nhưng sản phẩm cuối cùng dường như sẽ mất mãi mãi.
LoveMeSomeCode

2
Tôi không thực sự đồng ý, điều này có vẻ như một nhà phát triển định kỳ nghĩ rằng mã khái niệm trò chơi là khó và bằng cách nào đó mất rất nhiều thời gian. Những gì cần thời gian là nội dung trò chơi và tài sản. Tại sao một trò chơi AAA sẽ mất cùng một năm cho một lần theo dõi bằng cách sử dụng chính xác các ý tưởng thiết kế trò chơi và động cơ giống như bản phát hành ban đầu nếu không phải là nỗ lực cực kỳ cần thiết để tạo ra tất cả nội dung ...
Oskar Duveborn

13

Không giống như hầu hết các bài viết khác trong chủ đề này, tôi sẽ đi theo một cách khác và nói rằng làm MMO thực sự không khó nếu bạn thực hiện các mục tiêu thực tế cho nó.

Tôi đã tự làm một MMORPG khi tôi học cấp ba, mất khoảng 8 tháng để ghép lại. Nó đã đến mức chỉ có hơn 1000 người dùng và trung bình 80 người vào một thời điểm trước khi ISP của tôi khiến tôi phải tắt nó vì dường như điều đó không được phép đối với các ISP dân cư. Úi.

So với việc tạo ra một game nhập vai truyền thống, thành phần trực tuyến không thực sự gây ra nhiều phức tạp, nếu bạn khéo léo về nó. Các nhà phát triển trò chơi sai lầm lớn nhất có xu hướng mắc phải trong phát triển MMORPG là bắt đầu với máy khách. Một MMO được lập trình tốt thực sự không khác biệt so với hệ thống VNC - về cơ bản, tất cả các máy khách nên làm là gửi trạng thái bàn phím và chuột đến máy chủ, kết xuất đồ họa và phát âm thanh. Bạn sẽ tốt hơn nhiều khi bắt đầu bằng cách tạo một máy chủ MUD cơ bản và một máy khách dựa trên bảng điều khiển đơn giản, ngay cả telnet cũng hoạt động.

Những gì người chơi nhìn thấy hầu hết không liên quan đến máy chủ và những gì người chơi làm hầu hết không liên quan đến máy khách. Nếu bạn nghĩ trong những điều khoản đó thực sự không khó lắm, thì chủ yếu chỉ là đồng bộ hóa các thay đổi trạng thái.


1
Câu trả lời tuyệt vời! Bạn đã bao giờ xem xét việc thiết lập MMORPG của mình tại một trung tâm đồng địa điểm hoặc thông qua kết nối cấp doanh nghiệp tại nhà của bạn chưa? (Hầu hết các nhà cung cấp dịch vụ internet cáp đều có dịch vụ cấp doanh nghiệp thường có giá khá hợp lý và như một phần thưởng bạn cũng có thể duyệt nhanh hơn.) Tôi tự hỏi có bao nhiêu trong số ~ 1.000 người dùng của bạn sẽ quay lại?
Randolf Richardson

Tôi có kế hoạch xây dựng lại trò chơi sớm. Gần 10 năm trước tôi đã làm điều này, vì vậy nó trở nên cũ kỹ vào thời điểm này. Công nghệ hiện đại sẽ làm cho nó khả thi hơn nhiều. :)
Stephen Belanger

Như tôi có thể thấy kết nối TCP / IP được sử dụng cho máy chủ từ máy khách. UDP chỉ để trò chuyện. Bạn đề xuất món gì? Bạn làm gì khi ở phía khách hàng, người dùng kéo vật phẩm từ bang của mình vào ngân hàng? Chỉ gửi tọa độ chuột? Làm thế nào để bạn biết ở phía sever nó được kéo vào khe ngân hàng X chứ không phải bên ngoài ngân hàng và phá hủy vật phẩm, luôn theo dõi trạng thái cửa sổ ở phía máy chủ? Hoặc chỉ cần gửi lệnh đến máy chủ: mục x5 từ khe túi x được chuyển đến vị trí ngân hàng Y? Làm thế nào để bạn xác nhận nó tại máy chủ băng hành động này? - có thể anh ta đi bộ cách ngân hàng 500m, bất cứ điều gì
matheszabi

@matheszabi: Nhiều trò chơi sử dụng các thư viện mạng chỉ dựa trên UDP. Nếu bạn có UDP thuần túy, bạn không phải duy trì cả hai giao thức. Để phát triển trò chơi, TCP / IP có một số hạn chế và UDP có một số lợi ích. Về vị trí cửa sổ: từ góc độ máy chủ, không có thứ gọi là "cửa sổ". Khách hàng gửi lệnh - người dùng X muốn chuyển mục A từ túi của mình sang ngân hàng. Máy chủ kiểm tra vị trí của người dùng và trả lời - này, kẻ lừa đảo, bạn cách ngân hàng 100km, không có cách nào bạn có thể hoàn thành hành động này! Tôi đoán, bạn đã có ý tưởng.
JustAMartin

9

Một lý do mà mmos đắt tiền và dài dòng để tạo ra là cần phải có một lượng lớn nội dung chất lượng thương mại như hình ảnh và lối chơi.


8

Rất nhiều lý do:

Hỗ trợ hàng trăm hoặc hàng ngàn người chơi giới thiệu rất nhiều vấn đề. Đối với các lập trình viên, về cơ bản nó là một vấn đề khổng lồ N ^ 2. Ví dụ, hãy tưởng tượng một cái gì đó đơn giản như cập nhật vị trí người chơi. Ngoài việc xử lý độ trễ internet, một khi cập nhật vị trí đến máy chủ từ máy của người chơi, giờ đây nó cần được gửi đến tất cả các máy của người chơi khác. Đó là N số tin nhắn được gửi, cho mỗi người chơi có khả năng 10 lần một giây.

Nội dung cho MMO cũng cần hỗ trợ tất cả những người chơi này và cung cấp đủ trải nghiệm chơi để người chơi không "đánh bại trò chơi" chỉ sau 40 giờ.

Phần cứng máy chủ để chạy MMO cũng như chi phí băng thông thường rất tốn kém.

TLDR: MMO rất lớn và phức tạp.


7
Chà, vị trí của người chơi chỉ cần được gửi đến những người chơi đủ gần để bị ảnh hưởng bởi người chơi đó. Người chơi không cần biết về người chơi (và có lẽ không nên biết về người chơi) mà họ thực sự không thể nhìn thấy hoặc tương tác.
Kibbee

6

Tôi muốn chỉ cho bạn một bài viết của Shamus Young của Twenty Sided về vấn đề dân số máy chủ trong MMO:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Đây là một lý do. Khác là sự phát triển quá mức của MMO (nghiêm túc, bạn chưa thấy đủ quảng cáo về MMO chưa?) Và sự căng thẳng để cung cấp một trò chơi vô hướng, không bị lag có thể được cải thiện nhiều lần.

Thị trường khó khăn, quản lý khó khăn, người dùng rất nhiều lần khó khăn và lợi nhuận thường không rõ ràng (P2P hoặc thị trường thông thường sử dụng tiền thật cho các mặt hàng cao cấp a la Atlantica Online).


3
+1 cho liên kết tốt (tốt, liên kết Shamus Young được đảm bảo khá nhiều là một liên kết tốt)
o0 '.

5

Ừ Tôi có bỏ lỡ một quảng cáo As-Seen-On-TV không?
Bất kỳ trò chơi là rất nhiều công việc để thực hiện. Không chỉ là một MMO. Hầu hết các tựa game console mất khoảng 18-30 tháng và từ 30 đến 200 người làm việc với nó, và đó thường là cơ sở hạ tầng cơ bản đã có (công cụ kết xuất, khung nội dung, thư viện cốt lõi) và những người có nền tảng phát triển trò chơi kết hợp với nhau Số năm kinh nghiệm.
Với MMO, bạn ném một số thành phần bổ sung vào hỗn hợp, như khả năng mở rộng, kết nối mạng, nhiều trò chơi và (nói chung) thậm chí nhiều nội dung hơn.
Vâng, tôi khá chắc chắn rằng nếu bạn cố gắng tự mình làm điều đó, bạn thực sự cần một vài tháng ....


5

Các vấn đề với MMO có thể được chia thành 4 nhóm chính. Tất cả đều có thể được giải quyết. Hoặc ít nhất là giảm bớt phần nào. Tuy nhiên, trong hầu hết các trường hợp, bạn sẽ phải hy sinh tầm nhìn cá nhân của mình về trò chơi để làm điều đó.

Nội dung

Có nhiều cách để giải quyết vấn đề Nội dung. Một điều hiển nhiên là thu thập được rất nhiều người tài năng và trả tiền cho họ để làm nội dung. Tuy nhiên, đây không phải là cách duy nhất. Nó có thể được thực hiện trên giá rẻ / chậm thông qua các kênh khác nhau. Thanh lịch nhất là mô hình do người dùng tạo ra. Một số ví dụ về nội dung do người dùng tạo trong MMO là MMO vũ trụ lego gần đây (tuy nhiên trong phạm vi rất hạn chế) và, tất nhiên, cuộc sống thứ hai.

Nhưng bạn có thể thực hiện điều này nhiều hơn nữa. Vương quốc ghê tởm là một ví dụ điển hình của một hệ thống sẽ cho vay chính nó cho nội dung do người dùng tạo. (họ chọn không làm điều đó) Kẻ thù bao gồm một hình ảnh vẽ tay tĩnh, và các chỉ số và đòn tấn công khác nhau đến từ một nhóm các cuộc tấn công có thể. Mỗi trong số các yếu tố này có thể được tạo bởi người dùng. Tìm cách độc đáo để khiến người dùng chế tạo vũ khí, áo giáp, phép thuật, kẻ thù, thành phố, vùng nông thôn, các cuộc tấn công và thậm chí các nhiệm vụ và NPC là một cách hoàn toàn khả thi để cung cấp nội dung của bạn. Bạn chỉ cần nhớ rằng nội dung này sẽ không bao giờ đặc biệt đúng với một câu chuyện. Nó sẽ là những gì người dùng muốn nó được.

Dành cho 3D? Nhìn về phía các trò chơi như Spore.

Thanh toán

Có, thanh toán có thể là một đề xuất đắt khủng khiếp. Tuy nhiên, có nhiều cách để làm điều này dễ dàng hơn. Chẳng hạn như paypal. Có, bạn sẽ yêu cầu tất cả người dùng của mình có paypal để chơi, nhưng chắc chắn không phải là paypal chỉ khi trò chơi cất cánh.

Lập trình

Thủ thuật với bất kỳ MMO nào là xây dựng các hệ thống chấp nhận mọi dữ liệu. Đừng bỏ bùa chương trình. Lập trình một hệ thống chính tả phổ quát chấp nhận dữ liệu từ cơ sở dữ liệu hoặc tệp để tạo phép thuật. Đừng lập trình các nhiệm vụ, lập trình các công cụ bạn sử dụng để thực hiện các nhiệm vụ.

Bắt đầu rất đơn giản. Lấy cơ học cốt lõi tại chỗ. Xem xét sử dụng một nền tảng đã có sẵn. Nhưng đi về nó một cách thông minh.

Có lẽ nguồn mở?

Lưu trữ

Không có vấn đề gì, điều này sẽ có giá của bạn. Nhưng nó không phải bắt đầu chi phí bạn ngay lập tức. Nếu bạn sẵn sàng mòn mỏi trong một vài năm, bạn có thể từ từ xây dựng một đam mê và sử dụng số tiền bạn kiếm được để nâng cấp. Giữ cho trò chơi đơn giản. Đừng hỏi quá nhiều từ phần cứng của bạn. Và đẩy càng nhiều càng tốt cho người dùng.

Tiên phong một cái gì đó trong bit-torrent và xác nhận thông qua nhiều phản hồi. Bạn có thể loại bỏ hoàn toàn máy chủ. Hoặc ít nhất là xuống hạng nó chỉ làm những việc rất quan trọng. Tuy nhiên, tôi không biết có ai ngoài đó làm việc này.


4

Ngay cả những game indie "đơn giản" cũng phải mất hàng tháng để một nhóm nhỏ thực hiện. Điều này đi sâu vào thiết kế, lập trình, nghệ thuật, âm thanh, kinh doanh, tiếp thị, v.v. cơ sở dữ liệu back-end có thể xử lý một số lượng lớn người chơi, v.v ... Những việc này cần có thời gian để thực hiện, kiểm tra, gỡ lỗi và đôi khi làm lại từ đầu.

Thực tế là các trò chơi tốn tiền để thực hiện chủ yếu đến từ việc mọi người cần ăn (và nhà phát triển là người). Ngay cả với một nhóm ba người, bạn cần vài nghìn đô la một tháng cho nhà ở, thực phẩm và các nhu yếu phẩm khác.


4

Chi phí liên quan nhiều nhất đến lao động cần thiết để phát triển tài sản. Chi phí của hầu hết các công cụ nhạt so với chi phí phải trả cho mọi người để sử dụng chúng và sản xuất tài sản.

Hãy xem xét rằng chi phí của một nhà phát triển toàn thời gian có thể ở khoảng 20k - 100k +. Điều này đã tương đương với ngân sách rất cao cho các trò chơi thông thường, nhưng MMO đòi hỏi nhiều tài sản hơn để tạo. Thời gian phát triển dài hơn này có nghĩa là chi phí trả cho công nhân nhiều hơn và chi phí cao hơn đáng kể.

Điều đó thực sự sẽ không tệ đến thế, nhưng cho đến gần đây, "bánh xe" có thể nói là không có sẵn. Vì vậy, mỗi nhóm phải tạo MMO về cơ bản phải tạo riêng. Bay mù có nghĩa là rất nhiều công việc có thể không cần thiết được tạo ra, và những thứ mà sau này được phát hiện là rất cần thiết bị bỏ qua.

Quá trình lãng phí thời gian vào những thứ bạn không cần, và phải đau đớn quay trở lại và tạo ra những thứ bạn nên có trước đây (giới thiệu sự phức tạp hơn nữa dưới dạng lỗi và bất cứ điều gì khác) trở nên rất tốn kém.

Đó là cách nó dành cho hầu hết các đội bóng lớn. Nhưng các đội Indie / hobbiest cũng gặp phải một số vấn đề khác. Thông thường người lớn không nhìn vào nó một cách thực tế. Mọi người có xu hướng nhìn vào hoàn thành, (đôi khi) đánh bóng công việc và đánh giá thấp đáng kể công việc đã tạo ra nó. Các nhóm Indie thường thất bại vì họ làm điều đó, họ tin rằng việc đạt đến cấp độ X sẽ dễ dàng, ngay cả với tất cả các cam kết tiềm năng khác của họ (vì hầu hết các Ấn Độ không làm việc toàn thời gian).

Cuối cùng không thể nhìn hoàn toàn khách quan vào dự án làm họ nản lòng, và họ sụp đổ.


4

Ngoài các lý do kỹ thuật và hậu cần được đề cập ở trên, còn có một lý do lớn khác:

MMO được thiết kế để đáp ứng một nhóm người lớn và đa dạng. Để có được MMO, bạn cần phải đáp ứng ít nhất một số loại người chơi từ Bartle Test . Vì vậy, trò chơi của bạn sẽ cần bao gồm một số tính năng xã hội, một số tính năng khám phá như nghệ thuật và có thể là một số tính năng cạnh tranh.

Giống như khán giả cho một MMO, nhóm sáng tạo cần thiết để xây dựng một MMO phải rất đa dạng. Họ phải bao gồm một số kỹ sư thực sự mạnh mẽ để giải quyết các vấn đề kỹ thuật ở trên. Bạn cần một số nghệ sĩ tuyệt vời để tạo ra một thế giới sống, thở. Bạn cần một số nhà thiết kế vừa có thể tạo ra hàng tấn nội dung vừa khiến nó hấp dẫn trong thời gian dài. Bạn cần một kiến ​​trúc QA và CSR đầy đủ để đối phó với phản hồi của người chơi và hàng tấn lỗi sẽ xảy ra. Rất có thể, tất cả những người sáng tạo này sẽ quan tâm đến hướng thiết kế của dự án và sẽ thích hoặc không thích bất kỳ hướng nào được chọn. Đặt tất cả những thứ đó lại với nhau và bạn cần một đội ngũ sáng tạo với khả năng đưa bộ sưu tập người đa dạng đó hướng tới một mục tiêu chung.

Đơn giản là không có cách nào để tạo ra một MMO ở bất kỳ quy mô nào với đội ngũ theo phong cách "độc lập". Khi nhóm của bạn mở rộng các vấn đề cá nhân và sáng tạo khác nhau có xu hướng xoắn ốc và sự khắt khe trong việc điều hành một doanh nghiệp thực sự có thể cản trở việc xây dựng một trò chơi. Ngay cả khi bạn có tất cả các thành phần ở trên, rất khó để kết hợp tất cả lại để tạo nên một MMO thành công, đã ra mắt.


3
Không nói bạn sai, nhưng một số công ty đã cố gắng thành công chỉ với một loại người chơi, chẳng hạn như kẻ giết người trong Darkfall , một trò chơi chỉ có pvp.
Cyclops

1
Vâng, bạn có thể thử điều đó nhưng nó hạn chế phần nào đối tượng của bạn, khiến cho những hạn chế tài chính thậm chí còn gây ức chế hơn. Nhận xét của tôi là về lý do tại sao một MMO truyền thống khó thực hiện, có nhiều phong cách lai mà tôi nghĩ sẽ dễ phát triển hơn
Ben Zeigler

3

Nếu bạn định phát triển MMO một cách độc lập, có thể bạn sẽ sử dụng các thư viện và API và công cụ có sẵn thay vì tự tạo từ đầu, đây là điều cần nhiều thời gian cho các nhà phát triển như Blizzard.

Tuy nhiên, không chắc là bạn sẽ tìm thấy Công cụ MMO được xây dựng tùy chỉnh của riêng mình, tất cả đã sẵn sàng để bạn tự mình sử dụng.

Nó đòi hỏi số lượng lớn kiến ​​trúc và thiết kế. Bạn đã bao giờ thử lập trình một trò chơi đơn giản? Nếu bạn có, tôi nghi ngờ rằng bạn sẽ hỏi câu hỏi này.

Một khi bạn có điều đó, có câu hỏi về thiết kế nghệ thuật. Nghệ sĩ tốn tiền. Và nếu bạn định tự mình làm nghệ thuật, sẽ mất thời gian. Nhiều thời gian. Hãy tưởng tượng vẽ mọi thứ trong WoW từ đầu - mọi vật phẩm, nhân vật, mọi chi tiết của thế giới. Nghệ thuật tự nó là những gì sẽ chiếm một phần lớn thời gian.

Tất nhiên, bạn không cần nghệ thuật. Bạn chỉ có thể phát hành một trò chơi khung dây. Nhưng chúc may mắn có được mọi người chơi trò chơi của bạn sau đó.

Với Blizzard, đặc biệt, có sự tinh chỉnh trong lối chơi. Blizzard phải kiểm tra và chạy qua và khám phá mọi khả năng chơi trò chơi của họ trong nhiều tháng và tháng để đảm bảo rằng nó công bằng. Rằng không ai có thể tìm thấy một số khai thác và hủy hoại trò chơi cho những người khác; rằng mọi thứ được cân bằng và vui vẻ để chơi. Và ngay cả với tất cả những trò chơi đó, mọi thứ vẫn có thể trôi qua. Bạn không thể biết trải nghiệm chơi trò chơi đầy đủ của người chơi sẽ như thế nào, một khi họ tương tác với hàng ngàn người chơi khác, chỉ sau vài tuần thử nghiệm.

Ngoài ra, phải mất rất nhiều tiền để chạy một máy chủ đủ mạnh để lưu trữ MMO của bạn.


3

Các câu trả lời ở đây rất hay nhưng nếu bạn thực sự muốn xây dựng MMO, tôi sẽ bắt đầu nhỏ và xây dựng các phần mà bạn có thể. Bằng cách nào là mục tiêu cuối cùng. Có phải để có một MMO lớn phổ biến hoặc vui vẻ làm cho trò chơi bạn muốn thực hiện.


3

Nếu bạn muốn tạo một MMORPG như WoW, tất nhiên nó sẽ dài và khó, nhưng lý do chính là việc tạo nội dung, kiến ​​thức máy chủ / mạng cần thiết để thiết lập một trò chơi mượt mà, cũng như một đội và tốt bộ công cụ để duy trì toàn bộ trò chơi đang chạy với ít vấn đề nhất có thể.

Lập trình một trò chơi như WoW tất nhiên là một công việc phức tạp, nhưng thách thức khó khăn nhất của trò chơi đó là nghĩ về một kiến ​​trúc tốt cho nó, về mặt "dữ liệu là nơi, nơi các sự kiện xảy ra trên máy nào máy khách hoặc máy chủ và dữ liệu nào có thể được bỏ qua và những gì không thể "vv, và cuối cùng, điểm chuẩn hệ thống để xem máy chủ có thể xử lý một số lượng người chơi nhất định như thế nào và khi nào nó bắt đầu bị" lag ".

Về mặt kỹ thuật, WoW là một sản phẩm tốt, nhưng đừng quên nó được tối ưu hóa rất nhiều về mặt tải mạng và máy chủ.

Bây giờ nếu bạn muốn tạo một MMORPG, bạn phải tự hỏi mình liệu bạn có làm một trò chơi đồ sộ như WoW không: không thể làm cho nội dung hay như một tính năng của WoW: nó mạch lạc, đẹp về mặt nghệ thuật và không có quá nhiều đa giác.

Cá nhân tôi sẽ không nghĩ về việc tạo ra nội dung hay như vậy: bạn có những nghệ sĩ giỏi hoặc bạn không có họ. Tôi nghĩ vấn đề lớn hơn trong một game MMORPG như WoW là băng thông: 5000 người chơi cùng lúc tốn rất nhiều băng thông và tôi chắc chắn một ngày nào đó khi internet nhanh hơn một chút, máy chủ sẽ có thể quản lý lưu lượng ít hơn nhờ các giao thức p2p ... nhưng đó chỉ là một ý tưởng ...


1

Đừng nghe họ!

Bạn không phải tạo lại WoW sau 7 ngày. Đó là BS. Như BS, tất cả những người nói rằng một người có động lực không thể làm điều gì đó.

Bắt đầu nhỏ, đọc về các hệ thống phi tập trung và lịch sử thành công khác.

Một ví dụ điển hình, được thực hiện trong 48 giờ ... vâng, GIỜ:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Tìm hiểu từ đó, thêm một vài tuần để tạo ứng dụng khách 3D cơ bản và bạn sẽ tiếp tục.

Chúc vui vẻ.


4
Câu hỏi đặc biệt đề cập đến WoW, và một vài câu trả lời chỉ ra rằng một cái gì đó nhỏ hơn có thể xảy ra trong một vài tháng (vài tuần nếu bạn thực sự giỏi). Ví dụ MMO đáng sợ mà bạn đã đăng có khoảng 3-4 người làm việc với nó và đã có 3 lần gặp gỡ trước thời gian phát triển để tìm hiểu chi tiết. Thêm vào đó, nó đã sử dụng các thư viện và các công cụ khác để tăng tốc độ phát triển. Bạn chắc chắn có thể kết hợp một 'MMO đơn giản' bằng cách sử dụng Unity trong khoảng một tháng nếu bạn làm việc toàn thời gian. Nhưng có nhiều thứ cho MMO tốt hơn là máy khách 3d và hệ thống phi tập trung.
thedaian

0

Sẽ không khó lắm nếu bạn không định sao chép WoW hoặc một cái gì đó rất giống nhau về số lượng cơ chế trò chơi, ký tự, kỹ năng, nhiệm vụ, v.v., WoW có (và tôi cho rằng bạn không phải).

Nhưng chắc chắn khó phát triển MMO vì nó có hai chi phí chung (trực tuyến, người chơi lớn) liên quan khi so sánh với các trò chơi độc lập.

Và đúng vậy, chi phí về tiền bạc và thời gian sẽ phụ thuộc vào mức độ lớn và tốt mà bạn sẽ tạo ra trò chơi.

Bạn có thể giảm thời gian xuống một mức độ nào đó nếu bạn xem xét việc mua tài sản và sử dụng các công cụ / API trò chơi hiện có


Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.