Lồi lõm thế nào trong bối cảnh thiết kế trò chơi là gì?


17

Tôi đã nghe lỏm các nhà thiết kế trò chơi đề cập đến một cái gì đó gọi là lồi trong các trò chơi. Đây dường như là một khái niệm dành riêng cho thiết kế trò chơi, khác với (mặc dù có thể liên quan đến) trong hình học hoặc lý thuyết trò chơi. Thật không may, có rất ít nguồn trực tuyến đề cập đến nó, hãy để một định nghĩa. Từ những gì tôi có thể thu thập, nó có liên quan đến sự lựa chọn của người chơi.

Vậy lồi là gì? Làm thế nào nó biểu hiện trong một trò chơi? Một ví dụ về nó, hoặc thiếu nó là gì? Đó là một điều tốt, một điều xấu, hoặc nếu nó phụ thuộc, khi nào nó tốt, khi nào nó xấu?


2
Không có thời gian để viết một câu trả lời đầy đủ ngay bây giờ, nhưng có một định nghĩa khả thi về thuật ngữ trong bản trình bày này: google.ca/
mẹo

Các phần có liên quan của bản trình bày @DMGregory được đăng là các slide 14-23.
Philipp

À, đây là tài liệu tham khảo khác mà tôi không thể tìm thấy trước đó: gamasutra.com/view/feature/3738/iêu - sơ đồ "sự lồi lõm của các lựa chọn có sẵn trong một thử thách" có thể hữu ích về mặt trực quan, mặc dù câu trả lời rất hay trong các câu trả lời bên dưới cũng vậy :)
DMGregory

Câu trả lời:


13

Tài liệu tham khảo lâu đời nhất về "lồi lõm" mà tôi có thể tìm thấy là một bài viết trích dẫn khái niệm "Giới thiệu về phát triển trò chơi" của S. Rabin

Một tường thuật phân nhánh trong đó nhiều đường dẫn thông qua một trò chơi hội tụ.

Lời tôi nói, không phải của anh. Những từ thực tế của Rabin là:

"[lựa chọn người chơi] dần dần thu hẹp lại một vài lần, hoặc một hành động duy nhất mà người chơi phải thực hiện"

Bạn sẽ thường thấy một biểu đồ quyết định như thế này:

Độ lồi theo định nghĩa của S Rabin

Được sử dụng để đại diện cho một "lồi"; một điểm kết thúc với nhiều đường dẫn đến nó.

Điều này có thể được sử dụng để cung cấp cho người chơi ảo tưởng về sự lựa chọn bằng cách trình bày cho người chơi nhiều cách để có được kết quả tương tự.

Tín dụng bổ sung đã tạo ra một tình tiết hay về ảo tưởng về sự lựa chọn khi họ thảo luận về vấn đề này mà không sử dụng thuật ngữ "lồi lõm", họ đã sử dụng thuật ngữ "hạt trên chuỗi". Tôi khuyên bạn nên xem tập này để hiểu lý do tại sao cấu trúc kể chuyện này hữu ích như một nhà thiết kế trò chơi.

Phiên bản ngắn là: tạo nhiều đường dẫn đến cùng một điểm cho phép nhà thiết kế tạo ảo ảnh về không gian khả năng lớn hơn cho người chơi so với thực tế bạn phải bỏ ra để thực hiện ngân sách.

Điều này là tốt khi người chơi không thông báo. Tôi thích nghĩ về bài thuyết trình của Randy Pitchford về "khía cạnh ma thuật của trò chơi" nơi anh ấy thảo luận về các lựa chọn có sẵn cho người chơi trong những khoảnh khắc đầu tiên của Borderlands hoàn toàn không liên quan đến những gì xảy ra trong trò chơi nhưng nâng cao trải nghiệm của người chơi chỉ dành cho có sẵn những lựa chọn đó

Điều này có thể xấu khi người chơi chú ý và cảm thấy bị hạn chế bởi nó; thuật ngữ bạn sẽ nghe thấy trong các vòng tròn RPG cho điều này là "đường sắt" . Như @Peethor đã đề cập trong loạt Hiệu ứng khối lượng, khi người chơi nhận ra vô số "lựa chọn" mà họ đưa ra trong toàn bộ loạt ảnh hưởng thực sự đến kết quả cuối cùng. Tôi sẽ nói thêm rằng Fable của Lionhead cũng tương tự, tất cả các lựa chọn được đưa ra trong hệ thống đạo đức trong toàn bộ trò chơi đã bị xóa sổ hoàn toàn bởi một sự kiện lớn không thể tránh khỏi vào cuối. Phá vỡ ảo ảnh đó có thể gây đau đớn cho người chơi. Nó cũng có thể mạnh mẽ, như trong Final Fantasy X, tôi sẽ không làm hỏng nó nhưng sự lồi lõm trong trò chơi đó thật bất ngờ đến nỗi tôi rất vui vì bị tàn phá bởi nó.


1
+1 cho câu trả lời chất lượng cao và trình bày thêm một hình ảnh cho phép hiểu từ "lồi" xuất phát từ đâu (biểu đồ là lồi).
Eduard Wirch

Cảm ơn bạn! Tôi đã do dự chỉ ra rằng biểu đồ trông giống như một hình lồi bởi vì tôi đến từ một nền toán học trong đó khái niệm biểu đồ tách biệt với biểu đồ trông giống như trong 2D và "biểu đồ lồi" có nghĩa là một cái gì đó không liên quan.
chào mừng

10

Sự lồi lõm là điều khiến người chơi cảm thấy tự do lựa chọn, trong khi được lái xuống một con đường định sẵn. Ví dụ, lấy bất kỳ trò chơi nào trong loạt hiệu ứng khối lượng. Bạn thường nhận được rất nhiều sự lựa chọn khác nhau trong các cuộc trò chuyện, thậm chí cho phép bạn chọn nếu ai đó nên sống hay chết. Nếu người mà bạn giết trong cuộc trò chuyện được cho là làm điều gì đó có ý nghĩa trong câu chuyện, anh ta thường được thay thế bởi một người nào đó sẽ làm điều đó có ý nghĩa.

Bạn có các lựa chọn về cách hoàn thành một nhiệm vụ, nhưng câu chuyện sẽ không tiếp tục cho đến khi bạn hoàn thành nó. Đỉnh cao của điều này thực sự là sự kết thúc của hiệu ứng khối lượng 3. Trò chơi cho phép bạn chọn rất nhiều thứ khác nhau và cuối cùng [SPOILER ALERT] bạn thực sự chỉ thay đổi màu của vụ nổ.

Convexity là một điều tốt, bởi vì nó cho phép người chơi có quyền tự do lựa chọn, trong khi vẫn theo dõi một câu chuyện tuyệt vời. Sự lồi lõm cũng là một điều tồi tệ, bởi vì các nhà phát triển thường tự hào về việc bạn có thể chọn số phận của mình trong khi thực sự, các lựa chọn của bạn lại đi theo cùng một kịch bản. (Đôi khi các cuộc trò chuyện cho phép bạn chọn chọc giận ai đó hoặc hôn vào mông anh ấy. Đuổi anh ta ra sẽ bắt đầu một cuộc chiến, trong khi hôn vào mông anh ta khiến anh ta tức giận ... bắt đầu một cuộc chiến) Max Payne là một ví dụ về một trò chơi không lồi lõm. Trong trò chơi đầu tiên, bạn sẽ có lựa chọn giết một người vô tội. Làm như vậy, và đó là trò chơi kết thúc. Đó không phải là sự lựa chọn, đó chỉ là trò chơi tuyến tính. Max Payne 2 cho phép bạn giết một người mà bạn tin là vô tội. Anh ấy không. Nếu bạn để anh ta sống, bạn sẽ phải giết anh ta khoảng 60 giây sau.

Có những trò chơi mà bạn có được sự tự do lựa chọn thực sự (hoặc ít nhất là rất gần với nó), nhưng vì trò chơi phải có khả năng thích ứng với vô số kịch bản, nên trò chơi thường không sâu sắc (ví dụ như bào tử ; hàng triệu hành tinh để khám phá và tất cả chúng đều là những mảnh đất trống rỗng, nhàm chán với sự đa dạng nhỏ bé.)

Vì vậy, thực sự, nó không phải là một điều tốt hay xấu. Nó phụ thuộc vào những gì bạn muốn trò chơi của bạn được. Đó là một tác động rất lớn đến dòng chảy của trò chơi, vì vậy đó là một điều tốt để xem xét khi thiết kế trò chơi của bạn. Nếu bạn buộc người chơi đi theo một con đường đã định sẵn, tốt hơn hết là đi xe.


3
Có một trò chơi tên là Dụ ngôn Stanley, đó là tất cả về Convexity, cũng tạo ra niềm vui cho nó ...
concept3d

Dụ ngôn Stanley được thực hiện bởi các fanboy của Vale. Họ đã trích xuất các khái niệm Wheatley và joyOS ra khỏi cổng thông tin2 và tạo ra một trò chơi độc lập từ đó. Tôi đề nghị.
v.oddou

@Peethor Tôi thấy bạn đã hoàn thành Mass Effect 3 trước khi phát hành DLC Extended Cut miễn phí. Nó làm cho các đoạn cắt cảnh kết thúc dài hơn rất nhiều và thêm các chuỗi cho chúng phản ánh các lựa chọn mà người chơi đã thực hiện trong các trò chơi.
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.