Sự lồi lõm là điều khiến người chơi cảm thấy tự do lựa chọn, trong khi được lái xuống một con đường định sẵn. Ví dụ, lấy bất kỳ trò chơi nào trong loạt hiệu ứng khối lượng. Bạn thường nhận được rất nhiều sự lựa chọn khác nhau trong các cuộc trò chuyện, thậm chí cho phép bạn chọn nếu ai đó nên sống hay chết. Nếu người mà bạn giết trong cuộc trò chuyện được cho là làm điều gì đó có ý nghĩa trong câu chuyện, anh ta thường được thay thế bởi một người nào đó sẽ làm điều đó có ý nghĩa.
Bạn có các lựa chọn về cách hoàn thành một nhiệm vụ, nhưng câu chuyện sẽ không tiếp tục cho đến khi bạn hoàn thành nó. Đỉnh cao của điều này thực sự là sự kết thúc của hiệu ứng khối lượng 3. Trò chơi cho phép bạn chọn rất nhiều thứ khác nhau và cuối cùng [SPOILER ALERT] bạn thực sự chỉ thay đổi màu của vụ nổ.
Convexity là một điều tốt, bởi vì nó cho phép người chơi có quyền tự do lựa chọn, trong khi vẫn theo dõi một câu chuyện tuyệt vời. Sự lồi lõm cũng là một điều tồi tệ, bởi vì các nhà phát triển thường tự hào về việc bạn có thể chọn số phận của mình trong khi thực sự, các lựa chọn của bạn lại đi theo cùng một kịch bản. (Đôi khi các cuộc trò chuyện cho phép bạn chọn chọc giận ai đó hoặc hôn vào mông anh ấy. Đuổi anh ta ra sẽ bắt đầu một cuộc chiến, trong khi hôn vào mông anh ta khiến anh ta tức giận ... bắt đầu một cuộc chiến) Max Payne là một ví dụ về một trò chơi không lồi lõm. Trong trò chơi đầu tiên, bạn sẽ có lựa chọn giết một người vô tội. Làm như vậy, và đó là trò chơi kết thúc. Đó không phải là sự lựa chọn, đó chỉ là trò chơi tuyến tính. Max Payne 2 cho phép bạn giết một người mà bạn tin là vô tội. Anh ấy không. Nếu bạn để anh ta sống, bạn sẽ phải giết anh ta khoảng 60 giây sau.
Có những trò chơi mà bạn có được sự tự do lựa chọn thực sự (hoặc ít nhất là rất gần với nó), nhưng vì trò chơi phải có khả năng thích ứng với vô số kịch bản, nên trò chơi thường không sâu sắc (ví dụ như bào tử ; hàng triệu hành tinh để khám phá và tất cả chúng đều là những mảnh đất trống rỗng, nhàm chán với sự đa dạng nhỏ bé.)
Vì vậy, thực sự, nó không phải là một điều tốt hay xấu. Nó phụ thuộc vào những gì bạn muốn trò chơi của bạn được. Đó là một tác động rất lớn đến dòng chảy của trò chơi, vì vậy đó là một điều tốt để xem xét khi thiết kế trò chơi của bạn. Nếu bạn buộc người chơi đi theo một con đường đã định sẵn, tốt hơn hết là đi xe.