Phụ thuộc vào chính xác làm thế nào hệ thống của bạn được đặt cùng nhau. Nếu nó phân nhánh đơn giản, thì hãy coi nó như một câu chuyện tuyến tính với một số cờ để cho biết chính xác con đường bạn đang đi (hoặc nếu bạn muốn hình dung theo cách này, một cấu trúc cây nhị phân trong đó mỗi nút là một điểm lựa chọn câu chuyện và hiện tại nơi trong câu chuyện là một con trỏ đến một trong các nút). Một câu chuyện liên quan nhiều hơn một chút với nhiều đường dẫn có thể giao thoa với nhau có thể được mô hình hóa dưới dạng biểu đồ chu kỳ có hướng bằng cách sử dụng cùng một kỹ thuật.
Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn có nhiều vòng cung câu chuyện diễn ra đồng thời, giống như một hệ thống nhiệm vụ "thế giới mở" điển hình nơi người chơi có thể có một số nhiệm vụ cùng một lúc? Nếu các nhiệm vụ không tương tác với nhau, bạn có thể coi mỗi nhiệm vụ là một cây nhỏ tuyến tính hoặc phân nhánh riêng. Điều gì xảy ra nếu họ sửa đổi lẫn nhau? Đây là tùy chọn ưa thích của tôi:
Một đồ thị có hướng được sửa đổi, trong đó mỗi nút đại diện cho một nhiệm vụ. Ở đây bạn có hai loại mũi tên cơ bản giữa các nút: "kích hoạt" và "hủy kích hoạt". Theo cách này, hoàn thành một nhiệm vụ có thể mở ra các nhiệm vụ mới và nó cũng có thể làm mất hiệu lực các nhiệm vụ cũ không còn ý nghĩa (ví dụ: nếu bạn được giao một bộ nhiệm vụ, mỗi nhiệm vụ sẽ giúp một mặt khác của một số cảnh báo phe phái, hoàn thành một nhiệm vụ có thể tự động ẩn các nhiệm vụ khác nếu bạn muốn buộc người chơi chọn một bên và gắn bó với nó). Bạn cũng muốn lưu trữ trong mỗi nút trạng thái hiện tại của nó: đang hoạt động (hiện đang hiển thị cho người chơi), không hoạt động (chưa bao giờ hiển thị cho người chơi), đã hoàn thành (người chơi đã hoàn thành nhiệm vụ), thất bại (người chơi đã thấy nhiệm vụ nhưng sau đó nó đã bị bất hoạt, ví dụ như bằng cách hoàn thành một nhiệm vụ cạnh tranh riêng).
Lưu ý bên thú vị: mọi hệ thống hoạt động cho một nhiệm vụ / cốt truyện, cũng hoạt động cho một cây hội thoại riêng lẻ với một NPC và ngược lại. Vì vậy, nếu bạn tìm thấy một hệ thống hội thoại phù hợp cho trò chơi của mình, hãy tự hỏi liệu nó có đáng để sửa đổi điều đó cho hệ thống câu chuyện không.