Nhân vật thích ứng: Giải pháp AI cần một vấn đề


7

Có chương trình thích ứng tinh vi, sẽ đi du lịch - có thể nói như vậy. Tôi là thành viên của một nhóm phát triển phần mềm học tập / thích ứng tinh vi cho người máy. Hệ thống "nghĩ" thông qua trình giả lập, xây dựng và điều chỉnh mã của chính nó; và sau đó thực hiện các giải pháp tốt nhất. Phần mềm cũng có thể thích ứng với các tình huống mới, v.v. http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/

Thật dễ dàng để tưởng tượng sử dụng nó với các nhân vật trò chơi tự động sẽ thích ứng với cách di chuyển và phong cách của người chơi - ví dụ đơn giản nhất sẽ là chiến đấu. Càng nhiều chiến đấu mô phỏng chiến đấu với người chơi, nó càng học cách chống lại các kỹ năng chiến đấu của người chơi. Nhưng nên có nhiều hơn nữa.

Bất cứ ai cũng có ý tưởng về cách các nhân vật thích nghi có thể thú vị trong các trò chơi?

Câu trả lời:


3

Hãy xem đạo diễn của Valve trong Left 4 Dead và Left 4 Dead 2. Sử dụng AI thích ứng ở khía cạnh này có thể thêm động lực chơi trò chơi thú vị và khả năng chơi lại khi AI biết rằng có một chiến lược chơi trò chơi có thể dự đoán được mà người chơi có xu hướng sử dụng hoặc lạm dụng.

Sẽ rất thú vị nếu AI có thể phát triển để phù hợp với thời gian chơi trò chơi dự kiến. Vì vậy, quy mô khó hơn nếu người chơi đang vượt qua một cấp độ, nhưng quy mô sẽ dễ dàng hơn nếu người chơi gặp khó khăn. Van trò chơi cho một chức năng thể dục, có thể một ngày nào đó.


Tôi nghĩ rằng điều đó hoàn toàn có thể làm được từ nơi chúng ta đang ở.
Roger F. Gay

Thú vị, mặc dù tôi có ít kinh nghiệm chơi trò chơi. Đây là một gợi ý kết hợp thiết kế với khả năng thích ứng theo cách thích ứng trò chơi theo sở thích của từng người chơi.
Roger F. Gay

3

Nói chung bạn muốn rất cẩn thận với điều này. Có một vài lý do tại sao AI thích ứng là hiếm trong các trò chơi chiến đấu:

  • Các thuật toán phức tạp hơn đáng kể, do đó, trò chơi được thêm vào phải có giá trị nỗ lực thêm, và thường thì không.
  • Có một AI thích ứng làm cho việc có các mức độ khó rời rạc sẽ khó khăn hơn nhiều, điều này giúp loại bỏ rất nhiều cảm giác hồi hộp khi chiến thắng.
  • Đối với các trò chơi trên bàn điều khiển, bộ nhớ luôn bị giới hạn (đây là một trong những yêu cầu TRC / TCR), nhưng thuật toán di truyền phát triển không giới hạn khi chúng có nhiều kinh nghiệm hơn ... điều đó có nghĩa là bạn phải buộc AI bắt đầu "quên" mọi thứ.
  • Vào cuối ngày, tạo ra một thuật toán di truyền thú vị hơn là chơi với nó. Hãy nhớ rằng, từ góc độ thiết kế trò chơi, quan điểm của AI không phải là đánh bại người chơi, mà là cho phép người chơi vui chơi (điều này thường có nghĩa là "đưa ra một cuộc chiến tốt sau đó thua"). Một AI trở nên tốt hơn và tốt hơn mãi mãi cuối cùng cũng hút được niềm vui ra khỏi trò chơi; Một AI thích nghi với người chơi bằng cách trở nên tốt hơn HOẶC tệ hơn chỉ khiến người chơi cảm thấy như bất kể họ làm gì, họ không bao giờ chơi tốt hơn khi đấu với AI vì nó sẽ luôn tăng độ khó để phù hợp với họ, vì vậy không có cảm giác làm chủ 'dữ dội'.

Vâng Tôi thích các trò chơi mà khó khăn được làm bằng tay. Như khi mọi người chơi cấp độ này, nó giống nhau cho mỗi người chơi. Nếu bạn có một AI học tập, ban đầu nó sẽ thực sự dễ dàng, và sau đó nếu AI đủ tốt, nó có thể trở nên gần như không thể đánh bại. Và như bạn đã nói, AI tốt nhất không phải là thú vị nhất. Để tạo ra một FPS AI thần thánh, chỉ cần nó luôn nhắm vào đầu người chơi, đọc trình tạo số ngẫu nhiên được sử dụng cho viên đạn và bù mục tiêu theo hướng ngược lại để nó tự động bắn như súng bắn tỉa.
Tấn

Vâng. Đó là một bản tóm tắt tuyệt vời Ian. Cảm ơn. Tôi không có nhiều kinh nghiệm phát triển trò chơi (đã làm một số thứ đơn giản để vui vẻ trở lại khi con trai tôi lớn lên). Những gì bạn đã nói định nghĩa một số điều cơ bản và tôi hoàn toàn đồng ý.
Roger F. Gay

Phải nói rằng, tôi nghĩ rằng các nhân vật thích ứng vẫn có thể hoạt động để làm cho trò chơi vui hơn miễn là ứng dụng của họ không vi phạm những điều cơ bản. Có một anh chàng siêu xấu thỉnh thoảng xuất hiện, tạo ra các chức năng thể dục giữ cho các nhân vật thích nghi trong cấp bậc của họ, hoặc tiện dụng che chở nhân vật thích nghi (chỉ để nó thích nghi với các đặc điểm cụ thể trong hoàn cảnh cụ thể) là một số cách mà tôi nghĩ đến khi kết hợp tính cách tốt thiết kế với khả năng thích ứng. (tt)
Roger F. Gay

Tôi đã chạy dự án phát triển nguồn mở "Logic cấp cao" - một phần nghiêm trọng trong trọng tâm của công việc đó trong dự án robot của chúng tôi là sự kết hợp hiệu quả giữa thiết kế và tiến hóa. Bạn có thể có khả năng thích ứng mà không hoàn toàn mất kiểm soát thiết kế.
Roger F. Gay

1

Thích ứng AI thực sự hữu ích khi bạn cần chơi một kịch bản nhưng kịch bản đó có thể thay đổi: tức là một câu đố, bản đồ, trò chơi nghịch cảnh dựa theo lượt. A) Bạn có thể giữ cho độ khó bị giới hạn: Bạn có thể giữ nó ở các mức khác nhau dựa trên hiệu suất của người dùng ... nếu anh ấy đang tỏa sáng, bạn có thể vượt qua mức độ khó cụ thể mà bạn dừng lại (rất nhiều trò chơi đạt được điều này một cách tĩnh tại bằng cách có độ khó dễ, trung bình và khó, bạn có thể làm điều này một cách linh hoạt nhưng đạt được cùng một điểm); nếu anh ta bị mắc kẹt, bạn có thể đưa ra gợi ý hoặc khắc phục khó khăn trong việc tăng đến một điểm nhất định bên dưới mà nó không đi (có lẽ đây không phải là trò chơi cho một số người dùng). B) Bạn có thể có tùy chọn tắt độ khó thích ứng. C) Bạn có thể xây dựng các kịch bản thích ứng làm thay đổi quá trình phản hồi và quá trình chơi trò chơi dựa trên tương tác của người dùng: Thay vì danh sách các câu trả lời, trò chơi có một bộ thuật toán hành vi dựa trên sự lựa chọn của người dùng. Điều này khá hữu ích. Ngoài ra hành vi này có thể bị ràng buộc tại một thời điểm nhất định nếu cần thiết để vượt qua khó khăn của "học tập" không giới hạn. Nhân tạo? Có lẽ; tuy nhiên, nếu nó được thực hiện đúng, nó có thể tạo ra kịch bản duy nhất chơi mỗi lần cùng một người dùng chơi một trò chơi vừa thách thức vừa có thể chơi được. nếu bạn có thể tìm ra sự cân bằng phù hợp, nó sẽ tạo ra một trò chơi thú vị khuyến khích chơi lặp lại. Ngoài ra hành vi này có thể bị ràng buộc tại một thời điểm nhất định nếu cần thiết để vượt qua khó khăn của "học tập" không giới hạn. Nhân tạo? Có lẽ; tuy nhiên, nếu nó được thực hiện đúng, nó có thể tạo ra kịch bản duy nhất chơi mỗi lần cùng một người dùng chơi một trò chơi vừa thách thức vừa có thể chơi được. nếu bạn có thể tìm ra sự cân bằng phù hợp, nó sẽ tạo ra một trò chơi thú vị khuyến khích chơi lặp lại. Ngoài ra hành vi này có thể bị ràng buộc tại một thời điểm nhất định nếu cần thiết để vượt qua khó khăn của "học tập" không giới hạn. Nhân tạo? Có lẽ; tuy nhiên, nếu nó được thực hiện đúng, nó có thể tạo ra kịch bản duy nhất chơi mỗi lần cùng một người dùng chơi một trò chơi vừa thách thức vừa có thể chơi được. nếu bạn có thể tìm ra sự cân bằng phù hợp, nó sẽ tạo ra một trò chơi thú vị khuyến khích chơi lặp lại.


1

Tôi cảm thấy công nghệ này có tiềm năng trong các trò chơi nếu bạn sáng tạo với cách bạn áp dụng nó và thực sự có thể làm giảm việc sử dụng bộ nhớ.

Lấy ý tưởng chiến đấu với AI, nhưng áp dụng nó cho các đồng minh người chơi. Một đồng minh trong trò chơi có thể thích nghi để hỗ trợ tốt hơn cho lối chơi của người chơi.

Cũng có nhiều ý tưởng chơi trò chơi trừu tượng có thể dựa vào một hệ thống như thế này. Có thể thử phát hành một số loại phiên bản đánh giá của gói của bạn để mọi người thử nghiệm. Kinect thực sự cất cánh vì mọi người bắt đầu hack nó. Bạn thậm chí có thể cố gắng xây dựng mối quan hệ với một số hãng game và nhà phát triển động cơ mạo hiểm hơn. Đôi khi bạn chỉ cần để mọi người chế giễu arOund với một cái gì đó trước khi tiềm năng của nó có thể được nhận ra.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.