Một hình tam giác là nguyên thủy đơn giản nhất có thể được mô tả trong sự cô lập vì nó có ba điểm, ít hơn so với không mô tả một bề mặt trong 3D.
Bởi vì một hình tam giác có thể được xem xét trong sự cô lập, có thể tạo ra một đoạn mã hoặc silicon chỉ có khả năng hiển thị một hình tam giác duy nhất, thông qua sức mạnh của sự lặp lại có thể hiển thị bất kỳ bề mặt nào.
Do đó, hệ thống máy tính đầu tiên thành công trong việc hiển thị "mọi bề mặt" đều tự nhiên làm như vậy bằng cách hiển thị nhiều hình tam giác một cách độc lập.
Nếu người ta nghĩ tam giác và tứ giác là "nguyên thủy" (nghĩa là các bit hình học hoàn toàn bị cô lập không có ngữ cảnh) thì tam giác là nguyên thủy hơn, và do đó nó sẽ có xu hướng "chiến thắng".
Tuy nhiên, một khi các máy tính ở cấp độ giải trí vượt quá một mức độ tinh vi nhất định trong những năm 1980, thì việc đơn giản xem xét "nguyên thủy" trong sự cô lập trở nên ít quan trọng hơn. Nếu đồ họa được sản xuất hàng loạt, thì các nền kinh tế quy mô sẽ ưu tiên các nhóm xử lý các đỉnh liên quan, vì chúng thích lắp ráp một trăm chiếc xe gần giống nhau cùng một lúc.
Đây là lý do tại sao vào những năm 1980, các bộ phim đã sử dụng "tứ giác", đó là một cách gọi sai bởi vì nó đề cập đến một lưới các đỉnh 2D trong không gian 3D chứ không phải là một hình tứ giác bị cô lập.
Sự thay đổi tương tự từ hình tam giác sang "hình tứ giác" chưa xảy ra trong lĩnh vực giải trí tương tác, nhưng nó có khả năng xảy ra, khá sớm, và vì những lý do tương tự đã xảy ra trong kinh doanh phim ảnh.