Trong thời đại này, phần cứng cũ đã trở thành một cách hiểu sai. Phần cứng cũ không cần thiết chậm. 6 tuổi là 2009 và DirectX11 đã tồn tại. Chúng ta vẫn chưa có gì mới hơn ngày hôm nay.
Bạn cần xem xét hai điều:
- Tính năng, đặc điểm
- quyền lực
Tính năng, đặc điểm
Đây là cấp độ hướng dẫn mà phần cứng sẽ hỗ trợ, DirectX9,10,11 hoặc OpenGL gì đó (điều này phụ thuộc vào trình điều khiển). Và tập lệnh CPU: SSE4, AVX ..
Đây là vấn đề đau đầu nhất thường xảy ra trong phát triển, khả năng mở rộng phải đối mặt với những khó khăn hơn khả năng mở rộng phải đối mặt với sức mạnh. DirectX9 có một cái gì đó được gọi technique
trong các .fx
tệp để quay lại, cho cả hai điểm. Nhưng đối với các hướng dẫn CPU, bạn cần nhiều tệp thực thi hoặc các phần phân nhánh lớn trong chương trình của bạn. Hoặc không sử dụng chúng.
May mắn là ngày hôm nay, thậm chí 6 năm là một khoảng thời gian ngắn và bạn sẽ có quyền truy cập vào mọi thứ bạn cần ngay cả trên phần cứng "cũ".
quyền lực
Đây là điểm nên quy mô, trên máy ngày nay , và không phải máy kế thừa. Một phiên bản cao cấp của năm 2009 có khả năng có GeForce GTX280, điều này rất mạnh mẽ và mạnh mẽ hơn nhiều so với APU AMD A6-3650 cấp thấp của bạn hoặc một cái gì đó.
Người ta cần hiểu khoảng cách khổng lồ về hiệu năng giữa máy cấp thấp và cấp cao của máy ngày nay. Bởi vì nó phần lớn vượt quá khoảng cách hiệu suất của các máy tầm 6 năm của bạn ở quy mô cao cấp.
Vì vậy, nó không phải là một sự xem xét của thị trường liên quan đến đổi mới, nó xem xét thị trường liên quan đến ngân sách mua ban đầu. Và nếu bạn cần nhắm mục tiêu máy tính xách tay ngày nay hoặc máy tính để bàn cấp thấp, bạn sẽ cần phải mở rộng quy mô, và nhiều hơn bạn nghĩ.
Cố gắng quan tâm đến độ phân giải, lấp đầy pixel và băng thông bộ nhớ đồ họa. Bạn chơi trên các yếu tố đó nhờ vào số lần vượt qua màn hình, độ rộng của Gbuffer của bạn nếu bạn đã trì hoãn đổ bóng (rất tốn kém trên các máy cấp thấp), độ phân giải của kết cấu và số lượng của chúng hiện trên màn hình tại bất kỳ thời điểm nào. Sự phong phú đa giác sẽ không thành vấn đề trừ khi bạn nhắm mục tiêu vào phần cứng 2002. Độ phức tạp của Shader ALU / FPU cũng sẽ không thành vấn đề, trừ khi bạn nhắm mục tiêu phần cứng 2005/2006.