Các nhà phát triển trò chơi độc lập có nên nhắm mục tiêu phần cứng cũ?


25

Một nhà phát triển mà tôi làm việc cùng nói với tôi rằng các nhà phát triển độc lập nên nhắm mục tiêu phần cứng khoảng sáu năm trở lên (ở cài đặt tối đa). Tôi có ý tưởng rằng mọi người nên cho phép mọi người muốn chơi trò chơi của họ chơi với tốc độ khung hình có thể chạy được, bất kể phần cứng của họ bao nhiêu tuổi, nhưng các nhà phát triển độc lập nên hạn chế sử dụng phong cách nghệ thuật low-poly hoặc tạo trò chơi của họ với phần cứng cũ hơn, chủ yếu là vì "hầu hết mọi người chơi game indie đều có phần cứng cũ?"

Có bất kỳ lý do nào để cho phép trò chơi của bạn chạy ở cài đặt tối đa cho phần cứng rất cũ, mặc dù điều đó sẽ làm giảm khả năng đồ họa cho những người có phần cứng mới hơn?

Có số liệu thống kê nào cho thấy các trò chơi dễ dàng đạt được giới hạn đồ họa trên phần cứng cũ hơn thành công so với các trò chơi đẩy giới hạn đồ họa trên của chúng cao hơn với trải nghiệm 'kém hơn so với' tốt nhất cho người chơi trên phần cứng cũ ?

Bất kỳ cái nhìn sâu sắc về điều này sẽ được đánh giá rất cao.


12
Điều này phụ thuộc vào thị trường mục tiêu của bạn
Vaughan Hilts

1
Bạn cũng nên nghĩ về phần cứng yếu, nhưng mới, bên cạnh cái cũ: máy tính bảng / netbook. Chế độ chất lượng thấp có thể nhắm mục tiêu cả hai nhóm và có thể được chuyển sang điện thoại. Và hãy nhớ rằng thậm chí các trò chơi low-poly có thể bị chậm nếu mã chậm (ví dụ PC Minecraft). Mã không bao giờ quá nhanh;)
PTwr 19/2/2015

@PTwr Ghi nhớ các trò chơi cho PC-AT và tương tự không có thời gian? Những người đã nhận được khá nhanh trên phần cứng mới hơn: D
Luaan

1
PC của tôi 8 tuổi. Nâng cấp duy nhất mà nó đã thấy là bằng cách thêm một ổ SSD 40 GB 4 năm trước. Tôi vẫn chơi WoW tốt. DayZ chạy ở 1080p với hầu hết các cài đặt được bật lên. Tôi có một vài mod đồ họa cho Skyrim và nó vẫn chạy ~ 40-50 FPS ở 1080p. Thực sự tất cả điều đó có nghĩa là vào thời điểm này là trò chơi độc lập của bạn không nên hoạt động kém hơn các trò chơi AAA hiện đại.

1
Tôi nghi ngờ rằng "hầu hết mọi người chơi game indie đều có phần cứng cũ" là lời khẳng định dễ bị bác bỏ nhất bởi đồng nghiệp của bạn. Dù sao đi nữa, đây là một quyết định kinh doanh cho nhà phát triển, và không có gì nữa: mã hóa cho phần cứng cũ / chậm hơn thường khó khăn hơn và do đó sẽ tốn nhiều chi phí hơn để cung cấp. Tôi muốn nói rằng tuyên bố của đồng nghiệp của bạn cùng loại với "tất cả các trang web nên hoạt động trên IE6." Đó là một ý tưởng hay, nhưng không thường xuyên thực tế và thường tốn kém để thực hiện.
Dan Puzey

Câu trả lời:


21

Trong thời đại này, phần cứng cũ đã trở thành một cách hiểu sai. Phần cứng cũ không cần thiết chậm. 6 tuổi là 2009 và DirectX11 đã tồn tại. Chúng ta vẫn chưa có gì mới hơn ngày hôm nay.

Bạn cần xem xét hai điều:

  • Tính năng, đặc điểm
  • quyền lực

Tính năng, đặc điểm

Đây là cấp độ hướng dẫn mà phần cứng sẽ hỗ trợ, DirectX9,10,11 hoặc OpenGL gì đó (điều này phụ thuộc vào trình điều khiển). Và tập lệnh CPU: SSE4, AVX ..

Đây là vấn đề đau đầu nhất thường xảy ra trong phát triển, khả năng mở rộng phải đối mặt với những khó khăn hơn khả năng mở rộng phải đối mặt với sức mạnh. DirectX9 có một cái gì đó được gọi techniquetrong các .fxtệp để quay lại, cho cả hai điểm. Nhưng đối với các hướng dẫn CPU, bạn cần nhiều tệp thực thi hoặc các phần phân nhánh lớn trong chương trình của bạn. Hoặc không sử dụng chúng.
May mắn là ngày hôm nay, thậm chí 6 năm là một khoảng thời gian ngắn và bạn sẽ có quyền truy cập vào mọi thứ bạn cần ngay cả trên phần cứng "cũ".

quyền lực

Đây là điểm nên quy mô, trên máy ngày nay , và không phải máy kế thừa. Một phiên bản cao cấp của năm 2009 có khả năng có GeForce GTX280, điều này rất mạnh mẽ và mạnh mẽ hơn nhiều so với APU AMD A6-3650 cấp thấp của bạn hoặc một cái gì đó.

Người ta cần hiểu khoảng cách khổng lồ về hiệu năng giữa máy cấp thấp và cấp cao của máy ngày nay. Bởi vì nó phần lớn vượt quá khoảng cách hiệu suất của các máy tầm 6 năm của bạn ở quy mô cao cấp.

Vì vậy, nó không phải là một sự xem xét của thị trường liên quan đến đổi mới, nó xem xét thị trường liên quan đến ngân sách mua ban đầu. Và nếu bạn cần nhắm mục tiêu máy tính xách tay ngày nay hoặc máy tính để bàn cấp thấp, bạn sẽ cần phải mở rộng quy mô, và nhiều hơn bạn nghĩ.

Cố gắng quan tâm đến độ phân giải, lấp đầy pixel và băng thông bộ nhớ đồ họa. Bạn chơi trên các yếu tố đó nhờ vào số lần vượt qua màn hình, độ rộng của Gbuffer của bạn nếu bạn đã trì hoãn đổ bóng (rất tốn kém trên các máy cấp thấp), độ phân giải của kết cấu và số lượng của chúng hiện trên màn hình tại bất kỳ thời điểm nào. Sự phong phú đa giác sẽ không thành vấn đề trừ khi bạn nhắm mục tiêu vào phần cứng 2002. Độ phức tạp của Shader ALU / FPU cũng sẽ không thành vấn đề, trừ khi bạn nhắm mục tiêu phần cứng 2005/2006.


4
Tuy nhiên, lưu ý rằng nhân khẩu học mục tiêu mua các videocard cao cấp như GTX280 đủ giàu để mua thẻ mới kể từ đó. Những người ngày nay vẫn sử dụng một videocard thời đại 2009 có lẽ đã mua một mô hình ngân sách hồi đó.
MSalters

3
Cũng đừng quên rằng trò chơi độc lập cường độ cao đồ họa của bạn có thể không phải là do một hoặc hai năm để bạn có thể nhắm mục tiêu thậm chí ít phần cứng cũ hơn.
Valmond

10

Tôi không thể nhớ mình đã nghe nó lần đầu tiên ở đâu, nhưng đó là một quy tắc cũ không giữ được nhiều suy nghĩ phê phán. Thực sự, nó đi xuống mục tiêu kinh doanh. Nếu bạn không có kế hoạch bán trò chơi, điều đó không thành vấn đề.

Thực tế là, càng nhiều phần cứng bạn có thể hỗ trợ thì thị trường tiềm năng của bạn càng lớn. Tuy nhiên, hầu hết các nhà phát triển độc lập sẽ không có tài nguyên để hỗ trợ bất cứ nơi nào gần phần cứng tiên tiến, bởi vì để tận dụng phần cứng nói trên, họ sẽ phải chi một số tiền khá lớn cho nội dung . Bất kỳ nhà phát triển độc lập nào cần lo lắng về điều đó thường có tài nguyên để tìm hiểu thông số kỹ thuật hệ thống họ cần nhắm mục tiêu và đó có thể là thông tin bạn có thể mua. Steam, ví dụ, thu thập các số liệu thống kê và có khả năng bán lại cho các nhà phát triển.


3
Tôi đã tạo một tài khoản ở đây chỉ để bình luận: Không phải Steam sẽ tiết lộ thông tin này miễn phí cho mọi người sao?
Hối hận

@Regret jzx có lẽ đề cập đến một mục tiêu nhiều hơn, và do đó, hẹp, nhân khẩu học. Các số liệu thống kê thô có lẽ bị sai lệch bởi các hệ thống thứ cấp, trò chơi độc lập, v.v. Steam có lẽ bán các gói thông tin cho các nhà phát triển muốn kiểm tra phần cứng của bản demo mục tiêu của họ.
Lilienthal

Tôi tưởng tượng họ sẽ cung cấp miễn phí nếu bạn sử dụng nền tảng Steamworks. Vì vậy, bạn có quyền truy cập vào dữ liệu này nếu bạn phát hành trò chơi qua Greenlight.
Topperfalkon

2

Theo nguyên tắc chung, sự đa dạng của phần cứng mà bất kỳ chương trình nào sẽ chạy, càng có nhiều cơ hội bạn sẽ phải bán một bản sao. Bao nhiêu sự đa dạng bạn có thể hỗ trợ phụ thuộc rất nhiều vào trò chơi. Một trò chơi như Dwarf Fortress có thể dễ dàng mở rộng, cả về yêu cầu xử lý và đồ họa. Một FPS với vật lý thực tế như Amnesia không quá nhiều. Đề nghị của tôi sẽ là viết trò chơi của bạn để nó có thể chạy trên mảng phần cứng rộng nhất có thể và vẫn cho trải nghiệm tốt. Bạn không nhất thiết phải hỗ trợ tất cả ngay lập tức, nhưng có thể cấu hình lại nó cho phần cứng mới hơn / cũ hơn / đơn giản hơn một cách dễ dàng sẽ trả cổ tức khi lượng fan của bạn tăng lên và khi công nghệ phát triển.

Có hai điều sẽ giúp cuộc sống của bạn dễ dàng hơn rất nhiều khi giúp trò chơi của bạn chạy trên một loạt các thiết bị và chúng không liên quan nhiều đến tuổi của phần cứng mà bạn nhắm tới (ít nhất là trực tiếp):

1) Nếu có thể, hãy phân chia phụ trợ từ frontend. Nếu phần toán học về phần nào đang làm gì, nơi có giao diện được xác định rõ để truyền thông tin đó đến phần hiển thị trên màn hình và lấy đầu vào của người dùng, thì bạn có thể dễ dàng điều chỉnh một phần (thường là phần đầu ) đến phần cứng mới mà không phải lộn xộn với cái khác. Nếu được viết theo cách này, nhiều loại trò chơi có thể được đưa ra các tiêu đề khác nhau, từ đồ họa 3d hàng đầu, đến các họa tiết hoạt hình trên trang web, đến các ký tự văn bản ASCII thuần túy. Tại thời điểm đó, bạn có thể chọn triển khai dựa trên người mà bạn nghĩ sẽ mua trò chơi ngay bây giờ. Và bạn có thể mở rộng sang các chương trình đầu ra mới khi mọi người thể hiện sự quan tâm - mà không phải gặp rắc rối với cốt lõi của trò chơi.

2) Càng nhiều càng tốt, viết mã di động. Tùy thuộc vào hành vi cụ thể của DirectX 9.3c hoặc bất cứ điều gì có thể cho phép bạn hoàn thành công việc nhanh hơn, nhưng khi bạn nhận ra rằng bạn nên đưa ra một phiên bản cho Android, bạn sẽ phải làm lại rất nhiều công việc. Chọn các thư viện và ngôn ngữ không phụ thuộc vào một nhà cung cấp duy nhất và tuân theo các tiêu chuẩn mở và được xác định rõ ràng sẽ làm giảm nghiêm trọng khối lượng công việc của bạn về lâu dài. Hãy nhớ rằng: viết chương trình thường là một phần rất nhỏ của công việc so với việc duy trì chương trình. (Trừ khi bạn tham gia mô hình kinh doanh "lỗi thời theo kế hoạch", nhưng điều đó không có khả năng giúp bạn có được một lượng fan lớn trong thời gian dài.)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.