Độ dài công việc trung bình trong ngành công nghiệp game là gì?


16

Dường như có rất nhiều doanh thu trong ngành công nghiệp game. Tôi tò mò về độ dài công việc trung bình dành cho các nhà phát triển trò chơi.


Tôi nên nói thêm rằng tôi cho rằng công ty ổn định. Doanh thu trong các công ty gây ra thay đổi công việc là một vấn đề khác :)
Tim Holt

1
Không có thứ gọi là studio game ổn định (chỉ có 2 ngoại lệ là Blizzard và Valve, vì họ có nguồn thu nhập không thông thường khổng lồ - WoW subs và Steam?). Bất cứ ai khác có thể đi từ một thành công lớn đến sa thải hàng loạt / đóng cửa studio trong vòng một năm. Nếu bạn làm việc cho bất kỳ nhà xuất bản lớn nào, hoặc thậm chí là các bên đầu tiên, hãy mong đợi các khoản dự phòng hàng năm khi họ sắp đến cuối năm!
bluescrn

Giống như câu hỏi về lương, tôi -1 bất kỳ giai thoại cá nhân nào. Đây là một câu hỏi khách quan với câu trả lời bằng số; rằng bạn không có câu trả lời không phải là lý do để phạm tội thống kê.

@Tim: Nếu bạn muốn bỏ qua doanh thu từ sự không ổn định, bạn có thể muốn hỏi về thời gian sự nghiệp hoặc tổng số năm trong ngành, thay vì thời gian công việc.

3
@Joe: Làm thế nào rất hào phóng của bạn. Chắc chắn đó là ý kiến ​​của bạn, quá, là chủ quan. Tôi là +1 giai thoại 'giai thoại' vì tôi nghĩ chúng liên quan.
Luther

Câu trả lời:


3

Thời gian trung bình trong một công việc tại một công ty duy nhất hoặc thời gian trung bình trong ngành trước khi kiệt sức?

Vì ngành công nghiệp là dự án dựa trên chiều dài có xu hướng liên quan trực tiếp đến chu kỳ sản phẩm.

Đây thường là kết quả của việc sa thải tàu. Các công ty có xu hướng sa thải nhân viên một khi dự án xuất xưởng vì họ không cần một đội ngũ sản xuất đầy đủ để sản xuất trước cho dự án tiếp theo. Bây giờ các công ty đẹp hơn có xu hướng sử dụng thuê hợp đồng tạm thời cho nhu cầu nhân sự sản xuất ngắn hạn. Điều này cho phép nhân viên biết rằng họ có thể không có tiền lương khi dự án kết thúc. Tuy nhiên, các nhà xuất bản lớn thường xuyên cắt giảm nhân viên toàn thời gian một khi các trò chơi xmas được gửi đến sản xuất.

Một điều khác là khi hoàn thành một chức danh, nhân viên có nhiều khả năng nhìn xung quanh các lựa chọn khác. Nếu bạn vừa xuất xưởng danh hiệu bóng đá thứ ba của mình và bị đốt cháy về thể loại, bạn có xu hướng đợi cho đến khi trò chơi hoàn thành và sau đó tìm một công việc khác ở nơi khác.

Mặc dù có một số nhà phát triển đã dành toàn bộ sự nghiệp tại một công ty duy nhất, nhưng điều phổ biến hơn nhiều là hoàn thành 1-2 trò chơi tại một nhà phát triển và sau đó chuyển sang một công ty khác.


11

Kinh nghiệm của tôi, về số lượng:

  • 10,5 năm (bắt đầu từ mùa hè năm 2000)
  • 6 hãng phim. 3 dự phòng, một thứ 4 có khả năng.
  • 4 di chuyển, đến công việc ở các thị trấn / thành phố mới
  • 8 tiêu đề xuất xưởng (4 trong 3 năm đầu tiên)
  • 3 dự án console bị hủy
  • Hơn 8 nền tảng (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • Quy mô đội từ 6 đến hơn 100
  • 1 trường hợp kiệt sức / trầm cảm nặng ...

Điều này có thể tồi tệ hơn một chút so với mức trung bình, nhưng không hoàn toàn bất thường ... Ngành công nghiệp này luôn không ổn định, nhưng trong vài năm qua, nó đã chuyển từ xấu sang gần như tan vỡ. Không chắc chắn nếu phần cứng mới sẽ lưu nó lần này, hoặc chỉ làm cho mọi thứ tồi tệ hơn ...


2
Đó là người bạn khá tệ. Đừng để b @ $ 7 * £ "nghiền nát bạn.
Luther

1

Lập trình viên trung bình 5 năm ... Tôi không chắc về phần còn lại của ngành nghề vì tôi chỉ là lập trình viên :)


5 năm thực sự?
Notabene

Tôi đã nghe 5 năm được trích dẫn là một sự nghiệp trung bình ngành công nghiệp trò chơi . Có vẻ hơi cao cho một công việc duy nhất. Tôi đoán rằng 2-3 năm nữa sẽ phổ biến hơn nếu bạn chỉ nhìn vào 5 năm gần đây. Trước đó, mọi thứ đã ổn định hơn một chút, các hãng phim có nhiều khả năng làm việc trên nhiều dự án, vì vậy có cơ hội sống sót trong một dự án bị hủy - không giống như tình huống 'tất cả trứng trong một giỏ' ngày nay
bluescrn

5 năm là trung bình một lập trình viên nói chung sẽ ở lại lập trình trò chơi video. Tôi biết nó nghe có vẻ thấp và khập khiễng và ai sẽ không muốn làm trò chơi video mãi mãi. Nhưng thời gian khủng hoảng thực sự có thể gây ra một số điện thoại, đặc biệt là khi làm việc trực tiếp cho một số nhà xuất bản lớn hơn. Trên các tiêu đề AAA, bạn sẽ dành 16 giờ một ngày, 7 ngày một tuần trong khoảng 6 tháng khi kết thúc dự án .. Sau khi một vài trong số những người này bắt đầu bị đốt cháy .. Vì vậy, một lần nữa, nó chỉ là một mức trung bình .. như đối với nhảy trường quay, đó là một sự xuất hiện phổ biến và thường phù hợp với kết thúc của một dự án, được phát hành hay không.
James

1

Làm việc QA tại EA Burnaby trên 4 và một chút tiêu đề, gọi nó là 2,5 năm. Làm việc QA tại Radical on Scarface: TWIY, buông tay khi kết thúc dự án khoảng 1 năm. Làm việc tại United Front Games về True Crime: Hong Kong, buông tay khi hết hợp đồng nên 1 năm.


1

Tại công ty của tôi, có khá nhiều nhà phát triển đã ở đây hơn 10 năm và một số cho toàn bộ chiều dài của công ty. Doanh thu cao hơn khi kết thúc các dự án và tôi nghĩ rằng một số người có bàn chân ngứa hơn những người khác. Doanh thu ở đây khá thấp ở đây tôi nghĩ - chắc chắn tôi đã ở trong công việc này lâu hơn một công việc khác mà tôi đã có (4 năm rưỡi cho đến nay).


1

Tôi có một vài người bạn ở Ubisoft đã làm việc ở đó hơn 15 năm nay.


Có rất nhiều may mắn liên quan. Hơn 10 năm trong một công việc xảy ra, nhưng nó ngày càng hiếm. Nhưng đối với những người bắt đầu từ 15 năm trước, họ có khả năng ở vị trí quản lý / lãnh đạo hoặc các chuyên gia thực sự trong lĩnh vực của họ. Những người đó có xu hướng ít gặp rủi ro hơn khi các khoản dư thừa xảy ra.
bluescrn

đó là may mắn cho bất kỳ công việc bạn nhận được vào. Nếu tôi nhận một công việc lập trình ở bất cứ đâu, sẽ thật may mắn khi ở đó hơn 5 năm. Trừ khi chính phủ / công đoàn của nó
Spooks
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.