Một số chủ đề không rõ ràng để tìm hiểu để phát triển trò chơi là gì? [đóng cửa]


32

Tôi đã viết game khoảng 10 năm nay (từ QBasic đến C # và mọi thứ ở giữa). Tôi cần bắt đầu mở rộng các kỹ năng của mình vào các lĩnh vực khác nhau. Các chủ đề khác, đáng ngạc nhiên tôi nên đọc lên là gì?

Các chủ đề dự kiến ​​sẽ bao gồm các nghi phạm thông thường:

  • Ngôn ngữ lập trình bạn chọn
  • Ngôn ngữ kịch bản
  • Kiểm soát nguồn
  • Quản lý dự án (hoặc Agile)
  • API đồ họa
  • Có lẽ một số AI (A * tìm đường?)
  • Vật lý (vật lý phóng)
  • Kiểm thử đơn vị (kiểm tra tự động)

Tôi đang tìm kiếm nhiều chủ đề bí truyền hơn ; điều mà bạn không mong đợi để cần phải biết, nhưng nếu bạn làm quen, họ tạo sự khác biệt. Điều này có thể bao gồm những thứ như:

  • Kỹ năng nghệ thuật (vẽ, chiếu sáng, tô màu, bố cục, v.v.)
  • Xử lý ngôn ngữ tự nhiên
  • Vật lý của âm thanh (sóng âm, hiệu ứng doppler, v.v.)

Cá nhân, tôi cảm thấy rằng có các kỹ năng nghệ thuật kỹ thuật (ví dụ: có thể tạo ra tác phẩm nghệ thuật đàng hoàng nếu bạn chỉ có thể đưa ra ý tưởng; hoặc, theo hướng dẫn Photoshop / GIMP) là có lợi nhất cho tôi.

Đây không phải là một câu hỏi mở ; Tôi đang tìm kiếm các kỹ năng cụ thể giúp bạn và bạn mong đợi sẽ tiếp tục mang lại lợi ích cho bạn trong ngắn hạn và dài hạn.


1
Tôi thực sự không nghĩ nghệ thuật được coi là 'bí truyền', nhưng đây chắc chắn là một câu hỏi hay.
Vịt Cộng sản

3
Tôi vẫn nghĩ rằng đây là kết thúc khá mở bởi bản chất của nó, và nó không phải là về một vấn đề cụ thể, có định hướng. Ít nhất tôi nghĩ nó nên là CW, nhưng tôi cũng đã bỏ phiếu để đóng nó.
Josh

@JoshPetrie quan điểm của việc đóng một câu hỏi đã được hỏi và trả lời là gì?
tro999

2
Đóng một câu hỏi chỉ ra rằng nó không phù hợp với trang web ở dạng hiện tại; để nó mở ngụ ý ngược lại, do đó tạo tiền lệ cho các câu hỏi quá rộng trong tương lai sẽ quay trở lại. Xem thêm thảo luận về vấn đề trong trò chuyện
Josh

1
Nó làm tôi ngạc nhiên khi phần lớn các câu hỏi ưa thích về trao đổi ngăn xếp được đóng lại
Aralox

Câu trả lời:


31

Kể chuyện - mọi người và các nhà phê bình luôn nói rằng câu chuyện rất quan trọng trong các trò chơi. Nó thường được thêm vào như một phần phụ lục vào danh sách những thứ mà trò chơi của bạn nên có, nhưng thực sự việc thực hiện một câu chuyện hấp dẫn trong một trò chơi thật khó. Các câu chuyện kể về trò chơi thường được đưa vào bối cảnh của văn học hoặc phim ảnh, nhưng về cơ bản chúng hoạt động khác nhau và có rất nhiều cuộc thảo luận thú vị về cách nói về câu chuyện kể theo cách riêng của nó. Điều này thậm chí còn trừu tượng hơn đối với các trò chơi không sử dụng 'ký tự' hoặc về cơ bản là một tập hợp các cơ chế.

Với tất cả những điều đó, phân tích văn học và phim ảnh có thể hữu ích để có thể diễn đạt ý định.

Tiếp thị - vì vậy bạn thực sự đã hoàn thành một trò chơi (haha, như thể). Giờ thì sao? Chúng tôi nghe nói về Minecraft hoặc Angry Birds, nhưng khía cạnh kinh doanh thực sự quảng bá và phân phối trò chơi của chúng tôi, đối với nhiều người trong chúng tôi, là một hộp đen khổng lồ. XNA? Chắc chắn, đưa nó lên XBLIG, nhưng những gì khác có thể được thực hiện để quảng bá nó?

Tâm lý học - Cụ thể, chúng ta học như thế nào? Làm thế nào bạn có thể dạy cơ học trò chơi thông qua chơi trò chơi để mọi người không bị mất hoàn toàn bởi tác phẩm bí truyền của bạn về thao túng thời gian?

Thiết kế đồ họa - Chắc chắn tất cả chúng ta đều biết rằng sử dụng Paccorus hoặc Comic Sans là xấu, nhưng việc tạo ra một hệ thống menu hoặc UI được thiết kế tốt đòi hỏi phải có kỹ năng. Đây chỉ là một phần phụ của các kỹ năng nghệ thuật, không nhất thiết là một tập hợp con hoàn chỉnh - một số người có thể là nhà thiết kế giỏi mà không thể vẽ tốt.


1
Bạn đóng đinh nó - chỉ là những gì tôi đã nghĩ về việc đăng, bắt đầu với việc kể chuyện.
Tim Holt

Tôi chỉ muốn thêm một điểm trong phần Tâm lý học: động lực. đặc biệt là lý thuyết tự quyết. Nó đã được sử dụng trong thế giới trò chơi rất nhiều. đặc biệt bên ngoài so với nội tại, và gần đây là 3 điểm chính của động lực relatedness, autonomycompetence
v.oddou

17

Có một nắm vững về thần thoại thế giới và biểu tượng tôn giáo luôn luôn tốt cho thiết kế trò chơi. HCI và các bit khác của tâm lý yếu tố con người rất quan trọng ở mọi nơi. Có thể suy nghĩ như một kỹ sư và giải mã các hệ thống phức tạp thành các đơn vị nhỏ hơn rất hữu ích không chỉ là một lập trình viên, mà còn khi thử xem các trò chơi khác được xây dựng như thế nào. Các nhà phát triển trò chơi có xu hướng là một nhóm rất đa dạng, vì vậy hầu như bất kỳ lĩnh vực chuyên môn nào cũng có thể được sử dụng để làm cho các trò chơi tốt hơn.


Làm thế nào để bạn đề nghị học về thần thoại và biểu tượng tôn giáo?
tro999

@ as999999 Có rất nhiều sách bạn có thể lấy về chủ đề này. Ngoài ra, sách thánh của các tôn giáo khác nhau.
Jesse Dorsey

Đối với thần thoại Hy Lạp, Metamorphoses của Ovid là tốt và bạn có thể tìm thấy các bản sao miễn phí trên bất kỳ cửa hàng ebook nào. Những người khác thì khó hơn một chút, nhưng một vài đêm trên Wikipedia có lẽ là nơi khởi đầu tốt ( Maya , Norse , Christian ).
coderanger

2
Ngoài ra quan điểm của tôi là ít hơn để thúc đẩy bạn hướng tới những điều cụ thể này, nhưng nhiều hơn để làm cho trường hợp theo nghĩa đen bất cứ điều gì bạn phơi bày ra có thể được khai thác để làm cho trò chơi tốt hơn. Tham gia SCA, đọc sách ngẫu nhiên trong thư viện, ăn tối với một người vô gia cư. Bạn không cần phải là một chuyên gia thế giới trong bất kỳ điều nào trong số này, nhưng bạn càng có nhiều trong vành đai công cụ tục ngữ của mình, thì càng tốt!
coderanger

Một cách, để bắt đầu với Thần thoại là tìm hiểu những cuốn sách thiếu nhi về Thần thoại - và sau đó theo dõi những câu chuyện thú vị hơn. Mỗi nền văn hóa cổ đại đều có Thần thoại thuộc loại nào đó, hầu hết đều khá hấp dẫn.
Nate

15

Tôi ngạc nhiên khi chưa có ai nhắc đến toán học . Cả đời tôi không thể hiểu làm thế nào bạn có thể trở thành một nhà phát triển trò chơi giỏi mà không giỏi toán.

Tôi đã thấy các nhà phát triển trò chơi bị mắc kẹt với các vấn đề về thuật toán hoặc tối ưu hóa, hoặc đơn giản là viết mã rất tệ hoặc hoạt động kém, bởi vì họ đã sử dụng các kết quả mà không biết tích phân là gì, hoặc không biết rằng một tích chập có thể tách rời nếu thứ hạng của ma trận của nó là một, hoặc rằng một thành phần của các bản đồ tuyến tính là tuyến tính, rằng độ dốc của đường cong có liên quan đến đạo hàm của hàm của nó, đó là nội suy sử dụng 3*t^3-2*t^2thay vì tliên tục độ dốc được đảm bảo. Tôi đã thấy chúng tổng hợp 50 giá trị sin(x)để xấp xỉ một khu vực thay vì sử dụng tích phân. Nếu xđược cho là tăng lên A*xtrong 10 giây, họ sẽ đặt nó A/10*xsau 1 giây thay vì exp(log(A)/10))*x. Đây chỉ là những gì tôi có thể nghĩ ra ngay bây giờ, nhưng tôi có thể có thể đưa ra thêm hàng tá ví dụ như vậy.

Nghiêm túc, học toán.


1
Tôi đã học đại học toán, lâu rồi. Bây giờ khi tôi đang thực hiện một số mô phỏng vật lý trong trò chơi aracade đầu tiên của mình, tôi cảm thấy mình cần tất cả những kiến ​​thức toán học đó! Làm game giống như một nhà khoa học / nghệ sĩ - thực sự nó khá tuyệt.
Lumis

+1 tất cả những gì đại số trung học đã trả hết; Tôi đã sử dụng các phương trình cho các vòng tròn cho các công cụ trực quan - nhưng nói chung, tôi không nhận được lợi ích quá lớn từ nền Toán học mở rộng của mình (phép tính đa biến năm đầu tiên?!)
tro999

3
Tôi sẽ bỏ phiếu này hai lần và ba lần nếu tôi có thể. Vì vậy, rõ ràng và bỏ qua, nhưng rất đúng.
Koarl

7

Lịch sử - Rất nhiều trò chơi thành công dựa trên lịch sử thực sự hoặc sự thích nghi của nó. Một số loạt Call of Duty và loạt Assassin Creed xuất hiện trong tâm trí.

Tâm lý chung - Vâng, có một cái gì đó hoàn toàn thực hiện các sóng âm thanh thực tế hoàn toàn truyền qua không khí là tốt và tất cả những thứ đó, nhưng người dùng sẽ phải vật lộn để thấy sự khác biệt. Ồ, và chạy trò chơi trên PC với sức mạnh bộ xử lý ít hơn một chục GHz.


Tâm lý chung đến từ phía công nghệ phần mềm ... có lẽ tôi nên đề cập rằng đó là điều được đưa ra trong trường hợp của tôi (
rốt cuộc

7

Ngâm thực sự là một thuật ngữ vẫn đang được xác định và khám phá. Điều gì làm cho chúng ta đắm chìm? Tại sao một số người dễ dàng đắm chìm trong khi những người khác thậm chí sẽ không nao núng khi chơi Dead Space 2 trong một căn phòng tối với âm thanh lớn?

Chỉ riêng chủ đề này đã giúp tôi rất nhiều vì nó liên quan đến nhiều khía cạnh tâm lý rất tuyệt vời khi thiết kế và phát triển game.

  • Điều gì trong trò chơi của bạn thực sự sẽ khiến người chơi của bạn xúc động? Hãy tận dụng việc kể chuyện đắm chìm!

  • Làm thế nào bạn có thể làm cho người chơi của bạn ở trong "bong bóng" ngâm mình? Tận dụng ngâm xúc giác!

  • Điều gì sẽ khiến người chơi của bạn tập trung và không nghĩ gì ngoài thử thách hiện tại trong trò chơi của bạn? Tận dụng chiến lược ngâm!

Kiểm tra các liên kết này để có cái nhìn sâu sắc thú vị hơn về chủ đề này:

Bài viết trên Wikipedia

Cũ nhưng dùng vẫn tốt


Điều này gần như luôn luôn không phải là thứ có thể được dạy hoặc học trực tiếp. Cách tốt nhất (duy nhất?) Để làm điều đó là thất bại nhiều lần. Làm nhiều trò chơi hoặc chơi nhiều trò chơi và xem điểm đau ở đâu.
coderanger

Hoàn toàn, nhưng sau đó một lần nữa, nếu bạn có những điểm này trong khi chơi, bạn sẽ học cách xác định điều gì khiến bạn đắm chìm và tại sao. Điều tương tự cũng xảy ra khi bạn chơi trò chơi của riêng bạn.
Phil

5

Kinh tế học

Nguyên tắc học về kinh tế rất hữu ích trong nhiều phần phát triển trò chơi. Tôi cũng không chỉ nói về tiền; nguyên tắc kinh tế áp dụng cho các quyết định mà người chơi đưa ra về mọi thứ, từ việc có hay không chọn gói sức khỏe cho đến việc chọn con đường nào để đi, và do đó biết các nguyên tắc kinh tế có thể giúp thiết kế trò chơi của bạn mạnh mẽ hơn nhiều.


3

Tính khả dụng . Thiết kế một giao diện người dùng tốt và trực quan thực sự khá khó , đảm bảo rằng tất cả thông tin người chơi cần được trình bày độc đáo trên màn hình, nó không cản trở hành động hoặc ăn vào bất động sản có sẵn trên màn hình, điều đó là hiển nhiên khi nó cần phải nhưng không làm mất đi cảnh chính, rằng các tùy chọn chính xác được đưa ra trong các menu, v.v. - điều đó không dễ dàng chút nào và mất nhiều thời gian, thử nghiệm và lặp lại để có được đúng. Các bài học về khả năng sử dụng cơ bản có thể được chọn từ hầu hết mọi chương trình và rất đáng để đầu tư thời gian để làm đúng.

Đầu vào . Điều này là cực kỳ quan trọng, và có mối quan hệ với khả năng sử dụng. Đồ họa là những thứ gợi cảm mà mọi người thích nhìn, âm thanh mang lại những tín hiệu và manh mối quan trọng, nhưng đầu vào là giao diện chính của người chơi với trò chơi để bạn tốt hơn nên có mã đầu vào thực sự tốt. Bắt một nhóm người hâm mộ nhiều người chơi cực kỳ cạnh tranh để kiểm tra động cơ của bạn có thể khá sáng ở đây, chưa kể đến sự khiêm tốn. Bạn rất nhanh chóng tìm ra nơi đầu vào của bạn bị trục trặc, quirks và thiếu phản ứng nằm.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.