Vì vậy, tôi bắt đầu giới thiệu tấn công vào RTS không gian 2D của chúng tôi (Đây là trong Unity, do đó, nó là thành phần được điều khiển). Ban đầu nó đơn giản như "kẻ địch trong phạm vi, sát thương được áp dụng". Tuy nhiên, sẽ có nhiều "loại" vũ khí / tấn công được liên kết với con tàu hoặc cấu trúc cụ thể của chúng. Cũng như các yếu tố khác liên quan đến quá khứ chỉ là thiệt hại thô như loại thiệt hại và có thể là quán tính trong tương lai.
Các bạn có từng loại đơn vị và cấu trúc có loại tấn công riêng không. Có nghĩa là bạn tạo một tập lệnh cho từng đơn vị / cấu trúc xác định loại tấn công, sát thương, hiệu ứng, phạm vi, hạt, họa tiết ... vv và đính kèm nó như một thành phần?
Hoặc tạo một tập lệnh xác định loại tấn công, tập lệnh cho loại đạn được liên kết với điều đó ... vv Và sau đó mở rộng tập lệnh và sửa đổi tập lệnh cho từng đơn vị, gắn từng tập lệnh vào đơn vị / cấu trúc.
Tôi hy vọng tôi có ý nghĩa, tôi đã suy nghĩ điều này quá lâu Tôi không chắc mình đang giải quyết vấn đề hay chỉ tự khắc phục vấn đề của mình và tự đào một cái hố.
Khi bạn có một trò chơi có thể có vô số loại tấn công có thể hoặc không giới hạn ở một đơn vị / cấu trúc cụ thể, làm thế nào để bạn thiết kế khung gắn kết với các đơn vị / cấu trúc cụ thể trong môi trường thiết kế theo thành phần ?
Nếu điều này không đủ rõ ràng cho tôi biết.
Chỉnh sửa: Câu trả lời tuyệt vời, cảm ơn bạn.
Câu hỏi mở rộng:
Các câu trả lời dường như thay đổi từ "mỗi đối tượng có thể có tập lệnh tấn công riêng" thành "Có các kiểu tấn công như tập lệnh riêng của chúng và gán nó cho từng đối tượng để có giải pháp tái sử dụng nhiều hơn". Hãy nói rằng tôi có một cuộc tấn công "blaster", nó bắn một viên đạn màu đỏ ở một tốc độ nhất định. Thiệt hại, tốc độ bắn và kích thước đạn phụ thuộc vào đơn vị bắn nó. Có phải tốt hơn là chỉ tạo một kịch bản tấn công cho đơn vị đó, hoặc thử và sửa đổi một "cuộc tấn công blaster" để phù hợp với mục đích của mỗi đơn vị muốn sử dụng nó?