Cách xác định lượng kinh nghiệm cần thiết để tăng cấp


29

Các câu hỏi liên quan trong chủ đề này có thể bao gồm:

  1. Làm thế nào tôi nên căn cứ bao nhiêu điểm kinh nghiệm để đạt đến cấp độ tiếp theo?
  2. Những yếu tố liên quan đến điều này?
  3. Làm thế nào để tôi giữ cho người chơi không giải trí đủ lâu cho đến khi anh ta lên cấp?
  4. Làm thế nào tôi có thể thay đổi cách người chơi nhận được điểm kinh nghiệm?

Tại sao bỏ phiếu xuống?

+1 vì tôi đã dành rất nhiều thời gian để thử những thứ khác nhau ở đây.
Casey

1
Tôi đánh giá thấp vì tôi nghĩ rằng đó là một câu hỏi quá mơ hồ. Nhìn vào hầu hết các Câu trả lời - "không có một công thức nào", "bạn có thể thực hiện theo cách bạn muốn", "nó phụ thuộc vào loại trải nghiệm bạn muốn tạo cho người chơi". Gee, bạn có thể mơ hồ hơn ? Nhưng, dường như không có ai khác đồng ý với tôi, vì vậy, đó là ...
Cyclops

@Cyclops: Nó giống như thế này để chúng tôi có thể xác định những điều liên quan đến điểm kinh nghiệm. Bạn có muốn có rất nhiều câu hỏi dựa trên điểm kinh nghiệm mỗi khi một cá nhân hỏi về trò chơi của họ hay bạn muốn có một tài liệu tham khảo nói về tất cả các khía cạnh khác nhau mà bạn cần tính đến. Tôi chấp nhận câu trả lời của coderanger vì đây là nơi khởi đầu tuyệt vời.

Câu trả lời:


13

Nói chung, những điều này được thực hiện như những đường cong hàm mũ mơ hồ. http://kol.coldfront.net/thekolwiki/index.php/AdvANCE#Adv tiến_Requirements_Overview hiển thị các công thức cho Kingdom of Loathing, một tiêu chuẩn khá phù hợp cho thể loại MMO.


Tốt đẹp! Tôi không biết có một phương trình thực tế!

Không có một công thức nào mà mọi người đều sử dụng, nhưng chúng nên là một nơi để bắt đầu.
coderanger

Điều quan trọng là phải xem xét XP mà bạn nhận được mỗi lần gặp, vì điều đó sẽ đóng một vai trò quan trọng không kém trong thời gian cần thiết để lên cấp.
Henk

11

Tôi thực sự đề cập đến chủ đề này khi nói về mối quan hệ số trong các trò chơi: http : //gebebancanconon.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-relationships/

Bạn có thể thực hiện theo bất kỳ cách nào bạn muốn, mặc dù thông thường là trên đường cong tăng dần (vì vậy mỗi cấp độ yêu cầu nhiều XP hơn lần trước), vì các cuộc gặp gỡ / nhiệm vụ có xu hướng cung cấp thêm XP khi bạn tiến bộ.

Khóa không chỉ tập trung vào đường cong XP-Level hoặc đường cong XP-per-meet, mà là so sánh hai trong số chúng. Nếu đường cong Cấp độ XP tăng nhanh hơn so với XP mỗi lần gặp gỡ, người chơi sẽ nhận thấy họ đang tăng cấp chậm hơn theo thời gian, đây là tiêu chuẩn khá phù hợp với thể loại này. Tuy nhiên, điều nguy hiểm là nếu tăng cấp độ quá ít trong khoảng thời gian cuối trận, thì ký ức cuối cùng của người chơi về trò chơi của bạn sẽ là một sự nghiền ngẫm khổng lồ, điều mà bạn có thể không muốn. Vì vậy, hãy tìm hiểu có bao nhiêu cuộc chạm trán cho mỗi lần tăng cấp được chấp nhận trong trò chơi kết thúc và có bao nhiêu cuộc gặp gỡ cho mỗi cấp độ bạn muốn trong trò chơi đầu và nội suy từ đó.

Ngoài ra, tôi nên đề cập rằng bạn CÓ THỂ có các hệ thống phần thưởng chồng chéo ngoài XP / Levels. Một số game nhập vai có điểm công việc (vì vậy bạn có nhiều hệ thống thăng cấp / thăng cấp), do đó có thể mất một thời gian giữa (nói) tăng cấp kỹ năng Chiến đấu hoặc kỹ năng Chữa bệnh của bạn, nhưng với đủ những thứ khác nhau, bạn luôn chỉ là một vài vài phút để tăng SOMETHING. Các game nhập vai khác có vật phẩm / thiết bị ngẫu nhiên giảm xuống, do đó, mọi cuộc chạm trán mới không chỉ mang lại cho XP, mà còn có một cơ hội nhỏ để tạo ra một số chiến lợi phẩm, vì vậy bạn nhận được một số phần thưởng ngẫu nhiên bổ sung chỉ để chơi.


3

Tôi muốn nói rằng nó phụ thuộc, ít nhất là một phần, vào loại trải nghiệm bạn muốn tạo cho người chơi. Hãy xem xét hai ví dụ, trong đó đầu tiên là một game nhập vai đánh theo lượt cổ điển, thứ hai là một game bắn súng loại Gradius III , trong đó bạn muốn sức mạnh của người chơi mở rộng dựa trên tiến trình kể từ khi anh ta chết trong danh sách, không phải trên powerups (không phải để nói rằng đó là một hệ thống tốt, chỉ là một ví dụ).

Trong trường hợp của game nhập vai, hệ thống của bạn có thể hoạt động dựa trên giả định rằng người chơi không bao giờ mất kinh nghiệm. Tương tự như vậy, có lẽ họ sẽ muốn hành động dựa trên giả định rằng việc đạt được mức độ thành thạo một thứ gì đó tương đối dễ dàng, nhưng khó để làm chủ nó (giống như hầu hết mọi thứ trong thế giới thực). Trong trường hợp này, bạn có thể muốn phát triển một công thức (như coderanger đã đề xuất) theo cấp số nhân trong một số vấn đề. Trường hợp số lượng kinh nghiệm cần thiết để đạt đến cấp độ tiếp theo bằng cách nào đó theo cấp số nhân dựa trên cấp độ hiện tại của bạn. Điều quan trọng cần xem xét, tuy nhiên tốc độ mà người chơi của bạn sẽ nhận được kinh nghiệm trong khi chơi. Chẳng hạn, một người chơi giết một Fire Demon cấp 63 sẽ mong nhận được nhiều kinh nghiệm hơn cho việc giết anh ta hơn là anh ta đã giết được một Lady Bug cấp 2. Vì vậy, khi thiết kế công thức của bạn, hãy chắc chắn rằng bạn tính đến hệ thống XP của bạn. Đặc biệt là nếu bạn không làm như vậy, thì việc giết bọ bọ sẽ có lợi như giết những kẻ thù khó hơn.


Ví dụ 1 (Có thể không phải là biểu mẫu bạn sẽ sử dụng): XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE

Ví dụ 2: XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE

Trong đó XP_TO_LEVEL là XP cần thiết để đạt cấp độ tiếp theo. CURRENT_LEVEL là cấp độ hiện tại của người chơi. XP_BASE là một số tùy ý để quyết định mỗi cấp có giá trị bao nhiêu trong XP. SCALE là số mũ xác định mức độ nhanh chóng để nhân rộng XP cần thiết để lên cấp. Nếu SCALE là 1 thì mỗi cấp sẽ có trải nghiệm XP_BASE. Nếu SCALE nhỏ hơn 1 thì mỗi cấp sẽ mất ít kinh nghiệm hơn cấp trước. Nếu SCALE lớn hơn 1 thì mỗi cấp sẽ có nhiều kinh nghiệm hơn cấp cuối cùng.

Bảng sau đây giả sử SCALE là 1.1 và XP_BASE là 100 bằng ví dụ 2.

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               158         0
2               339         181
3               530         191
4               728         198
5               930         202
...
10              1995        218

Ví dụ 3: XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE

Trong đó SCALE vẫn đang xác định mức độ nhanh để chia tỷ lệ XP_TO_LEVEL, nhưng nó hoạt động hơi khác một chút.

Bảng sau đây giả sử SCALE là 22 và XP_BASE là 10 bằng ví dụ 3.

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               28          0
2               80          52
3               146         66
4               226         80
5               316         90
...
10              894         130

Trong trường hợp bản sao Gradius, bạn có thể thực hiện một chiến lược khác. Bạn có thể muốn người chơi tăng cấp liên tục, nói cứ sau hai phút. Ngoài ra, sau khi một vở kịch bị mất mạng và do đó mất tất cả sức mạnh có được của anh ta, bạn có thể muốn giúp anh ta bằng cách tăng cấp cho anh ta / cô ta nhanh hơn cho đến khi anh ta đạt được một mức độ phù hợp cho sự tiến bộ của mình thông qua trò chơi. Trong trường hợp này, công thức của bạn có thể sẽ tuyến tính hơn, đặc biệt là khi người dùng không nhận được bao nhiêu kinh nghiệm anh ta nhận được mỗi lần giết. Một cái gì đó giống như, phải mất 50 XP để đạt đến cấp độ mới và mỗi kẻ thù có giá trị 1 XP. Điều này hoạt động rất tốt với điều kiện bạn đang cung cấp cho anh ta một luồng kẻ thù tương đối ổn định. Nhưng, khi người chơi chết, anh ta mất tất cả! Bây giờ bạn làm gì Mỗi kẻ thù nên có giá trị lớn hơn 1 XP để đáp ứng mục tiêu bắt kịp anh ta để trò chơi được công bằng trở lại.

Ví dụ: XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) Trong đó XP_FROM_EACH_ENEMY là bao nhiêu XP mà kẻ thù sẽ thưởng khi bị giết. BASE_XP theo mặc định, kẻ thù có giá trị bao nhiêu XP (có thể thay đổi theo loại kẻ thù). CURRENT_LEVEL là cấp độ của người chơi DESIRED_LEVEL là cấp độ mà bạn nghĩ người chơi nên ở.


2

Cá nhân tôi sử dụng.

C / (A x B)

Trong đó: A = Thời gian cho một cuộc chạm trán / tiêu diệt (kẻ thù trung bình dễ, bình thường và khó) B = Exp mỗi lần giết. (kẻ thù trung bình dễ, bình thường và khó) C = Thời gian dành cho người chơi lên cấp.

Lưu ý: Tất cả những điều này đều liên quan đến tốc độ và điểm trong trò chơi.

Tôi nghĩ rằng nó có thể rất đơn giản nhưng lưu ý rằng bạn cũng đặt các yếu tố khác. Bằng cách sử dụng một phương trình đơn giản, bạn có thể dễ dàng thích ứng với những thay đổi giữa chừng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.