Sự khác biệt giữa một nhà thiết kế cấp độ và một nghệ sĩ môi trường là gì?


11

Vai trò của một nhà thiết kế cấp độ trong sự phát triển của một trò chơi, một nghệ sĩ môi trường là gì và họ so sánh như thế nào? Họ có vai trò chồng chéo? Một nhóm phát triển trò chơi thường có cả hai vai trò?


2
Sẽ không phải là một nhà thiết kế cấp độ đặt ra rằng NPC X sẽ ở đây và đoạn Y đó sẽ bị khóa; trong khi một nghệ sĩ môi trường sẽ tạo ra mô hình của cánh cửa trong đoạn Y?
Vịt Cộng sản

Vâng, đó là một ví dụ thực tế tốt về sự khác biệt. Hầu hết mọi người dường như nghĩ từ "thiết kế" ngụ ý thiết kế trực quan, nhưng thực ra nó khá nhiều chỉ có nghĩa là "đưa ra quyết định về X."
jhocking

Câu trả lời:


18

Nó phụ thuộc vào studio. Có hai trại cơ bản. Các thuật ngữ này là những thuật ngữ tôi đã sử dụng, nhưng có lẽ không phổ biến ở nơi khác.

Các nhà thiết kế cấp độ "phong cách Dallas" thường làm mọi thứ, thường sử dụng một số loại động cơ có chỉnh sửa cọ nặng (tức là dựa trên trận động đất). Thông thường từ bố cục, kết cấu, đặt đạo cụ, ánh sáng, vị trí NPC, kịch bản, vv "Nghệ sĩ môi trường" không thực sự là một vị trí tồn tại. Thông thường bộ phận nghệ thuật có liên quan đến việc tạo họa tiết, đạo cụ phụ trợ, skybox và đôi khi là một số đạo cụ anh hùng tích hợp (thường được tạo ra bằng cọ vẽ và sau đó được xuất thành định dạng trong đó nghệ sĩ có thể tạo ra thứ gì đó trên nó như Max ). Thỉnh thoảng bạn sẽ làm những việc như vẽ từ các nghệ sĩ khái niệm để cung cấp cho các LD một số cảm hứng nghệ thuật cho các tác phẩm nghệ thuật cuối cùng. LD chủ yếu là người chịu trách nhiệm duy trì hiệu suất.

Các nhà thiết kế cấp "kiểu California" hầu hết chỉ làm bố cục và viết kịch bản. Điều này phổ biến hơn với các công cụ dựa trên các công cụ nghệ thuật (tức là các LD cũng đang sử dụng Max). Sau khi trò chơi được chứng minh, các nghệ sĩ môi trường đi vào và làm phần còn lại. Hoạ tiết, đạo cụ, hạt, đôi khi là ánh sáng, và hầu hết mọi thứ không phải là trò chơi cụ thể đều được thực hiện bởi các nghệ sĩ. Họ thường làm việc khá gần gũi với các nghệ sĩ khái niệm. Các nghệ sĩ cũng có trách nhiệm tốt với hiệu suất trong chế độ này, thường là dưới dạng "giữ số này trong màu xanh lá cây" cho một cảnh nhất định.

May mắn thay, thiết kế cấp độ "phong cách Dallas" dường như sẽ biến mất. Chia nhỏ trách nhiệm có nghĩa là bạn không đặt nhiều vai trò của các LD. Thêm vào đó, bạn có một thanh nghệ thuật lý thuyết cao hơn nếu các nghệ sĩ của bạn là những người làm "nghệ thuật".

Tại sao "phong cách Dallas" vẫn còn phổ biến? Chủ yếu là do các động cơ đang được sử dụng. Các nghệ sĩ thường không thích học các công cụ LD. Họ có thể rất thoải mái với Max / Maya, nhưng cố gắng để một nghệ sĩ không chuyên về kỹ thuật sử dụng thứ gì đó như Radiant có thể là một thảm họa. Một số hãng phim đã giải quyết điều này như một vấn đề văn hóa.


Tôi thích thuật ngữ của bạn "phong cách dallas" vì vậy tôi có thể sẽ chấp nhận nó. Tôi dạy các lớp về thiết kế cấp độ và vào ngày đầu tiên thường mở ra với lời giải thích về cách các công ty FPS đầu tiên ở Texas (id, 3D Realms, Ritual, v.v.) tạm thời làm hỏng định nghĩa của "thiết kế cấp độ".
jhocking

1
Tôi không nghĩ "trật bánh" là từ đúng. Tôi nghĩ "phát minh" là từ bạn đang tìm kiếm. Là một trong những nhà phát triển trò chơi ở khu vực Dallas, người đã tham gia vào phát minh đó, và là một giáo viên phát triển trò chơi, tôi khuyên bạn không nên giảm bớt những gì các công ty FPS đầu tiên đóng góp và vẫn đóng góp.
OldPeculier

4

Một nghệ sĩ môi trường sẽ tập trung vào việc xây dựng bản chất xung quanh của thế giới, lý tưởng là để đắm chìm người chơi. Điều này có thể sẽ bao gồm từ màu sắc của hoàng hôn, đến vị trí của các vật thể không định hướng chơi trò chơi. Một nhà thiết kế cấp độ sẽ thực hiện việc đặt Ai, xe cộ và các đối tượng trò chơi cần thiết.

Nếu bạn nghĩ về một trò chơi như Crysis, một nghệ sĩ môi trường có thể sẽ thiết kế thế giới theo nghĩa nghệ thuật, sau đó sửa đổi nó dựa trên những thay đổi được thực hiện bởi nhà thiết kế cấp độ sau đó.

Trái ngược với những gì mà CommunityDuck đã đề cập, các vật thể trên thế giới như cửa ra vào và thực vật có thể sẽ được thực hiện bởi một nghệ sĩ 3d.


Đó là những gì anh ấy nói, tôi nghĩ bạn đã đọc sai nhận xét của anh ấy.
jhocking

Ông nói Env. Nghệ sĩ đã làm người mẫu, tôi nói nghệ sĩ 3D sẽ làm người mẫu; và Env. Họa sĩ. không thấy ở trên .
deceleratedcaviar

Sự khác biệt của bạn giữa "nghệ sĩ 3D" và "nghệ sĩ môi trường" là không nhạy cảm với tôi, bởi vì một nghệ sĩ môi trường là một loại nghệ sĩ 3D. Nhân vật nghệ sĩ là loại nghệ sĩ 3D chính khác. Đó là, một nghệ sĩ 3D có thể chuyên về môi trường hoặc nhân vật. Những gì bạn mô tả là nhiều hơn về một nghệ sĩ khái niệm (tức là người vẽ tranh để xác định tính thẩm mỹ của trò chơi.)
jhocking

Tóm lại: Nghệ sĩ môi trường: World Object Placer, Sunset tweaker | Nghệ sĩ 3D: Nhà sản xuất mô hình / họa sĩ | Trình thiết kế cấp: Mục tiêu A phải được hoàn thành b4 Mục tiêu B, đặt AI phía sau tòa nhà x và bên trong tòa nhà y.
giảm tốc


3

Thiết kế cấp độ không thực sự là thiết kế trực quan, mặc dù trong nhiều studio, các nhà thiết kế cấp độ cuối cùng đã thực hiện rất nhiều công việc thiết kế trực quan (ví dụ: áp dụng họa tiết cho cấp độ.) Thiết kế cấp độ thực sự là lên kế hoạch cho dòng chảy, đưa ra quyết định về chơi trò chơi, và đặt ra những thách thức cho người chơi vượt qua. Thiết kế cấp độ như một môn học bắt đầu với các kế hoạch bằng văn bản và vẽ sơ đồ trước khi kích hoạt một công cụ chỉnh sửa cấp độ.

Thiết kế cấp độ "thuần túy" được thể hiện bằng một quy trình công việc gọi là "quyền anh trắng" trong đó nhà thiết kế cấp độ đặt trống (không nhất thiết phải là màu trắng, ngoài bản thiết kế phải có màu xanh) trong cảnh để thiết lập tỷ lệ và cấu trúc, đặt tất cả các mục động và kẻ thù xung quanh hiện trường, và sau đó các nghệ sĩ môi trường đi qua và thay thế tất cả các hình học độc lập bằng các tài sản được đánh bóng.

Dưới đây là một vài liên kết về thiết kế trò chơi và thiết kế cấp độ được thu thập trên trang web của tôi: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Đặc biệt lưu ý đến liên kết "đánh giá cơ học trò chơi theo chiều sâu" bởi vì đó là một bài viết thực sự nhiều thông tin về các nhà thiết kế cấp.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.