Vai trò của một nhà thiết kế cấp độ trong sự phát triển của một trò chơi, một nghệ sĩ môi trường là gì và họ so sánh như thế nào? Họ có vai trò chồng chéo? Một nhóm phát triển trò chơi thường có cả hai vai trò?
Vai trò của một nhà thiết kế cấp độ trong sự phát triển của một trò chơi, một nghệ sĩ môi trường là gì và họ so sánh như thế nào? Họ có vai trò chồng chéo? Một nhóm phát triển trò chơi thường có cả hai vai trò?
Câu trả lời:
Nó phụ thuộc vào studio. Có hai trại cơ bản. Các thuật ngữ này là những thuật ngữ tôi đã sử dụng, nhưng có lẽ không phổ biến ở nơi khác.
Các nhà thiết kế cấp độ "phong cách Dallas" thường làm mọi thứ, thường sử dụng một số loại động cơ có chỉnh sửa cọ nặng (tức là dựa trên trận động đất). Thông thường từ bố cục, kết cấu, đặt đạo cụ, ánh sáng, vị trí NPC, kịch bản, vv "Nghệ sĩ môi trường" không thực sự là một vị trí tồn tại. Thông thường bộ phận nghệ thuật có liên quan đến việc tạo họa tiết, đạo cụ phụ trợ, skybox và đôi khi là một số đạo cụ anh hùng tích hợp (thường được tạo ra bằng cọ vẽ và sau đó được xuất thành định dạng trong đó nghệ sĩ có thể tạo ra thứ gì đó trên nó như Max ). Thỉnh thoảng bạn sẽ làm những việc như vẽ từ các nghệ sĩ khái niệm để cung cấp cho các LD một số cảm hứng nghệ thuật cho các tác phẩm nghệ thuật cuối cùng. LD chủ yếu là người chịu trách nhiệm duy trì hiệu suất.
Các nhà thiết kế cấp "kiểu California" hầu hết chỉ làm bố cục và viết kịch bản. Điều này phổ biến hơn với các công cụ dựa trên các công cụ nghệ thuật (tức là các LD cũng đang sử dụng Max). Sau khi trò chơi được chứng minh, các nghệ sĩ môi trường đi vào và làm phần còn lại. Hoạ tiết, đạo cụ, hạt, đôi khi là ánh sáng, và hầu hết mọi thứ không phải là trò chơi cụ thể đều được thực hiện bởi các nghệ sĩ. Họ thường làm việc khá gần gũi với các nghệ sĩ khái niệm. Các nghệ sĩ cũng có trách nhiệm tốt với hiệu suất trong chế độ này, thường là dưới dạng "giữ số này trong màu xanh lá cây" cho một cảnh nhất định.
May mắn thay, thiết kế cấp độ "phong cách Dallas" dường như sẽ biến mất. Chia nhỏ trách nhiệm có nghĩa là bạn không đặt nhiều vai trò của các LD. Thêm vào đó, bạn có một thanh nghệ thuật lý thuyết cao hơn nếu các nghệ sĩ của bạn là những người làm "nghệ thuật".
Tại sao "phong cách Dallas" vẫn còn phổ biến? Chủ yếu là do các động cơ đang được sử dụng. Các nghệ sĩ thường không thích học các công cụ LD. Họ có thể rất thoải mái với Max / Maya, nhưng cố gắng để một nghệ sĩ không chuyên về kỹ thuật sử dụng thứ gì đó như Radiant có thể là một thảm họa. Một số hãng phim đã giải quyết điều này như một vấn đề văn hóa.
Một nghệ sĩ môi trường sẽ tập trung vào việc xây dựng bản chất xung quanh của thế giới, lý tưởng là để đắm chìm người chơi. Điều này có thể sẽ bao gồm từ màu sắc của hoàng hôn, đến vị trí của các vật thể không định hướng chơi trò chơi. Một nhà thiết kế cấp độ sẽ thực hiện việc đặt Ai, xe cộ và các đối tượng trò chơi cần thiết.
Nếu bạn nghĩ về một trò chơi như Crysis, một nghệ sĩ môi trường có thể sẽ thiết kế thế giới theo nghĩa nghệ thuật, sau đó sửa đổi nó dựa trên những thay đổi được thực hiện bởi nhà thiết kế cấp độ sau đó.
Trái ngược với những gì mà CommunityDuck đã đề cập, các vật thể trên thế giới như cửa ra vào và thực vật có thể sẽ được thực hiện bởi một nghệ sĩ 3d.
Thiết kế cấp độ không thực sự là thiết kế trực quan, mặc dù trong nhiều studio, các nhà thiết kế cấp độ cuối cùng đã thực hiện rất nhiều công việc thiết kế trực quan (ví dụ: áp dụng họa tiết cho cấp độ.) Thiết kế cấp độ thực sự là lên kế hoạch cho dòng chảy, đưa ra quyết định về chơi trò chơi, và đặt ra những thách thức cho người chơi vượt qua. Thiết kế cấp độ như một môn học bắt đầu với các kế hoạch bằng văn bản và vẽ sơ đồ trước khi kích hoạt một công cụ chỉnh sửa cấp độ.
Thiết kế cấp độ "thuần túy" được thể hiện bằng một quy trình công việc gọi là "quyền anh trắng" trong đó nhà thiết kế cấp độ đặt trống (không nhất thiết phải là màu trắng, ngoài bản thiết kế phải có màu xanh) trong cảnh để thiết lập tỷ lệ và cấu trúc, đặt tất cả các mục động và kẻ thù xung quanh hiện trường, và sau đó các nghệ sĩ môi trường đi qua và thay thế tất cả các hình học độc lập bằng các tài sản được đánh bóng.
Dưới đây là một vài liên kết về thiết kế trò chơi và thiết kế cấp độ được thu thập trên trang web của tôi: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Đặc biệt lưu ý đến liên kết "đánh giá cơ học trò chơi theo chiều sâu" bởi vì đó là một bài viết thực sự nhiều thông tin về các nhà thiết kế cấp.