Như bạn đã lưu ý, khi bạn làm việc trên cơ chế trò chơi, tốc độ lặp là rất quan trọng. Thời gian giữa việc nghĩ đến một sửa đổi và có thể kiểm tra với sửa đổi đó càng lâu, bạn sẽ càng làm việc kém hiệu quả hơn và bạn sẽ càng mất tập trung hơn. Kết quả là, bạn chắc chắn muốn được quản lý thời gian lặp lại của mình.
Đối với tôi, tôi thấy rằng năng suất của tôi thực sự bắt đầu giảm khi thời gian kiểm tra một thay đổi đơn giản vượt quá khoảng năm giây. Vì vậy, khi bạn đang thử nghiệm để hoàn thiện cảm giác của trò chơi, một trong những mục tiêu của bạn phải tìm ra "làm thế nào tôi có thể thay đổi và sau đó chơi bằng cách sử dụng thay đổi đó trong vòng năm giây". Nó không thực sự quan trọng như thế nào bạn làm điều đó, miễn là bạn có thể giữ thời gian lặp đi lặp lại xuống mức đó.
Rất nhiều công cụ hiện đại lớn (Unity, Unreal, v.v.) có xu hướng làm điều này bằng cách đưa trình soạn thảo của họ vào trong công cụ trò chơi, để bạn có thể thực hiện hầu hết các sửa đổi trực tiếp mà không cần phải khởi động lại trò chơi. Động cơ / trò chơi nhỏ hơn thường tập trung làm việc theo hướng khác; làm cho trò chơi được biên dịch và khởi chạy nhanh đến mức không thành vấn đề nếu bạn phải khởi động lại trò chơi cho mỗi thay đổi; bạn vẫn sẽ tham gia và thử nghiệm trước khi giai đoạn năm giây kết thúc.
Trong dự án hiện tại của tôi, tôi mất khoảng mười giây để thực hiện một biên dịch lại nhỏ, liên kết, khởi chạy trò chơi và sau đó tiếp cận trò chơi (hầu hết điều đó tạo ra hình học thế giới có thể kết xuất khi tải một trò chơi đã lưu). Và điều đó quá dài. Vì vậy, tôi đã tạo các chế độ trò chơi "thử nghiệm" riêng biệt cho phép tôi thử nghiệm các phần khác nhau của trò chơi mà không cần tải tất cả tài sản trò chơi thực sự, để tôi có thể vào và ra nhanh hơn, nhanh hơn nhiều; thông thường trong khoảng hai đến ba giây. Nếu tôi muốn kiểm tra một số UI, tôi có thể làm điều đó mà không cần tải vào trò chơi thực sự. Nếu tôi muốn kiểm tra kết xuất, tôi có một chế độ khác nơi tôi có thể kiểm tra lại, mà không cần tải lên toàn bộ hệ thống trò chơi.
Tôi đã thấy những người khác đã tiếp cận vấn đề bằng cách đặt logic trò chơi vào một DLL và để cho trò chơi đã có trong bộ nhớ thực thi tải lại DLL trong khi trò chơi đang chạy, vì vậy bạn có thể xây dựng lại DLL và chỉ cần tải lại vào bên trong đã được tải sẵn, vì vậy bạn không cần tải lại / xây dựng lại tài sản nghệ thuật của trò chơi. Điều này có vẻ như điên rồ với tôi, nhưng tôi đã thấy nó được thực hiện.
Đơn giản hơn nhiều so với việc chỉ định các hành vi và / hoặc cấu hình trò chơi trong tập lệnh hoặc tệp dữ liệu và cung cấp cách để hệ thống của bạn tải lại các tệp đó, theo yêu cầu hoặc có thể chỉ cần xem chúng để sửa đổi mà không cần phải tắt Trò chơi xuống, liên kết lại, và sau đó khởi động lại.
Có rất nhiều cách tiếp cận. Chọn những gì làm việc tốt nhất cho bạn. Nhưng một trong những chìa khóa để hoàn thiện thành công cơ chế trò chơi là việc lặp lại cực kỳ nhanh chóng. Nếu bạn không có điều đó, hầu như bạn không làm gì khác.