Nó có ý nghĩa gì với những chiếc đèn nướng kiểu Nhật Bản?


36

Nó có nghĩa là gì để nướng lightmap? Tôi đã nghe điều này trong Unity3d và một lần nữa tìm thấy plugin LightUp này để phác thảo bản đồ ánh sáng.

Từ những gì tôi quan sát được, lightmap nướng mang lại cho đối tượng 3d cảm giác chân thực hơn nhiều. Là mục đích của ánh sáng nướng trên đối tượng để cung cấp cho hình ảnh động cg mà bạn nhìn thấy trên hình ảnh động được kết xuất sẵn?


Ngoài ra, bất cứ khi nào bạn nướng một cái gì đó, cho dù vật lý, ánh sáng hoặc bất cứ điều gì khác. Điều đó có nghĩa là bạn đã thiết lập một cái gì đó sẽ mất nhiều thời gian để kết xuất / xử lý trong thời gian thực hoặc bạn muốn nó chơi theo cùng một cách mỗi lần, vì vậy bạn chỉ thực hiện một lần và lưu kết quả để sử dụng sau và vì tất cả các điều kiện đã được thực hiện, hiển thị những gì đã được nướng là nhanh chóng và luôn giống nhau trên tất cả các lần phát.
Tấn

AttackHobo, đó là một cách tuyệt vời để đặt nó. Tôi hiểu nó bây giờ. Nhưng tò mò, vật lý sẽ được nướng như thế nào? Liệu Luxrender có tạo ra các biểu hiện quang học bởi vì họ có thể tính toán vật lý của ánh sáng?
Kim Jong Woo

1
Vật lý có thể được nướng cho các cảnh phức tạp bằng cách mô phỏng và lưu trữ tất cả các vị trí của vật thể và xoay v.v ... cho mỗi dấu thời gian. Sau đó, thay vì tính toán lại tất cả các giá trị một lần nữa, chúng chỉ được phát lại từ các giá trị được lưu trữ.
Tấn

Câu trả lời:


53

Khi bạn có ánh sáng tĩnh (không chuyển động) trong trò chơi, bạn có hai tùy chọn để hiển thị ánh sáng này. Bạn có thể khiến nó giống như một ánh sáng động; nghĩa là, đưa nó qua đường ống đổ bóng sẽ tính toán hiệu ứng của nó trên mọi thứ xung quanh nó, mọi khung hình, trên đường tới màn hình. Điều này rõ ràng là khá tốn kém. Hoặc, một biên tập viên có thể nướng ánh sáng vào cảnh.

Điều tôi luôn nghĩ về việc nướng bánh có lẽ là một phiên bản đơn giản hơn: về cơ bản, biên tập viên chỉ lấy kết cấu của mọi thứ xung quanh ánh sáng, tính toán hiệu ứng của ánh sáng trên các kết cấu đó (làm sáng chúng, có thể tô màu chúng, đổ bóng, v.v.) và lưu chúng dưới dạng kết cấu thay thế để sử dụng. Vì vậy, tất cả các kết cấu xung quanh "ánh sáng" trông giống như chúng có một ánh sáng chiếu vào chúng, nhưng trong thời gian chạy thực sự không có ánh sáng từ quan điểm tính toán; về cơ bản, nó là một ảo ảnh quang học.

Unity, tuy nhiên, dường như đang tạo ra một ánh sáng . Điều này tương tự như khái niệm trên, nhưng ánh sáng nướng được giữ riêng thay vì sửa đổi kết cấu bên dưới, và tôi giả sử một shader hợp nhất cả hai khi chạy. Điều này sẽ có lợi thế trong việc giữ lợi thế của kết cấu lát gạch (tức là sử dụng bộ nhớ thấp), vì chúng sẽ không có ánh sáng được chiếu thẳng vào chúng, do đó chúng có thể vẫn được lát gạch, và shader sẽ rất nhẹ, đặc biệt là so với việc xử lý Ánh sáng như năng động.

Một ánh sáng rõ ràng cần phải tĩnh để điều này hoạt động; nghĩa là, bạn không thể di chuyển nó trong khi chơi trò chơi, vì ánh sáng đã được đưa vào kết cấu. Ngoài ra, bất kỳ vật thể động nào trong phòng (chẳng hạn như nhân vật người chơi) sẽ không có ánh sáng chiếu vào chúng, do đó cần phải có một ngoại lệ, trong đó ánh sáng được hiển thị cho các đối tượng động nhưng không được bật lại Khung cảnh tĩnh.


12
Và hầu hết thời gian vì ánh sáng dịu, ánh sáng có thể được lưu ở độ phân giải thấp hơn các kết cấu còn lại, trông vẫn đẹp, nhưng hiển thị nhanh hơn và chiếm ít bộ nhớ hơn.
Tấn

+1, đây là một câu trả lời thực sự hay và rộng rãi, cảm ơn bạn. :)
Xèo
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.