Khi bạn có ánh sáng tĩnh (không chuyển động) trong trò chơi, bạn có hai tùy chọn để hiển thị ánh sáng này. Bạn có thể khiến nó giống như một ánh sáng động; nghĩa là, đưa nó qua đường ống đổ bóng sẽ tính toán hiệu ứng của nó trên mọi thứ xung quanh nó, mọi khung hình, trên đường tới màn hình. Điều này rõ ràng là khá tốn kém. Hoặc, một biên tập viên có thể nướng ánh sáng vào cảnh.
Điều tôi luôn nghĩ về việc nướng bánh có lẽ là một phiên bản đơn giản hơn: về cơ bản, biên tập viên chỉ lấy kết cấu của mọi thứ xung quanh ánh sáng, tính toán hiệu ứng của ánh sáng trên các kết cấu đó (làm sáng chúng, có thể tô màu chúng, đổ bóng, v.v.) và lưu chúng dưới dạng kết cấu thay thế để sử dụng. Vì vậy, tất cả các kết cấu xung quanh "ánh sáng" trông giống như chúng có một ánh sáng chiếu vào chúng, nhưng trong thời gian chạy thực sự không có ánh sáng từ quan điểm tính toán; về cơ bản, nó là một ảo ảnh quang học.
Unity, tuy nhiên, dường như đang tạo ra một ánh sáng . Điều này tương tự như khái niệm trên, nhưng ánh sáng nướng được giữ riêng thay vì sửa đổi kết cấu bên dưới, và tôi giả sử một shader hợp nhất cả hai khi chạy. Điều này sẽ có lợi thế trong việc giữ lợi thế của kết cấu lát gạch (tức là sử dụng bộ nhớ thấp), vì chúng sẽ không có ánh sáng được chiếu thẳng vào chúng, do đó chúng có thể vẫn được lát gạch, và shader sẽ rất nhẹ, đặc biệt là so với việc xử lý Ánh sáng như năng động.
Một ánh sáng rõ ràng cần phải tĩnh để điều này hoạt động; nghĩa là, bạn không thể di chuyển nó trong khi chơi trò chơi, vì ánh sáng đã được đưa vào kết cấu. Ngoài ra, bất kỳ vật thể động nào trong phòng (chẳng hạn như nhân vật người chơi) sẽ không có ánh sáng chiếu vào chúng, do đó cần phải có một ngoại lệ, trong đó ánh sáng được hiển thị cho các đối tượng động nhưng không được bật lại Khung cảnh tĩnh.