Có một vài chủ đề phụ khác nhau mà tôi thấy là trọng tâm nghiên cứu về trò chơi điện tử và sử dụng máy tính của trẻ em.
Bạo lực
Chủ đề nhận được nhiều sự quan tâm nhất là bạo lực, đặc biệt là mối tương quan nhận thức giữa truyền thông bạo lực và hành vi bạo lực ở những người xem lập trình bạo lực / chơi các trò chơi video bạo lực.
Như Andy W đã đề cập, có rất nhiều nghiên cứu về chủ đề này, và một lần nữa như Andy W đề cập, có những tuyên bố rằng nghiên cứu liên kết các trò chơi video và các sự cố về hành vi bạo lực cực đoan là sai lầm và không thừa nhận sự phân chia về phương pháp và phương pháp quan trọng giữa nghiên cứu trò chơi video hiện có và các hành động xâm lược và bạo lực nghiêm trọng .
Một số nghiên cứu đã đi xa hơn khi cho rằng không chỉ giả thuyết rằng chơi trò chơi bạo lực có liên quan đến hành vi bạo lực không được hỗ trợ bởi bằng chứng, mà còn tập trung vào những cải tiến trong nhận thức về trực giác .
Chỉnh sửa: Một nghiên cứu gần đây hơn cũng đặt câu hỏi về tính hợp lệ của các nghiên cứu này, đồng thời báo cáo một số lợi ích tiềm năng quan trọng:
Nó chỉ ra rằng một game thủ thành công là người hiểu biết về chiến lược và kỹ thuật, và có thời gian tốt. Các game thủ vô tư, cũng như những người hành động quyết liệt hoặc vô cảm, nói chung là không làm tốt. 'Liên kết được đề xuất giữa các trò chơi và sự gây hấn dựa trên khái niệm chuyển giao, có nghĩa là kiến thức thu được trong một tình huống nhất định có thể được sử dụng trong một bối cảnh hoàn toàn khác. Toàn bộ ý tưởng chuyển giao đã là trung tâm trong nghiên cứu giáo dục trong một thời gian rất dài. Câu hỏi về cách thiết kế một tình huống học tập để người học có thể sử dụng các tài liệu đã học trong cuộc sống thực là rất khó và không có câu trả lời rõ ràng ', Ivarsson nói. 'Tóm lại, chúng tôi đang nghi ngờ toàn bộ cuộc tranh luận về trò chơi và bạo lực, vì nó không dựa trên một vấn đề thực sự mà là dựa trên một số lý do giả định,'
Tuy nhiên, sự xâm lược và bạo lực không phải là những đặc điểm tiêu cực liên quan đến việc sử dụng máy tính / chơi trò chơi video mở rộng.
Lối sống ít vận động
Sử dụng máy tính nói chung và các trò chơi video nói riêng, có liên quan đến lối sống ít vận động. Trong một nghiên cứu về trẻ em Thụy Sĩ, mỗi giờ trò chơi video bổ sung được chơi hàng ngày có liên quan đến nguy cơ béo phì tăng gấp đôi. . Tuy nhiên, tài liệu tương tự cũng trích dẫn một nghiên cứu về trẻ em Úc, cho thấy sau khi điều chỉnh đồng biến, không có mối quan hệ nào giữa béo phì và thời gian dành cho TV, trò chơi video hoặc máy tính. Bài báo sau đó đề cập rằng những phát hiện null như vậy là phổ biến.
Trên thực tế, cùng một bài viết này liệt kê kết quả của nhiều nghiên cứu ở các nhóm tuổi và địa phương khác nhau, và kết quả thường có vẻ mâu thuẫn.
Thêm vào đó, xác suất sử dụng máy tính có thể không phải là nguồn gốc của hành vi tình cảm (theo nghiên cứu cũ hơn này , "tác động của máy tính và trò chơi video đối với hành vi tĩnh tại có lẽ không lớn, đặc biệt là khi so sánh với truyền hình, vì chúng cùng nhau chỉ chiếm khoảng 10% ngân sách truyền thông trung bình hàng ngày của trẻ em từ hai đến 18 ".) và việc sử dụng máy tính dường như không thể tự động dẫn đến béo phì.
Nghiện
Khiếu nại về bản chất gây nghiện của trò chơi điện tử đã được lưu hành từ lâu (xin lưu ý rằng tôi chỉ bao gồm liên kết đó để minh họa cho các loại khiếu nại, vì tôi không thấy bằng chứng nào cho thấy trang web đó có uy tín từ xa, cũng như bất kỳ nơi nào gần như "không thiên vị" như họ tuyên bố đặc biệt là khi họ tự hào hiển thị "40% người chơi World of Warcraft bị nghiện" dựa trên yêu cầu của một bác sĩ).
Tôi nghi ngờ về phần lớn các tuyên bố này, vì nhiều người dường như dựa trên ý tưởng tạo ra một định nghĩa mới về "nghiện" trò chơi video chỉ dựa trên lượng thời gian, trong khi những người khác dường như bỏ qua khả năng của các vấn đề sức khỏe tâm thần lớn điều đó có thể đã thể hiện hành vi ám ảnh hoặc bạo lực liên quan đến các trò chơi hoặc sử dụng internet như một triệu chứng, chứ không phải là một nguyên nhân cơ bản. Tuy nhiên, ít nhất một nghiên cứu đã chỉ ra rằng chơi trò chơi điện tử quá mức có thể dẫn đến một số vấn đề giống với các triệu chứng nghiện cờ bạc theo định nghĩa của DSM-IV.
Rối loạn tăng động thiếu chú ý
Nghiên cứu này tuyên bố rằng:
Thanh thiếu niên chơi nhiều hơn một giờ trên bàn điều khiển hoặc trò chơi video trên Internet có thể có nhiều triệu chứng ADHD hoặc không tập trung hơn so với những người không chơi. Do các tác động tiêu cực có thể có mà các điều kiện này có thể có đối với hoạt động kinh viện, hậu quả tăng thêm của việc dành nhiều thời gian hơn cho các trò chơi video cũng có thể khiến những cá nhân này có nguy cơ gia tăng các vấn đề ở trường.
Tuy nhiên, nghiên cứu này sử dụng Thang đo Nghiện Internet của Young, một công cụ để đo Rối loạn Nghiện Internet, bản thân nó không phải là một rối loạn hợp lệ và không được Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ khuyến nghị đưa vào DSM-V sắp tới .