Những nghiên cứu tồn tại liên quan đến việc sử dụng máy tính và chơi trò chơi máy tính hỗ trợ hạn chế truy cập?


25

Không thiếu câu hỏi ở đây liên quan đến việc dừng hoặc giới hạn thời gian chơi máy tính và chơi trò chơi. Những nghiên cứu nào đang thúc đẩy những mối quan tâm này? Tôi hỏi điều này như một người thiên vị bởi vì tôi đã dành rất nhiều tuổi trẻ của mình cho máy tính và chơi game và bây giờ tôi là một chuyên gia thành công với một gia đình và một cảm giác cân bằng tốt (không còn marathon 30 giờ nữa!) Và trong khi bố mẹ tôi thường quan tâm, họ không bao giờ làm bất cứ điều gì để hạn chế việc sử dụng của tôi. Tôi có một máy tính trong phòng của tôi.

Tôi không hiểu tại sao đọc sách lại tốt hơn chơi cá nhân trên máy tính, nhưng tôi rất muốn xem một số nghiên cứu dài hạn, khoa học, thiết lập sự thật về những gì cấu thành lạm dụng hoặc nghiện hoặc mức độ không an toàn của việc sử dụng máy tính.

Có vẻ như rất nhiều người hỏi: "Tất cả những gì con tôi thích làm là [x], làm thế nào để tôi dừng lại và tìm một thứ khác mà chúng sẽ thích làm?" Khi họ thực sự có ý nghĩa, "một cái gì đó tôi thích [d] làm".

Lưu ý rằng việc theo dõi / hạn chế những gì họ làm trên máy tính có ý nghĩa với tôi, ví dụ như các tên miền liệt kê màu trắng.


1
Câu hỏi tuyệt vời! Tôi có một nền tảng trò chơi tương tự như một đứa trẻ (trên Apple IIc của tôi!), Mặc dù tôi luôn cảm thấy rằng sách> trò chơi. Tôi nghi ngờ sẽ khó để chứng minh bất cứ điều gì, nhưng phải có một số nghiên cứu ngoài kia.

1
Là một độc giả bắt buộc khi tôi còn là một đứa trẻ, tôi sẽ thoải mái nói rằng việc đọc sách mang tính chống đối xã hội hơn nhiều so với chơi game. Chơi game thường được thực hiện theo nhóm hoặc với người xem, và một số kỷ niệm đẹp nhất của tôi là chơi game trên máy tính với ai đó. Mặt khác, đọc qua vai của ai đó được coi là hành động thô lỗ nhất có thể tưởng tượng. Thực tế là một điều bạn không làm tại "Câu lạc bộ sách" được đọc , sẽ cho bạn biết hoạt động xã hội đó như thế nào.
deworde

1
Ngoài ra, tôi sẽ không nói đọc sách là phản xã hội nhiều như tôi nói nó đơn độc. Đọc tốt thực sự có thể là một lợi ích lớn cho khả năng xã hội của một người.
DA01


2
Họ được coi là thấp kém hơn (một cái gì đó) bởi vì PHỤ HUYNH KHÔNG BIẾT máy tính và trò chơi máy tính. Và đó là thói quen của một người sợ không biết! Một điều đáng sợ khác - khi một người (những đứa trẻ) dành nhiều thời gian cho một cái gì đó. Nếu bạn chơi bóng đá tất cả thời gian rảnh thì không sao - bóng đá được biết đến và an toàn (ở cấp độ nghiệp dư;)), máy tính - ồ, thật đáng sợ và không biết! Tốt hơn nên ngăn chặn chúng! Bởi vì không làm gì cả được đảm bảo an toàn :) Bạo lực chơi game không liên quan gì đến lý do ban đầu - đó chỉ là một cái cớ.
vlad2135

Câu trả lời:


8

Mặc dù tôi không yêu cầu chuyên môn về chủ đề này, nhưng dường như có hai mặt chức năng cho cuộc tranh luận giữa hành vi bạo lực và trò chơi video bạo lực, với nhiều bằng chứng khác nhau để hỗ trợ cho cả hai bên.

Bên nói trò chơi video gây ra sự xâm lược

Nó đã được chứng minh trong nhiều nghiên cứu tâm lý thực nghiệm rằng ngay cả tiếp xúc ngắn với các phương tiện truyền thông bạo lực có xu hướng có tác động có thể đo lường được đối với hành vi hung hăng. Mặc dù vậy, hành vi nên được sử dụng một cách lỏng lẻo ở đây, các biện pháp hành vi thường xuyên là phản hồi khảo sát (ví dụ như tình huống này bạn sẽ đấm người này) hoặc một số tình huống được kiểm soát khác khó liên quan đến hành vi trong các tương tác thông thường của con người.

Về mặt lý thuyết, điều này được giải thích là, việc tiếp xúc với bạo lực một chút cũng có thể gây ra những ảnh hưởng đáng kể đối với sự gây hấn trong thời gian ngắn, vì vậy về mặt lý thuyết, việc tiếp xúc lâu dài hơn có thể khiến các cá nhân trở nên hung hăng hơn và có tác động mạnh mẽ hơn đến hành vi. Sau đó, rõ ràng một số nghiên cứu đã chỉ ra cho các mẫu quan sát rằng trẻ em chơi các trò chơi video bạo lực hơn có xu hướng bạo lực hơn.

Bên nói rằng không có bất kỳ kết nối

Hầu hết các bài phê bình chống lại mối liên hệ giữa các trò chơi video bạo lực và bạo lực là trong các bài phê bình chung của các hiệp hội quan sát. Vì vậy, không giống như các thí nghiệm trong đó chúng tôi có thể chọn ngẫu nhiên một nhóm trẻ em để tiếp xúc với bạo lực trong phim hoặc trò chơi video trong một hoặc hai giờ, chúng tôi không thể ngẫu nhiên cho trẻ em chơi trò chơi điện tử trong một thời gian dài . Không ai nói rằng nếu bạn chơi một trò chơi video một khi bạn sẽ chiến đấu trên sân chơi, đó là sự tiếp xúc lâu dài mà chúng ta đang nói đến. Vì vậy, các nghiên cứu quan sát khảo sát một nhóm trẻ em và hỏi chúng tần suất chúng chơi trò chơi điện tử, sau đó hỏi chúng xem chúng có đánh nhau hay các biện pháp hành vi bạo lực khác không. Vấn đề với logic này là mặc dù, những đứa trẻ chọnđể chơi các trò chơi video bạo lực có thể khác với những đứa trẻ không chơi các trò chơi video bạo lực trên một loạt các đặc điểm khác ngoài việc chơi các trò chơi video. Cũng có khả năng là những đứa trẻ đã hung hăng hơn sẽ bị lôi kéo để chơi các trò chơi video bạo lực.


Câu chuyện dài, IMO, có bằng chứng thực nghiệm mạnh mẽ liên quan đến việc tiếp xúc ngắn hạn với truyền thông bạo lực và các biện pháp xâm lược gián tiếp trong thời gian ngắn sau khi bị phơi bày. Trường hợp thiếu bằng chứng là mối liên hệ giữa tiếp xúc lâu dài và những thay đổi thực sự trong hành vi. Các nghiên cứu quan sát cố gắng thiết lập mối quan hệ này là không thuyết phục.

Bây giờ, tôi đã chọn thông tin từ các bài viết khác nhau liên quan đến lĩnh vực của mình và chỉ các bài viết tin tức chung về chủ đề này (vì vậy hãy thoải mái không lấy từ của tôi cho nó, và tự đào một số thứ). Có rất nhiều thứ trôi nổi trên internet, và các tìm kiếm chung sẽ cho ra rất nhiều tài liệu. Một trong những bài báo phổ biến gần đây nhất trên Mạng nghiên cứu khoa học xã hội là một bài báo

Bây giờ điều này không được đánh giá ngang hàng, nhưng các tác giả đã được chứng nhận. Và bạn luôn có thể tự tìm kiếm chung cho các bài viết được đánh giá ngang hàng trên Google Scholar. Chỉ cần một tìm kiếm đơn giản cho trò chơi video bạo lực sẽ đưa ra một số bài viết được trích dẫn và phân tích tổng hợp về chủ đề này. Câu hỏi tương tự này cũng được đưa ra trên trang web hoài nghi, Các trò chơi video bạo lực có gây ra hành vi bạo lực không? , mặc dù những phản hồi đó không trích dẫn thêm bất kỳ nguồn nào (ngoài wikipedia) so với tôi.

Tôi nhận ra điều này là cụ thể hơn bạn đang yêu cầu. Nhưng đây có thể là chủ đề phổ biến nhất kết nối chơi trò chơi với hành vi và nhiều loại phê bình tương tự kết nối trò chơi khác với hành vi hoặc sức khỏe (như thiếu hoạt động và béo phì) có thể được áp dụng theo cách tương tự.


Tôi thích câu trả lời này. Rất tốt.
Doug

1
Nếu những gì bạn nhìn thấy trên màn hình không ảnh hưởng đến hành vi của bạn, thì ước tính 500 tỷ đô la chi cho quảng cáo trong năm nay là một sự lãng phí, để nói một cách nhẹ nhàng.
Stewol

2
@Benjol, điểm hay về ý định quảng cáo. Tôi nghi ngờ rằng việc ảnh hưởng đến ai đó để thực hiện bạo lực là một chút khác nhau, tuy nhiên, đó không phải là mục đích rõ ràng của các nhà sản xuất phương tiện bạo lực để người tiêu dùng thực hiện bạo lực.
Andy W

10

Có một vài chủ đề phụ khác nhau mà tôi thấy là trọng tâm nghiên cứu về trò chơi điện tử và sử dụng máy tính của trẻ em.

Bạo lực

Chủ đề nhận được nhiều sự quan tâm nhất là bạo lực, đặc biệt là mối tương quan nhận thức giữa truyền thông bạo lực và hành vi bạo lực ở những người xem lập trình bạo lực / chơi các trò chơi video bạo lực.

Như Andy W đã đề cập, có rất nhiều nghiên cứu về chủ đề này, và một lần nữa như Andy W đề cập, có những tuyên bố rằng nghiên cứu liên kết các trò chơi video và các sự cố về hành vi bạo lực cực đoan là sai lầm và không thừa nhận sự phân chia về phương pháp và phương pháp quan trọng giữa nghiên cứu trò chơi video hiện có và các hành động xâm lược và bạo lực nghiêm trọng .

Một số nghiên cứu đã đi xa hơn khi cho rằng không chỉ giả thuyết rằng chơi trò chơi bạo lực có liên quan đến hành vi bạo lực không được hỗ trợ bởi bằng chứng, mà còn tập trung vào những cải tiến trong nhận thức về trực giác .

Chỉnh sửa: Một nghiên cứu gần đây hơn cũng đặt câu hỏi về tính hợp lệ của các nghiên cứu này, đồng thời báo cáo một số lợi ích tiềm năng quan trọng:

Nó chỉ ra rằng một game thủ thành công là người hiểu biết về chiến lược và kỹ thuật, và có thời gian tốt. Các game thủ vô tư, cũng như những người hành động quyết liệt hoặc vô cảm, nói chung là không làm tốt. 'Liên kết được đề xuất giữa các trò chơi và sự gây hấn dựa trên khái niệm chuyển giao, có nghĩa là kiến ​​thức thu được trong một tình huống nhất định có thể được sử dụng trong một bối cảnh hoàn toàn khác. Toàn bộ ý tưởng chuyển giao đã là trung tâm trong nghiên cứu giáo dục trong một thời gian rất dài. Câu hỏi về cách thiết kế một tình huống học tập để người học có thể sử dụng các tài liệu đã học trong cuộc sống thực là rất khó và không có câu trả lời rõ ràng ', Ivarsson nói. 'Tóm lại, chúng tôi đang nghi ngờ toàn bộ cuộc tranh luận về trò chơi và bạo lực, vì nó không dựa trên một vấn đề thực sự mà là dựa trên một số lý do giả định,'

Tuy nhiên, sự xâm lược và bạo lực không phải là những đặc điểm tiêu cực liên quan đến việc sử dụng máy tính / chơi trò chơi video mở rộng.

Lối sống ít vận động

Sử dụng máy tính nói chung và các trò chơi video nói riêng, có liên quan đến lối sống ít vận động. Trong một nghiên cứu về trẻ em Thụy Sĩ, mỗi giờ trò chơi video bổ sung được chơi hàng ngày có liên quan đến nguy cơ béo phì tăng gấp đôi. . Tuy nhiên, tài liệu tương tự cũng trích dẫn một nghiên cứu về trẻ em Úc, cho thấy sau khi điều chỉnh đồng biến, không có mối quan hệ nào giữa béo phì và thời gian dành cho TV, trò chơi video hoặc máy tính. Bài báo sau đó đề cập rằng những phát hiện null như vậy là phổ biến.

Trên thực tế, cùng một bài viết này liệt kê kết quả của nhiều nghiên cứu ở các nhóm tuổi và địa phương khác nhau, và kết quả thường có vẻ mâu thuẫn.

Thêm vào đó, xác suất sử dụng máy tính có thể không phải là nguồn gốc của hành vi tình cảm (theo nghiên cứu cũ hơn này , "tác động của máy tính và trò chơi video đối với hành vi tĩnh tại có lẽ không lớn, đặc biệt là khi so sánh với truyền hình, vì chúng cùng nhau chỉ chiếm khoảng 10% ngân sách truyền thông trung bình hàng ngày của trẻ em từ hai đến 18 ".) và việc sử dụng máy tính dường như không thể tự động dẫn đến béo phì.

Nghiện

Khiếu nại về bản chất gây nghiện của trò chơi điện tử đã được lưu hành từ lâu (xin lưu ý rằng tôi chỉ bao gồm liên kết đó để minh họa cho các loại khiếu nại, vì tôi không thấy bằng chứng nào cho thấy trang web đó có uy tín từ xa, cũng như bất kỳ nơi nào gần như "không thiên vị" như họ tuyên bố đặc biệt là khi họ tự hào hiển thị "40% người chơi World of Warcraft bị nghiện" dựa trên yêu cầu của một bác sĩ).

Tôi nghi ngờ về phần lớn các tuyên bố này, vì nhiều người dường như dựa trên ý tưởng tạo ra một định nghĩa mới về "nghiện" trò chơi video chỉ dựa trên lượng thời gian, trong khi những người khác dường như bỏ qua khả năng của các vấn đề sức khỏe tâm thần lớn điều đó có thể đã thể hiện hành vi ám ảnh hoặc bạo lực liên quan đến các trò chơi hoặc sử dụng internet như một triệu chứng, chứ không phải là một nguyên nhân cơ bản. Tuy nhiên, ít nhất một nghiên cứu đã chỉ ra rằng chơi trò chơi điện tử quá mức có thể dẫn đến một số vấn đề giống với các triệu chứng nghiện cờ bạc theo định nghĩa của DSM-IV.

Rối loạn tăng động thiếu chú ý

Nghiên cứu này tuyên bố rằng:

Thanh thiếu niên chơi nhiều hơn một giờ trên bàn điều khiển hoặc trò chơi video trên Internet có thể có nhiều triệu chứng ADHD hoặc không tập trung hơn so với những người không chơi. Do các tác động tiêu cực có thể có mà các điều kiện này có thể có đối với hoạt động kinh viện, hậu quả tăng thêm của việc dành nhiều thời gian hơn cho các trò chơi video cũng có thể khiến những cá nhân này có nguy cơ gia tăng các vấn đề ở trường.

Tuy nhiên, nghiên cứu này sử dụng Thang đo Nghiện Internet của Young, một công cụ để đo Rối loạn Nghiện Internet, bản thân nó không phải là một rối loạn hợp lệ và không được Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ khuyến nghị đưa vào DSM-V sắp tới .


1
Cảm ơn vì đã tập trung vào nhiều thứ hơn là bạo lực. Rất nhiều tài liệu hay và câu hỏi hợp lệ khi bạn loại bỏ bạo lực khỏi phương trình.
Adam T Ink

1

Giới hạn thời gian trên màn hình (và đôi khi, mặc dù hiếm khi đặt giờ) đã buộc các con tôi học cách trở thành những sinh vật xã hội, với khả năng chơi, tương tác, giải quyết vấn đề và thích làm việc trong công ty của mọi người. Tôi là một người tin tưởng mạnh mẽ vào xã hội hóa dưới mọi hình thức.


1
Vì vậy, trong khuôn khổ của cuộc thảo luận hoàn toàn là giai thoại, bạn không nghĩ rằng sự tương tác trực tuyến trong các trò chơi video có thể (tùy thuộc vào trò chơi) có khuyến khích giải quyết vấn đề và xã hội hóa không? Làm thế nào là sách thích hợp hơn trong bối cảnh đó? Các tương tác trực tuyến nổi tiếng là không bị ngăn cấm - bạn có nghĩ rằng điều đó làm tăng giá trị về mặt học tập để đối phó với tất cả các loại người khác nhau không? Tôi đã dành một phần tốt cho đứa con của mình nói chuyện với mọi người từ các quốc gia và lục địa khác và "làm thế nào [x] hoạt động ở đó?" các cuộc thảo luận là vô hạn và rất mở mắt.
Doug

2
Giới hạn không có nghĩa là ngoài vòng pháp luật. Vâng, một số thời gian máy tính và tương tác máy tính, ở độ tuổi thích hợp (có thể là một câu hỏi khác?) Là một điều cần thiết trong thế giới ngày nay. (Tôi dạy công nghệ từ lớp K đến lớp ba và tôi là người đề xướng rất nhiều việc dạy kỹ năng máy tính từ rất sớm. Tuy nhiên, chúng tôi cần phải cẩn thận và do đó hạn chế 'thời gian sàng lọc' để đảm bảo trẻ em học cách đối mặt.
morah hochman

1
Vì vậy, tôi hiểu quan điểm của bạn, nhưng tôi không hiểu làm thế nào bạn đến với nó. Có lẽ bạn có thể giải thích.
Doug

2
Các tương tác trực tuyến nổi tiếng không bị ngăn cấm là một nhược điểm khổng lồ, IMHO-- đặc biệt là đối với trẻ em - cụ thể là trong những năm tháng tuổi thiếu niên. Nó thậm chí là một vấn đề cho người lớn. Đọc các bình luận ở dưới cùng của gần như bất kỳ bài báo trực tuyến nào và bạn sẽ thấy con người tương tác với nhau theo những cách thực sự gây khó chịu. Bây giờ, điều đó nói rằng, có những lợi ích khác cho việc xã hội hóa trực tuyến - một lợi ích lớn giống như các trang SE ... nó cho phép mọi người tìm kiếm những người khác có cùng sở thích dễ dàng hơn rất nhiều. Người ta có thể tìm thấy các nhóm để phù hợp với trực tuyến không tồn tại trong khu vực cụ thể của họ.
DA01

Bạn đang phrasing rằng từ cuối nhận hoặc kết thúc gửi? Bạn có nói rằng đó là một nhược điểm bởi vì trẻ em trước tuổi / thiếu niên có thể nói những điều họ thường không nói? Hay bởi vì họ sẽ nghe thấy những điều họ thường không nghe thấy? Hoặc cả hai? Trong cả hai trường hợp, điều gì làm hạn chế địa chỉ sử dụng máy tính - cho rằng những thứ gây khó chịu này tồn tại trong thế giới thực giống nhau. Không phải chuẩn bị và giáo dục câu trả lời, bởi vì nó là xuyên suốt? Có vẻ như bạn đang dựa vào kiểm duyệt để hoàn thành những gì có thể đạt được tốt hơn thông qua các bài học về đúng và sai.
Doug

1

Là cha mẹ, chúng tôi cung cấp tất cả các loại hướng dẫn và quy tắc về thời gian dành cho trẻ em của chúng tôi tốt nhất và liệu các hoạt động đó có phản ánh giá trị và thị hiếu của chúng tôi hay không, mà không cần các nghiên cứu thực nghiệm cho thấy một lựa chọn là "tốt hơn" so với lựa chọn khác. Tôi nghĩ rằng tập trung vào đó có thể thiếu điểm hoàn toàn của các quy tắc như vậy.

Một số trò chơi là tốt, không có gì sai với niềm vui, nhưng trò chơi video và TV là "lượng calo rỗng" của các hoạt động trẻ em. Tôi không muốn con trai tôi giảm bớt vô số thời gian để làm bất cứ điều gì khi có quá nhiều thế giới để khám phá và những điều cần tìm hiểu. Trò chơi video là một thời gian rất lớn. Vì vậy, có thể có rất nhiều thứ khác - tôi sẽ không muốn anh ấy dành mỗi giờ thức dậy để đọc, hoặc xem TV, hoặc chơi bóng đá, học tập hoặc chạy. Nhưng trong sự lãng phí thời gian, tôi nghĩ điều tồi tệ nhất sẽ là những người ít vận động, thiếu xã hội hóa trực diện và đồng thời không truyền đạt bất kỳ kiến ​​thức hay kỹ năng đặc biệt nào có thể giúp anh ta trong thế giới bên ngoài hoạt động cụ thể đó.

Tương tự: Không có nghiên cứu thực nghiệm nào cho thấy rằng ăn nhiều loại thực phẩm dân tộc tốt hơn chế độ ăn nhạt nhẽo đơn giản mà bổ dưỡng. Nhưng tôi nghĩ rằng cuộc sống của tôi thú vị hơn khi có một bảng màu rộng, tôi quan sát rằng những người lớn khác thích những thứ mới và kỳ lạ có xu hướng dẫn đến những gì dường như đầy đủ hơn, thú vị hơn, thú vị hơn (hoàn toàn chủ quan, tôi không chắc chắn rằng bất kỳ nghiên cứu nào cũng có thể phản ánh điều này), vì vậy tôi rất vui mừng khi con trai tôi không bị hạn chế về thị hiếu của trẻ và tôi sẽ làm việc chăm chỉ để nó không tập thói quen ăn một thứ duy nhất.

Tôi biết sẽ có những người (như người đăng ban đầu) nói rằng "Tôi đã dành tất cả thời gian rảnh để chơi game, và tôi đã trở nên tốt đẹp". Tôi chắc chắn bạn đã làm. Nhưng bạn sẽ không bao giờ biết mình sẽ trở nên thế nào nếu có nhiều thời gian hơn để khám phá các hoạt động và sở thích khác.


2
Quan điểm của tôi với điều đó không phải là tôi hóa ra là OK, đó là khi trưởng thành, tôi vẫn có một khát khao lành mạnh về sự đa dạng và "cuộc sống" - những năm tuổi thiếu niên của tôi đã không "hủy hoại" tôi và nó dường như rất phổ biến cho cha mẹ nghĩ nó sẽ
Doug

Có lẽ đó là một chút tội lỗi gián tiếp. "Tôi ước bố mẹ tiếp xúc với tôi nhiều thứ hơn họ vì vậy tôi nên cố gắng hơn một chút với con." Mặt khác, những sự nuông chiều không được kiểm soát cũng không phải lúc nào cũng tốt. Ví dụ, tôi biết con tôi sẽ ăn McDonalds cho mỗi bữa ăn nếu chúng có thể. :)
DA01

1
Tôi biết ý của bạn là gì .. Tôi cố gắng xem mọi thứ là một cơ hội. Nếu họ thực sự thích chơi game trên máy tính, tôi nên đến với họ với "muốn xem họ làm việc như thế nào? Muốn làm cho riêng bạn?" - đi du lịch VỚI họ trái ngược với họ, biết ý tôi là gì không?
Doug

1

Một số điều tôi nhớ đã thấy gần đây.

  • Nghiên cứu này liên kết lượng thời gian chơi trò chơi video để giảm chất lượng mối quan hệ với bạn bè và gia đình
  • Có những nghiên cứu liên kết bạo lực trong các trò chơi video với hành vi hung hăng, nhưng tôi không thể nhớ mình đã thấy điều này ở đâu.
  • Mặt khác, nghiên cứu này nói rằng chúng ta không thể chỉ coi các trò chơi video là đen trắng - tốt hay xấu. Có cả tác động tích cực và tiêu cực.
  • Để hỗ trợ cho điểm cuối cùng, nghiên cứu này chứng minh rằng một số trò chơi video tích cực rất tốt cho việc tập thể dục, trong khi nghiên cứu này nói rằng các cô gái trẻ có thể hưởng lợi đáng kể từ việc chơi trò chơi video khi cha mẹ tham gia.

Tôi chưa thực sự đọc bất kỳ nghiên cứu nào về chiều sâu này, vì vậy tôi không thể đưa ra bất kỳ nhận xét nào về chất lượng nghiên cứu hoặc thỏa thuận / không đồng ý với kết quả của tôi.


2
Tương quan không nhân quả. Tiếp theo: Đi học đại học khiến trẻ uống!
Doug

@Doug Cảm ơn về chất lượng, nhận xét chu đáo. Tôi không nghĩ bất cứ ai ngụ ý rằng mối tương quan là mối quan hệ nhân quả. OP đã hỏi những loại nghiên cứu nào hỗ trợ việc hạn chế sử dụng trò chơi video. Đây chỉ đơn giản là một vài ví dụ về các nghiên cứu mà cha mẹ có thể dựa trên các quyết định này, cũng như một vài ví dụ phản biện. Bạn có thể đúng khi nói rằng chúng ta không thể thiết lập quan hệ nhân quả (như tôi đã nói, tôi đã không đọc nghiên cứu), nhưng bạn sẽ ngây thơ khi cho rằng mối tương quan này không có ý nghĩa đơn giản chỉ vì nó không ngụ ý nhân quả.
Daniel Standage

Tôi không có ý xúc phạm bạn. Tôi chỉ đang cố gắng chỉ ra rằng những loại nghiên cứu này nằm ngoài tầm kiểm soát bởi bất kỳ ai muốn thúc đẩy chương trình nghị sự cụ thể của họ. Hầu như không có nỗ lực nào để thực sự giải quyết những việc như ... chơi trò chơi điện tử khiến mọi người có mối quan hệ kém, hay những người có mối quan hệ kém được vẽ để chơi trò chơi video? Có một sự khác biệt, mặc dù lập luận rằng có lẽ họ nên làm việc trên các mối quan hệ của họ thay vì chơi trò chơi, bởi vì sau này áp dụng cho một tập hợp con của dân số, trong khi trước đây là xuyên suốt.
Doug

Đó là một số điểm tuyệt vời. Các nghiên cứu trên chỉ nên được thực hiện cho những gì chúng có giá trị.
Daniel Standage
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.