Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Tôi chưa phải là cha mẹ và tôi không phải là con gái. Ở bên ngoài ít nhất.
Họ sẽ chơi game. Vấn đề tiếp theo sẽ là những gì các trò chơi được làm từ.
Mở đầu:
Tôi đã từng chơi _The Oregon Trail_ ở trường. Tôi đã học cách cười trước những bất hạnh của người khác và việc có 100 hộp đạn một mình có thể đưa bạn đi khắp nước Mỹ. Tôi không buồn tìm kiếm "bệnh kiết lị" nghĩa là gì cho đến khi học đại học.
Có những trò chơi giải đố đẹp mắt như Eufloria và Echochrom gây kích thích thị giác và [có thể] vui nhộn trong khi ở sâu trong khía cạnh an toàn cho tuổi trẻ. Sau này bạn sẽ cần phải xem một bản demo để hiểu nó có thể chu đáo và có khả năng giáo dục như thế nào. Ngoài ra còn có một số trò chơi cảm ứng như Vật lý Crayon thậm chí còn tương tác nhiều hơn.
Tại sao không phải là trò chơi phổ biến hơn như Angry Birds và như vậy? Tôi thích phân loại các trò chơi dựa trên những tư duy khác nhau, các chế độ nắm bắt / duy trì người chơi, đầu tư thời gian và mức thưởng. Dựa trên những quan sát của tôi, có nhiều lựa chọn tốt hơn ngoài kia.
Các trò chơi như Angry Birds và các trò chơi siêu phổ biến trở nên phổ biến vì "phần thưởng áp đảo" là sự hài lòng tức thì và âm thanh. Vụ nổ và điểm ở mức rất hời hợt. Các suy nghĩ là đơn giản và bất cứ điều gì hiện tại vật lý bị tràn ngập bởi long lanh.
Mô hình này dẫn đến những gì tôi chỉ có thể mô tả là nghiện một kích thích rất cơ bản. Nó có mặt trong tất cả các thể loại trò chơi nên có thể khó xác định chính xác những gì tôi đang làm.
Cấp độ tiếp theo của trò chơi cân bằng hình ảnh với độ phức tạp thực tế - có nghĩa là ít cơ hội dùng thử và miễn phí phần thưởng nhưng không có nhịp độ nhanh và căng thẳng như các câu đố khó.
Kết thúc cuối cùng của điều này sẽ là Tetris và Pac-Man, đây là loại "tránh sự cố" chứ không phải là "tích lũy phần thưởng".
Ba trò chơi tôi khuyên dùng là một tốc độ đi bộ, đủ để gây hứng thú và động lực mặc dù sự phức tạp ngày càng tăng sẽ không phát triển thành mô hình "tránh rắc rối" hoặc từ chối thành một cao nguyên "tích trữ thưởng".
Tôi sẽ không đề xuất bất cứ điều gì nhiều người chơi qua internet vì lý do rõ ràng. Cạnh tranh và hợp tác có giá trị để lớn lên, nhưng theo tôi không nên đến từ việc tương tác với các bên chưa biết qua một phương tiện mà bạn thực sự không kiểm soát được.
Có những "trò chơi" MMO dành cho giới trẻ như Club Penguin của Disney đòi hỏi phải mua đồ chơi nhồi bông hoặc thẻ bài và các đồ trang sức khác để mua lại ảo. Điều này gây ấn tượng với tôi là người tiêu dùng quá mức và có khả năng gây nguy hiểm cho lòng tự trọng của trẻ. Bất kỳ trò chơi dựa trên đầu tư tiền tệ thực sự là yêu cầu rắc rối. Nếu bạn có thể nghĩ rằng việc mua quần áo thiết kế cho một đứa trẻ 10 tuổi có thể là trên hết thì bạn biết thật nực cười khi một đứa trẻ mua trạng thái ảo bằng (có lẽ là) bạn khó kiếm được tiền thật.
Hãy tưởng tượng tất cả các vấn đề của động lực xã hội trong bữa ăn trưa ở trường, ngoại trừ sự bực bội được khuếch đại trong tất cả các bên được cấp bởi ẩn danh và ngắt kết nối vật lý. Phụ huynh có thực sự muốn điều này cho thời gian giải trí của con em họ ở nhà không?
Chọn một trò chơi phù hợp với con bạn không phải là một nhiệm vụ dễ dàng trừ khi bạn có kinh nghiệm với một loạt các trò chơi và rộng rãi. Từ những trò chơi "miễn phí" không có gì khác hơn là khai thác (theo nghĩa là nó khai thác những thôi thúc cơ bản của tâm trí, thay vì thách thức tâm trí) cho đến những trò chơi bom tấn cho đến những câu đố kinh điển, bạn có hàng ngàn tựa game để lựa chọn.
Điều đáng buồn nhất mà tôi học được cho đến nay là các trò chơi phù hợp với lứa tuổi này hầu hết đều trống rỗng, ngân hàng về sự nổi tiếng, ngây thơ và phương tiện truyền thông xã hội.
Liên quan đến đầu tư, sẽ có nhiều loại khác nhau, từ dạng tự do trong đó họ càng chơi nhiều thì phần thưởng hoặc độ phức tạp họ đạt được càng cao. Các trò chơi khung thời gian cố định hoặc bán cố định là những trò chơi phụ thuộc vào thời gian và giới hạn trong cuộc sống thực. Nhiều trò chơi loại phương tiện truyền thông xã hội chỉ cho phép một khoản đầu tư nhất định mỗi ngày hoặc một số lược đồ khác. Tránh những điều này. Trong thực tế, chơi game nên được giáo dục (hy vọng) trong thời gian giải trí , không phải là chế độ phong kiến ảo trong thời gian thực.
Bất kể tuổi tác, vấn đề đầu tư vào các trò chơi khai thác cấp thấp thường rò rỉ vào đời sống xã hội của người chơi, đánh cắp bạn bè để tăng sự phổ biến của trò chơi. Viral marketing, rất đúng nghĩa đen. Không, bạn có thể sẽ không cho con bạn chơi Farmville trên Facebook hoặc vô số bản sao của nó nhưng đừng để nó che dấu sự phổ biến từ bạn từ hệ thống cấp thấp mà tôi đã mô tả ở trên mà nó phát triển mạnh. Phần lớn các danh sách hàng đầu của iPad ngày nay chứa đầy các chương trình này. IPad là một công cụ tuyệt vời cho thế hệ chơi game trẻ nhưng sẽ còn khó hơn để tìm nội dung chất lượng trên nền tảng này. Trớ trêu thay, ba trò chơi tôi đề xuất ở trên được tìm thấy trên Playstation Network và iOS và những thứ tương tự. Điều này sẽ cho bạn thấy rằng chất lượng không tồn tại, vì vậy hãy học cách chọn ra tín hiệu từ biển ồn.
Tôi không bảo bạn làm cho con gái bạn chơi Bridge, nhưng nếu bạn muốn được thông tin đầy đủ thì bạn thực sự sẽ phải bỏ qua danh sách "Top Grossing" và làm bài tập về nhà vì trò chơi điện tử là một công việc nghiêm túc và có thể có tác dụng lâu dài về sự phát triển của con bạn bởi vì nó chắc chắn đã thuộc về tôi.