Unsharp mask - các tham số làm gì?


43

Tôi quan tâm đến việc xử lý hậu kỳ và tôi tự hỏi về hoạt động của Unsharp Mask. Cụ thể, có 3 thông số liên quan:

  • số tiền
  • bán kính
  • ngưỡng

Những điều này làm gì? Tôi có nên để chúng trên cài đặt mặc định? Nếu không, các tiêu chí để sửa đổi chúng theo từng hướng là gì?

Câu trả lời:


46

Một số nền tảng:
Mặt nạ unsharp là một kỹ thuật cũ đã được sử dụng trong phòng tối từ lâu trước khi máy tính có khả năng xử lý hình ảnh.

Quá trình ban đầu bao gồm hai lần phơi sáng; Trước tiên, bạn tạo mặt nạ unsharp bằng cách tạo một bản sao liên lạc trên phim dương tính có độ tương phản thấp, nhưng với khoảng cách giữa bản gốc và phim (và đôi khi là một tấm nhựa khuếch tán) để nó bị mờ. Khi bạn đặt âm dương và âm bản cùng nhau và tạo độ phơi sáng trên giấy, cực dương sẽ loại bỏ một số ánh sáng khỏi âm bản. Khi tích cực bị mờ, nó cho phép nhiều chi tiết nhỏ hơn, làm cho hình ảnh trông sắc nét hơn.

Hai trong số các tham số tương ứng trực tiếp với phương pháp cũ này;

  • Bán kính là bao nhiêu dương được làm mờ.
  • Số lượng là bao nhiêu tích cực được tiếp xúc.

Ngưỡng đã được thêm vào để cho phép bạn loại trừ các cạnh có độ tương phản thấp khỏi độ sắc nét.

Một đường cơ sở tốt cho bán kính là xung quanh 0.1 mm. Đối với một hình ảnh sẽ được xem trên màn hình, đó là về 100 ppi, nó chuyển thành bán kính 0.4. Đối với một hình ảnh sẽ được in tại 300 ppi, nó chuyển thành bán kính 1.2.

Khi tôi làm sắc nét hình ảnh ở bước cuối cùng để xuất bản trên trang web của mình, tôi sử dụng các cài đặt này sau khi làm tròn:

  • Số tiền: 50%
  • Bán kính: 0,5
  • Ngưỡng: 2

5
+1 câu trả lời tuyệt vời! Các thông tin cơ bản là thông tin.
jrista

Và điều này giải thích tại sao trong Lightroom, cài đặt tiêu chuẩn là 1.0: giá trị xấp xỉ đầu tiên trung gian giữa màn hình và giấy.
FarO

@Guffa nếu tôi dịch 0,1 mm thành pixel (= ppi / 254), tôi nhận được 0,4 ở 100 ppi và 1,2 ở 300 ppi. Là giá trị gần đúng của bạn? họ không phù hợp với lý luận của bạn.
FarO

@OlafM: Vâng, có một chút làm tròn ở đó. Nếu bạn xuất bản hình ảnh trên web, bạn không biết độ phân giải chính xác của màn hình, chỉ có điều nó sẽ ở khoảng 100 ppi.
Guffa

@Guffa Tôi nghĩ bạn nên sửa bài đăng với các giá trị và phép tính chính xác (hoặc tôi sẽ tự làm nếu công thức tôi viết là chính xác) và chỉ sau đó thêm cách làm tròn và lý do liên quan: Tôi tìm thấy bài đăng của bạn liên quan đến in, Tôi biết chính xác độ phân giải!
FarO

15

Mặt nạ unsharp sẽ tăng độ sắc nét cảm nhận của hình ảnh bằng cách tăng độ tương phản của các pixel cạnh nhau. Nó làm như vậy bằng cách làm cho các pixel tối hơn một chút tối hơn và các pixel sáng hơn một chút sáng hơn.

  • Tham số lượng sẽ kiểm soát các pixel sẽ tối hơn hoặc sáng hơn bao nhiêu.
  • Các ngưỡng tham số sẽ ngăn chặn các bộ lọc từ có bất kỳ tác dụng trừ phần chênh lệch giữa các điểm ảnh là đủ lớn.
  • Các bán kính thông số xác định diện tích lớn như thế nào xung quanh mỗi pixel sẽ được phân tích khi thực hiện các tính toán.

Hình ảnh khác nhau sẽ yêu cầu cài đặt khác nhau. Tôi thường sử dụng bán kính (trong Photoshop) càng thấp càng tốt, khoảng 80%, và sau đó thử nghiệm ngưỡng để việc mài sắc xảy ra ở nơi nó được dự định.

Nếu số lượng quá cao, hình ảnh sẽ trông "quá sắc nét" một cách không tự nhiên. Nếu bán kính quá cao, sẽ có hiệu ứng hào quang ở các khu vực được làm sắc nét của hình ảnh và nếu ngưỡng quá thấp, nó có thể làm cho nhiễu hình ảnh trở nên rõ ràng hơn. Nếu bán kính hoặc số lượng quá thấp hoặc nếu ngưỡng quá cao, kết quả sẽ là không có hoặc có ít ảnh hưởng của hoạt động.


Tốt, một câu trả lời mà trả lời câu hỏi!
labnut

1
+1, nhưng đọc lại điều này, tôi nghĩ rằng tham số bán kính không tương ứng với pha phân tích (đó là ngưỡng dành cho) nhưng dành cho giai đoạn ứng dụng hiệu ứng.
ysap

+1 Cảm ơn rất nhiều! Tôi nghĩ rằng câu trả lời này thực tế hơn về ý nghĩa của từng cài đặt và cách thay đổi từng cài đặt sẽ ảnh hưởng đến hình ảnh của tôi.
Tejas

4

Bojidar Dimitrov có một bài viết tuyệt vời về mặt nạ unsharp ở đây . Bài viết có hình ảnh ví dụ và nó cũng trực quan hóa các tham số.


3
Bạn có thể tóm tắt?
mattdm

1

Hãy minh họa những gì Unsharp Mask đang làm:

  1. Chụp ảnh, hãy gọi nó I.
  2. Tạo một phiên bản mờ của nó bằng Gaussian Blur với bán kính r. Hãy gọi nó B.
  3. Hãy tạo hình ảnh High Pass Hbằng cách H = I - B.
  4. Hãy tạo hình ảnh Unsharp Ubằng cách U = I + a * H.

Bây giờ, Bán kính rđược sử dụng trong Gaussian Blur chính xác là bán kính trong Mặt nạ Unsharp.
Tham số Số lượng anhư trong tính toán của hình ảnh Mặt nạ Unsharp U.

Ngưỡng tlà một trong những khó khăn.
Nó thực sự nói như sau trên mỗi pixel:

Nếu giá trị tuyệt đối Blớn hơn t(Ngưỡng) thì lấy giá trị của Ukhác để lại dưới dạng I.

Davide Barranca có một video tuyệt vời và vui nhộn trên sản phẩm DoubleUSM của mình .
Chỉ cần làm theo vài phút đầu tiên là anh ấy giải thích Unsharp Mask tốt hơn bất kỳ ai khác bằng trực quan hóa.

Yêu cầu của Corey

Để sao chép Unsharp Mask bằng Layer:

Nói ngắn gọn, Giả sử O là bản gốc, đây là cách để tạo lại Unsharp Mask (Từ đầu tiên là tên lớp, chỉ cần tạo các tên đó):

  1. 'GB' - Tạo bản sao của O, áp dụng Gaussian Blur.
  2. 'O-GB' - Sao y lớp 'O'. Sử dụng 'Áp dụng hình ảnh' trừ lớp 'GB'.
  3. 'inv (GB)' - Sao chép lớp 'GB' và đảo ngược nó.
  4. 'O + inv (GB)' - Sao chép lớp 'O' và sử dụng 'Áp dụng hình ảnh' thêm lớp 'inv (GB)'.
  5. 'inv (O + inv (GB))' - Sao y 'O + inv (GB)' và đảo ngược nó.

Nó không bao gồm Ngưỡng (Cụ thể là chính xác cho Ngưỡng 0).
Để bao gồm nó, người ta cần phải tạo mặt nạ dựa trên giá trị tuyệt đối của O - GB không đẹp bằng Photoshop.


Tôi rất thích nhìn thấy điều này giải thích thêm trong việc sử dụng các thuộc tính lớp (ví dụ High Pass hình ảnh Hđược tạo ra bằng cách xếp Bqua Isử dụng lớp blending mode "trừ" trên lớp B) để minh họa thêm cách USM có thể được tạo ra với sự kiểm soát rất chính xác qua từng bước.
Hueco

@Corey, tôi đã cập nhật nó theo yêu cầu của bạn. Mặc dù, thực sự, xem bộ phim, nó giải thích hoàn hảo Unsharp Mask.
Royi
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.