Bằng cách nào, ngàm ống kính giới hạn khẩu độ tối đa có thể có của ống kính?


17

Trong nhiều câu trả lời cho các câu hỏi về các khía cạnh khác nhau của ống kính khẩu độ thực sự lớn, chỉ ra rằng ngàm ống kính đặt giới hạn cứng cho khẩu độ tối đa có thể có của ống kính đối với máy ảnh đó (ví dụ ở đâyở đây ). Điều này rất có thể đúng, nhưng tôi thực sự không thể hình dung được lý do của nó.

Như tôi thấy, hạn chế phải làm với việc mở vật lý chặn ánh sáng. Tôi đã thực hiện một bản vẽ để chứng minh điều này:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Tia dưới chạm vào ngàm ống kính và không thể đến cảm biến. Khẩu độ tối đa là trong trường hợp này bị giới hạn bởi kích thước của ngàm ống kính.

Giới thiệu một ống kính phân kỳ

Đây không phải là vấn đề mặc dù vì quang học phức tạp (ống kính máy ảnh) có thể cho phép hệ thống hội tụ các tia sáng trong mặt phẳng phía trước mặt phẳng hình ảnh và sau đó sử dụng ống kính phân kỳ (âm) để di chuyển mặt phẳng tiêu cự trở lại mặt phẳng cảm biến / phim mà không có ánh sáng cản trở các thành của ngàm ống kính.

Bản vẽ sau sử dụng ống kính phân kỳ này và bằng cách đó sẽ tăng khẩu độ tối đa có thể mặc dù thực tế là ngàm ống kính vẫn giữ nguyên:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Điều này có thể miễn là bạn không ở gần giới hạn cứng vật lý được thiết lập bởi chỉ số khúc xạ. Các ống kính tiêu cự rất ngắn luôn luôn xử lý vấn đề này và tôi không thể tin rằng đây là lý do mà ngàm ống kính hoạt động như một giới hạn cứng của khẩu độ tối đa.

Nó cũng có thể là thực tế rằng các yếu tố khắc phục cần thiết khi khẩu độ quá lớn làm suy giảm chất lượng quá nhiều hoặc quá đắt. Điều này không đặt ra giới hạn cứng, mà là giới hạn mềm do thỏa hiệp.

Có điều gì tôi đã bỏ lỡ? Có thực sự có một giới hạn cứng được đặt bởi ngàm liên quan đến khẩu độ tối đa có thể có của hệ thống máy ảnh ống kính không? Nếu có một giới hạn, điều gì gây ra nó?

Câu trả lời:


22

Có hai giới hạn cứng về tốc độ của một ống kính:

Đầu tiên là giới hạn nhiệt động. Nếu bạn có thể làm cho một ống kính nhanh chóng tùy ý, thì bạn có thể hướng nó ra mặt trời và sử dụng nó để làm nóng cảm biến của bạn (không phải là một ý tưởng tốt). Nếu sau đó bạn nhận được cảm biến của bạn nóng hơn bề mặt của Mặt trời, bạn đang vi phạm định luật nhiệt động thứ hai .

Điều này đặt ra giới hạn cứng ở f / 0,5, có thể bắt nguồn từ việc bảo tồn etendue . Vâng, về mặt kỹ thuật, nó giống như T / 0,5. Bạn có thể tạo ống kính có số f nhỏ hơn 0,5, nhưng chúng sẽ không nhanh như số f của chúng cho thấy: chúng sẽ chỉ hoạt động ở khoảng cách macro (với số hiệu f của hiệu ứng lớn hơn 0,5), hoặc chúng sẽ bị quang sai đến mức vô dụng đối với nhiếp ảnh (như một số ống kính được sử dụng để tập trung chùm tia laser, chỉ có thể lấy nét một cách đáng tin cậy một điểm ở vô cực trên trục).

Giới hạn thứ hai là gắn kết. Điều này giới hạn góc của hình nón ánh sáng chạm vào cảm biến. Thủ thuật sử dụng một phần tử phân kỳ của bạn không hoạt động. Bạn chắc chắn có được một học sinh lối vào rộng hơn, nhưng sau đó bạn có một sự kết hợp ống kính trong đó có một lâu dài tiêu cự ống kính hơn so với ban đầu. Trên thực tế, mánh khóe của bạn rất phổ biến: nó được gọi là thiết kế của tele tele . Ống kính lớn hơn, cùng số f.

Nếu ngàm ống kính cho phép góc tối đa α cho hình nón ánh sáng, thì ống kính nhanh nhất bạn có thể nhận được sẽ có số f bằng

N = 1 / (2 × sin (α / 2))

hoặc, tương đương, N = 1 / (2 × NA), trong đó NA là khẩu độ số . Công thức này cũng cho thấy giới hạn cứng ở mức 0,5: sin (α / 2) không thể lớn hơn 1. Oh, BTW, nếu bạn cố gắng rút ra công thức này bằng cách sử dụng xấp xỉ góc nhỏ, bạn sẽ có được một tiếp tuyến thay vì sin. Xấp xỉ góc nhỏ không tốt cho ống kính rất nhanh: thay vào đó bạn nên sử dụng điều kiện hình sin Abbe .

Cùng cảnh báo về số f so với số T áp dụng cho giới hạn thứ hai này. Bạn có thể nhận được một ống kính có số f nhỏ hơn 1 / (2 × sin (α / 2)), nhưng nó sẽ hoạt động như chỉ macro, và số f được điều chỉnh bằng ống thổi vẫn sẽ lớn hơn giới hạn.

Đạo hàm

Phần này, được thêm vào ngày 26 tháng 11, dành cho người nghiêng về mặt toán học. Hãy bỏ qua nó, vì các kết quả có liên quan đã được nêu ở trên.

Ở đây tôi giả sử rằng chúng ta sử dụng một thấu kính không tổn hao (nghĩa là nó bảo toàn độ chói) để tập trung ánh sáng của một vật thể có độ chói L đồng đều vào một mặt phẳng hình ảnh. Thấu kính được bao quanh bởi không khí (chỉ số 1) và chúng ta nhìn vào ánh sáng rơi trên một vùng cực tiểu d S khoảng và vuông góc với trục quang. Ánh sáng này nằm bên trong một hình nón mở α. Chúng tôi muốn để tính toán độ rọi cung cấp bởi các ống kính trên d S .

Trong hình dưới đây, các tia biên, màu xanh lá cây, xác định các nón ánh sáng với mở α, trong khi các tia trưởng, màu đỏ, xác định các khu vực mục tiêu d S .

sơ đồ thấu kính

Nguyên lý của chùm sáng chiếu sáng d S

d G = d S ∫ cosθ dω

trong đó dω là một góc rắn vô hạn và tích phân vượt quá θ ∈ [0, α / 2]. Tích phân có thể được tính là

d G = d S ∫ 2π cosθ sinθ dθ
      = d S ∫ π d (sin 2 θ)
      = d S π sin 2 (α / 2)

Độ rọi ở mặt phẳng ảnh là

I = L d G / d S = L π sin 2 (α / 2)

Bây giờ chúng ta có thể định nghĩa tốc độ quay nhanh của ống kính là khả năng cung cấp độ rọi mặt phẳng hình ảnh cho độ chói của vật thể nhất định, nghĩa là

tốc độ = I / L = d G / d S = π sin 2 (α / 2)

Điều đáng chú ý là kết quả này khá chung chung, vì nó không dựa trên bất kỳ giả định nào về chất lượng hình ảnh của ống kính, cho dù nó có tập trung, quang sai, công thức quang học, tiêu cự, số f, khoảng cách chủ thể, v.v.

Bây giờ tôi thêm một số giả định thêm rằng rất hữu ích để có một khái niệm có ý nghĩa của f-number: Tôi cho rằng đây là một ống kính tốt hình ảnh của Độ dài tiêu cự f , f-số N và lối học sinh có đường kính p  =  f / N . Vật ở vô cực và mặt phẳng ảnh là mặt phẳng tiêu cự. Sau đó, vùng vô cực d S trên mặt phẳng hình ảnh được liên hợp với một phần cực nhỏ của vật thể có kích thước góc rắn dΩ = d S / f 2 .

Cho rằng diện tích của đồng tử vào là π p 2/4 , etendue có thể được tính ở phía đối tượng là

d G = dΩ π p 2 /4
      = dS π p 2 / (4 f 2 )
      = dS π / (4 N 2 )

Và do đó, tốc độ của ống kính là

tốc độ = π / (4 N 2 )

Tương đương điều này với tốc độ tính toán ở phía hình ảnh mang lại

N = 1 / (2 tội lỗi (α / 2))

Tôi nên nhấn mạnh ở đây về thực tế rằng các giả định cuối cùng tôi đưa ra (ống kính là một ống kính hình ảnh phù hợp tập trung ở vô cực) chỉ cần thiết để liên quan đến tốc độ với số f. Chúng không cần thiết cho việc liên quan đến tốc độ với tội lỗi (α / 2). Do đó, luôn có một giới hạn cứng về tốc độ của ống kính, trong khi số f chỉ bị giới hạn trong chừng mực vì đây là cách đo tốc độ của ống kính có ý nghĩa.


1
Câu trả lời tuyệt vời, hai câu hỏi: 1) Bạn có tài liệu tham khảo cho công thức đó ( N = 1/(2 sin(\alpha/2))) không? 2) Giá trị tiêu biểu của \ alpha trên giá treo máy ảnh thông thường là gì?
Unapiedra

1
@ Union Công thức của họ được theo sau, tuy nhiên, bằng một đoạn hữu ích giải thích tại sao arctangent không nên ở đó. Mặt khác, không quá khó để có được công thức đúng trực tiếp từ việc bảo tồn etendue.
Edgar Bonet

@Unapiedra: 2) Tôi không biết. Tuy nhiên, nếu bạn thực hiện tìm kiếm hình ảnh cho các ống kính nhanh nhất của Nikon (50 / 1.2) và Canon (50 / 1.0), bạn sẽ thấy rằng các yếu tố phía sau của chúng thực tế lấp đầy tất cả các phòng có sẵn. Do đó, tôi cho rằng những ống kính này đạt đến giới hạn của ngàm tương ứng.
Edgar Bonet

Vậy điều gì xảy ra khi bạn sử dụng thị kính gắn máy ảnh trên kính viễn vọng? Trong thiên văn học, tất cả là về "độ sáng", không phải độ phóng đại và một cái gì đó giống như Keck là một cái phễu khổng lồ cho ánh sáng.
JDługosz

2
@jdlugosz: D thẳng trong dS, dG, dΩ, dω và dθ là cho vi sai. Độ nghiêng d trong π  d  ² / 4 là cho đường kính đồng tử. OK, có lẽ đây không phải là một lựa chọn tốt ... Tôi sẽ thay thế nó bằng một trò chơi Pọ, giống như cậu học trò.
Edgar Bonet

0

Tôi nghĩ rằng bạn đã trả lời khá nhiều câu hỏi của riêng bạn, không có giới hạn cứng như vậy.

Nếu bạn thực sự muốn, bạn có thể có khẩu độ lớn và sử dụng ống kính hiệu chỉnh để đưa mọi thứ về phía cảm biến, nhưng bạn gặp phải hai vấn đề:

  • Giá thường đi lên bình phương kích thước của kính, có nhiều thứ này sẽ tốn rất nhiều
  • chất lượng hình ảnh sẽ bị ảnh hưởng.

Vì vậy, về mặt lý thuyết, không có giới hạn cứng, việc tạo ra một ống kính thực sự có thể mua được trở nên rất khó khăn / không thực tế.


1
Vì vậy, tất cả những người tuyên bố rằng có một giới hạn cứng có liên quan đến việc lắp ống kính nói riêng là sai (có thể ai đó đã bắt đầu tin đồn và những người khác theo sau)? Ngoài ra, để đảm bảo an toàn, bạn có nguồn nào có thể sao lưu này không? Nếu đây là trường hợp (tôi cần chắc chắn) có rất nhiều câu trả lời ở đây trên bức ảnh. Tôi đã sai và không may bị bỏ phiếu vì chúng gây hiểu lầm hoặc chỉ sai.
Hugo

Không có nguồn nào như vậy, nhưng bạn chỉ cần nhìn vào, ví dụ như canon 50mm f1.2 so với 50mm f1.8, 1.2 có khẩu độ vật lý lớn hơn nhiều (lớn hơn ngàm ống kính) nhưng cũng tốn một quả bom và rõ ràng là hơi kém sắc hơn 1.8. Một ví dụ khác là các ống kính như 600mm f4 có khẩu độ lớn (cho kích thước của nó) nhưng có giá £ 4k +
Lenny151

Liên quan đến các ống kính nói trên, đáng chú ý là khẩu độ Canon f / 1 thực sự đủ lớn để bị che khuất bởi ngàm ống kính khi chụp mở rộng trên 5D (hoặc 6D). 1D có ngàm ống kính (tròn) lớn hơn để đệm cho khẩu độ.
Hampus Nilsson

@ Lenny151 Tôi hơi nghi ngờ về điều này. Nhìn vào deagram đầu tiên tôi vẽ. Phần tử thấu kính có đường kính lớn hơn ngàm ngay cả khi không có thấu kính phân kỳ. Do đó, cả 50mm f1.2 và 600mm f4 đều không nhất thiết phải sử dụng ống kính âm, với điều kiện là tiêu cự sẽ tạo ra một góc đủ hẹp của ánh sáng bị uốn cong. Ngoài ra, bạn không thể thực sự rút ra kết luận rằng 50mm F1.2 kém sắc hơn do ống kính âm, vì nó có thể là kết quả của các yếu tố lớn và cần các yếu tố khắc phục nói chung.
Hugo

2
@ Lenny151 Ống kính đó cũng không phải là một ví dụ hay. Carl Zeiss Super-Q-Gigantar 40mm f / 0.33 không phải là ống kính hoạt động và tiêu cự và khẩu độ tối đa trong đó tùy ý trang điểm. Xem bài viết này để biết thêm: petapixel.com/2013/08/06/ Ấn
Hugo
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.