Tôi đã cân nhắc việc đăng bài trên Stack Overflow, nhưng câu hỏi đặt ra cho tôi là quá chủ quan vì tôi không thể nghĩ ra một lời giải thích kỹ thuật hợp lý cho sự lựa chọn của Microsoft trong vấn đề này. Nhưng câu hỏi này đã làm tôi bực mình quá lâu và vấn đề liên tục xuất hiện trong một trong những dự án của tôi và tôi chưa bao giờ thực sự thấy một nỗ lực giải thích điều này:
OpenGL sử dụng hệ thống tọa độ thuận tay phải, trong đó phần + Z của hệ tọa độ thế giới mở rộng về phía người xem.
DirectX sử dụng hệ thống thuận tay trái trong đó phần + Z của tọa độ thế giới kéo dài vào màn hình, cách xa người xem.
Tôi chưa bao giờ sử dụng API Glide , vì vậy tôi không biết nó hoạt động như thế nào, nhưng từ những gì tôi có thể thu thập, nó cũng sử dụng một hệ thống thuận tay trái.
Có một lý do kỹ thuật cho việc này? Và nếu không, có một số lợi thế về mặt khái niệm đối với sự thuận tay cụ thể của một hệ tọa độ không? Tại sao người ta sẽ chọn cái này hơn cái kia?