Có thể làm điều này "một cách tình cờ" với việc sử dụng mối quan hệ cốt lõi bất cẩn. Hãy xem xét các mã giả sau đây:
- bắt đầu một chủ đề
- trong luồng đó, tìm xem nó đang chạy trên lõi nào
- đặt ái lực CPU của nó vào lõi đó
- bắt đầu làm một cái gì đó tính toán chuyên sâu / vòng lặp mãi mãi
Nếu bạn khởi động bốn trong số đó trên CPU hai lõi, thì có điều gì đó không ổn với cài đặt mối quan hệ cốt lõi hoặc bạn kết thúc với hai luồng gây ra các lõi có sẵn và hai luồng không bao giờ được lên lịch. Không có gì rõ ràng nó đã hỏi tổng cộng có bao nhiêu lõi.
(Nếu bạn có các luồng chạy dài, việc đặt ái lực CPU thường cải thiện thông lượng)
Ý tưởng rằng các công ty game đang "buộc" mọi người mua phần cứng đắt tiền hơn mà không có lý do chính đáng nào là không hợp lý. Nó chỉ có thể mất khách hàng của họ.
Chỉnh sửa: bài đăng này hiện đã có 33 lượt upvote, khá nhiều cho rằng nó dựa trên phỏng đoán có giáo dục!
Dường như mọi người đã có DA: Tôi chạy, rất tệ, trên các hệ thống lõi kép: http://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/dragon-age-inquisition-pc-performance-analysis/ Phân tích đó đề cập rằng tình hình sẽ cải thiện đáng kể nếu siêu phân luồng được bật. Do HT không thêm bất kỳ đơn vị vấn đề hướng dẫn hoặc bộ đệm nào, nó chỉ cho phép một luồng chạy trong khi một luồng khác nằm trong gian hàng bộ đệm, điều đó cho thấy mạnh mẽ rằng nó được liên kết hoàn toàn với số lượng luồng.
Một poster khác tuyên bố rằng việc thay đổi trình điều khiển đồ họa hoạt động: http://answers.ea.com/t5/Dragon-Age-Inquisition/Working-solution-for-Intel-dual-core-CPUs/td-p/3994141 ; cho rằng trình điều khiển đồ họa có xu hướng là một tổ ong tồi tệ của cặn bã và dân làng, điều này không đáng ngạc nhiên. Một bộ trình điều khiển khét tiếng có chế độ "chính xác & chậm" so với "nhanh & không chính xác" đã được chọn nếu được gọi từ QUAKE.EXE. Các trình điều khiển hoạt động khác nhau đối với số lượng CPU rõ ràng khác nhau. Có lẽ (quay lại đầu cơ) một cơ chế đồng bộ hóa khác được sử dụng. Lạm dụng spinlocks ?
"Sử dụng sai các nguyên tắc khóa và đồng bộ hóa" là một nguồn rất phổ biến của các lỗi. (Lỗi tôi phải xem xét tại nơi làm việc trong khi viết đây là "sự cố nếu thay đổi cài đặt máy in cùng lúc khi công việc in kết thúc").
Chỉnh sửa 2: bình luận đề cập đến hệ điều hành cố gắng tránh chết đói luồng. Lưu ý rằng trò chơi có thể có bộ lập lịch nội bộ riêng để phân công công việc cho các luồng và sẽ có một cơ chế tương tự trong chính card đồ họa (đây thực sự là một hệ thống đa nhiệm). Cơ hội của một lỗi trong một trong số đó hoặc sự tương tác giữa chúng là khá cao.
www.ecsl.cs.sunysb.edu/tr/ashok.pdf (2008) là một luận án tốt nghiệp về lập lịch tốt hơn cho các card đồ họa trong đó đề cập rõ ràng rằng họ thường sử dụng lập lịch trước được phục vụ trước, dễ thực hiện trong hệ thống không phòng ngừa. Tình hình đã được cải thiện? Chắc là không.