Tại sao pixel vuông?


198

Điểm ảnh trong màn hình là hình vuông, nhưng tôi không chắc tại sao.

Cả hai hình ảnh pixel trông khá tệ - nhưng tôi không chắc có bất kỳ lợi thế nào của hình vuông so với hình lục giác ở đây.

Hình lục giác cũng chia thành 3 màu độc đáo:

Vậy lợi thế của hình vuông trong màn hình LCD / CRT là gì?


20
Hãy làm rõ về bối cảnh. Bạn đang đề cập đến màn hình, định dạng hình ảnh hoặc bản in? Và thậm chí sau đó, câu hỏi này có thể quá rộng.
Daniel B

65
Pixel là các đơn vị logic không thứ nguyên và không bao giờ vuông trong thực tế, như @DanielB gợi ý, mỗi rasterizer xử lý chúng khác nhau. Google hình ảnh của "pixel màn hình" chẳng hạn.
Yorik

5
Câu hỏi này có lẽ nên được chuyển sang Kinh nghiệm người dùng hoặc là Kỹ thuật điện .
curiousdannii


13
Tôi không hiểu Tại sao điều này được nâng cấp ở tất cả, và tại sao nó không được chuyển sang một diễn đàn kỹ thuật cơ khí?
Carl Witthoft

Câu trả lời:


258

Điểm ảnh trong màn hình là hình vuông, nhưng tôi không chắc tại sao.

Họ không (nhất thiết) vuông.

Một số người sẽ cho rằng họ là không bao giờ vuông ("Một pixel là một mẫu điểm. Nó chỉ tồn tại tại một điểm.").


Vậy lợi thế của hình vuông trong màn hình LCD / CRT là gì?

  • Các sắp xếp khác (như hình tam giác, hình lục giác hoặc khác không gian điền đa giác ) đắt hơn tính toán.

  • Mọi định dạng hình ảnh đều dựa trên pixel (bất kỳ hình dạng nào) được sắp xếp trong một mảng hình chữ nhật.

  • Nếu chúng ta chọn một số hình dạng hoặc bố cục khác, rất nhiều phần mềm sẽ phải được viết lại.

  • Tất cả các nhà máy hiện đang sản xuất màn hình có bố cục pixel hình chữ nhật sẽ phải được trang bị lại cho một số bố cục khác.


Thực tiễn sử dụng hệ thống tọa độ lục giác

Nhìn chung có bốn cân nhắc chính phải suy ngẫm   khi sử dụng hệ tọa độ lục giác:

  • Chuyển đổi hình ảnh - Phần cứng có khả năng chụp ảnh trực tiếp từ thế giới thực lên mạng lục giác rất chuyên nghiệp và   vì vậy thường không có sẵn để sử dụng. Do đó, phương tiện hiệu quả của   chuyển đổi một hình ảnh mạng vuông tiêu chuẩn thành một hình lục giác là   cần thiết trước khi bất kỳ xử lý có thể được thực hiện.
  • Địa chỉ và lưu trữ - Bất kỳ thao tác nào được thực hiện trên hình ảnh phải có thể lập chỉ mục và truy cập từng pixel (trong trường hợp này là hình lục giác   thay vì hình vuông), và bất kỳ hình ảnh nào ở dạng lục giác nên   có thể lưu trữ ở dạng lục giác (nếu không, chuyển đổi hình ảnh sẽ phải   được thực hiện mỗi khi hình ảnh được truy cập). Hơn nữa, một chỉ mục   hệ thống đơn giản để làm theo và làm cho số học của một số   chức năng đơn giản hơn sẽ rất có giá trị.
  • Hoạt động xử lý ảnh - Để sử dụng hiệu quả hệ tọa độ lục giác, các thao tác phải được thiết kế hoặc được   được chuyển đổi nhằm khai thác các điểm mạnh của hệ thống và   đặc biệt là các điểm mạnh của hệ thống đánh địa chỉ được sử dụng để lập chỉ mục   và lưu trữ.
  • Hiển thị hình ảnh - Giống như thực sự có được hình ảnh ở vị trí đầu tiên, các thiết bị hiển thị nói chung không sử dụng mạng lục giác.   Do đó, hình ảnh được chuyển đổi phải được trả về dạng có thể   được gửi đến một thiết bị đầu ra (cho dù màn hình, máy in hay một số   thực thể khác) với màn hình hiển thị kết quả xuất hiện trong tự nhiên   tỷ lệ và quy mô. Bản chất chính xác của chuyển đổi này là   phụ thuộc vào phương pháp lập chỉ mục được sử dụng. Điều này có thể đơn giản   đảo ngược quá trình chuyển đổi ban đầu, hoặc là nhiều hơn   tích chập đáng kể.

Các vấn đề với hệ thống tọa độ lục giác

Tuy nhiên, có một số vấn đề với hệ tọa độ lục giác. Một   vấn đề là mọi người rất quen với mạng vuông truyền thống.

Lý luận trong các hình lục giác có vẻ không tự nhiên và do đó một chút   khó khăn. Trong khi có thể lập luận rằng mọi người có thể trở nên quen với nó   nếu họ phải như vậy, họ vẫn sẽ tự nhiên   nghiêng về lý luận với tọa độ Cartesian truyền thống   hệ thống theo mặc định, với các hệ thống lục giác chỉ là một lựa chọn thứ cấp.

Việc thiếu các thiết bị đầu vào ánh xạ lên các mạng lục giác và   thiếu các thiết bị đầu ra hiển thị như vậy cũng là một trở ngại:

  • Sự cần thiết phải chuyển đổi từ hình vuông sang hình lục giác và trở lại làm mất đi tính hữu ích của việc vận hành trên mạng lục giác.

  • Vì các mạng như vậy dày hơn các mạng vuông tương đương có cùng kích thước, trừ khi hình ảnh được đưa vào ở mức cao hơn   độ phân giải hơn là được vận hành trên, hình ảnh được chuyển đổi phải   ngoại suy một số vị trí pixel (thường ít mong muốn hơn   hơn là có tất cả các pixel được cung cấp trực tiếp từ một nguồn).

  • Việc chuyển đổi trở lại các ô vuông sẽ thu gọn một số vị trí pixel thành một vị trí khác, dẫn đến mất chi tiết rõ ràng   (có thể dẫn đến hình ảnh chất lượng thấp hơn hình ảnh   ban đầu nuôi trong).

Nếu một người tìm cách sử dụng các hệ tọa độ lục giác trong tầm nhìn của chính họ   làm việc, trước tiên họ nên xác định xem những vấn đề này là   vượt trội nhờ những lợi thế vốn có của việc vận hành với hình lục giác.

Nguồn Hệ thống tọa độ lục giác


Có bất kỳ hình dạng hoặc bố trí khác đã được thử?

Màn hình XO-1 cung cấp một màu cho mỗi pixel. Các màu được xếp dọc theo các đường chéo chạy từ trên bên phải sang bên trái Để giảm các tạo phẩm màu do hình học pixel này gây ra, thành phần màu của hình ảnh bị làm mờ bởi bộ điều khiển hiển thị khi hình ảnh được gửi đến màn hình.

So sánh màn hình XO-1 (trái) với màn hình tinh thể lỏng (LCD) điển hình. Các hình ảnh hiển thị 1 × 1 mm của mỗi màn hình. Một màn hình LCD điển hình đánh địa chỉ các nhóm gồm 3 vị trí dưới dạng pixel. OLPC XO LCD giải quyết từng vị trí dưới dạng một pixel riêng biệt:

enter image description here

Nguồn OLPC XO

Các màn hình khác (đặc biệt là OLED) sử dụng các bố cục khác nhau - chẳng hạn như Bút ký :

enter image description here

Bố cục bao gồm một quincunx bao gồm hai chuỗi con màu đỏ, hai chuỗi con màu xanh lá cây và một pixel con màu xanh trung tâm trong mỗi ô đơn vị.

Nó được lấy cảm hứng từ sinh học của võng mạc con người có số lượng tế bào hình nón loại L và M gần như bằng nhau, nhưng số lượng hình nón S ít hơn đáng kể. Vì các hình nón S chịu trách nhiệm chính trong việc cảm nhận màu xanh lam, điều này không ảnh hưởng đáng kể đến cảm nhận về độ chói, việc giảm số lượng các chuỗi con màu xanh đối với các chuỗi con màu đỏ và màu xanh lá cây trong màn hình không làm giảm chất lượng hình ảnh.

Bố cục này được thiết kế đặc biệt để hoạt động và phụ thuộc vào kết xuất pixel phụ chỉ sử dụng trung bình một và một phần tư pixel cho mỗi pixel để hiển thị hình ảnh. Nghĩa là, bất kỳ pixel đầu vào đã cho nào cũng được ánh xạ tới pixel logic ở giữa màu đỏ hoặc pixel logic ở giữa màu xanh lá cây.

Nguồn Gia đình ma trận PenTile


Định nghĩa đơn giản về pixel

Bất kỳ một trong những rất nhỏ dấu chấm mà cùng nhau tạo thành hình ảnh trên màn hình tivi, màn hình máy tính, v.v.

Nguồn http://www.merriam-webster.com/dipedia/pixel


Pixel

Trong hình ảnh kỹ thuật số, một yếu tố pixel, pel hoặc hình ảnh là một vật lý điểm trong hình ảnh raster hoặc phần tử địa chỉ nhỏ nhất trong thiết bị hiển thị địa chỉ tất cả các điểm; vì vậy nó là yếu tố có thể điều khiển nhỏ nhất của hình ảnh được thể hiện trên màn hình.

...

Một pixel không cần phải được hiển thị dưới dạng một hình vuông nhỏ . Hình ảnh này hiển thị các cách khác để tái tạo hình ảnh từ một tập hợp các giá trị pixel, sử dụng dấu chấm, đường hoặc lọc mịn.

enter image description here

Nguồn Pixel


Tỉ lệ điểm ảnh

Hầu hết các hệ thống hình ảnh kỹ thuật số hiển thị một hình ảnh dưới dạng một lưới các pixel nhỏ, vuông. Tuy nhiên, một số hệ thống hình ảnh , đặc biệt là những phim phải tương thích với hình ảnh chuyển động truyền hình độ nét tiêu chuẩn, hiển thị hình ảnh dưới dạng lưới các pixel hình chữ nhật, trong đó chiều rộng và chiều cao pixel khác nhau . Tỷ lệ pixel Aspect mô tả sự khác biệt này.

Nguồn Tỉ lệ điểm ảnh


Một pixel không phải là một hình vuông nhỏ!

Một pixel là một mẫu điểm. Nó chỉ tồn tại ở một điểm.

Đối với một hình ảnh màu, một pixel thực sự có thể chứa ba mẫu, một mẫu cho mỗi màu chính đóng góp vào hình ảnh tại điểm lấy mẫu.   Chúng ta vẫn có thể coi đây là một mẫu điểm của một màu. Nhưng chúng ta không thể nghĩ về một pixel là một hình vuông hoặc bất cứ thứ gì khác ngoài một điểm.

Có những trường hợp đóng góp    đến một pixel có thể được mô hình hóa, theo cách có thứ tự thấp, bằng một hình vuông nhỏ, nhưng không bao giờ là pixel.

Nguồn Một pixel không phải là một hình vuông nhỏ! (Bản ghi nhớ kỹ thuật của Microsoft 6 Alvy Ray Smith, ngày 17 tháng 7 năm 1995)


3
Trích dẫn cần thiết ở điểm "đắt hơn tính toán". Ví dụ, liên kết lý tưởng với một bài nghiên cứu xem xét một phần tử lục giác và phân tích tính toán. Nó giống như âm thanh mà bạn đang đặt tên cho một số giải thích nghe có vẻ hợp lý.
djechlin

3
Ngoài ra, chúng tôi viết lại rất nhiều phần mềm mọi lúc như là một phần của việc cải thiện mọi thứ. Tôi không chắc quan điểm của bạn.
djechlin

4
@djechlin Hiện tại tất cả các thông số video / hình ảnh đều dựa trên một mảng pixel hình chữ nhật. Hiển thị bất kỳ video hoặc hình ảnh sẽ yêu cầu chuyển đổi từ hệ tọa độ hình chữ nhật (cartesian) sang hệ tọa độ lục giác. Các tính toán để vẽ các đường trên hệ tọa độ hình chữ nhật đơn giản hơn so với vẽ trên hệ tọa độ lục giác (đây là toán cơ bản). Cần tôi giải thích thêm?
DavidPostill

2
@djechlin Trả lời cập nhật và bao gồm một trích dẫn
DavidPostill

4
+ 1 cho Nguồn Ghi nhớ Microsoft Tech của bạn. Câu trả lời tuyệt vời nói chung.
shock_gone_wild

69

Tôi muốn đưa ra một giải pháp thay thế cho câu trả lời được cân nhắc kỹ lưỡng của David Postill. Trong câu trả lời của mình, anh tiếp cận câu hỏi về pixel là hình vuông, giống như tiêu đề đề xuất. Tuy nhiên, ông đã đưa ra một nhận xét rất sâu sắc trong câu trả lời của mình:

Một số người sẽ cho rằng chúng không bao giờ vuông ("Một pixel là một mẫu điểm. Nó chỉ tồn tại ở một điểm.").

Vị trí này thực sự có thể sinh ra một câu trả lời hoàn toàn khác. Thay vì tập trung vào lý do tại sao mỗi pixel là một hình vuông (hoặc không), nó có thể tập trung vào lý do tại sao chúng ta có xu hướng tổ chức các điểm lấy mẫu này thành các lưới hình chữ nhật. Nó thực sự không phải luôn luôn như vậy!

Để đưa ra lập luận này, chúng ta sẽ phát đi phát lại giữa việc coi một hình ảnh là dữ liệu trừu tượng (chẳng hạn như một lưới các điểm) và việc thực hiện trong phần cứng. Đôi khi một quan điểm có ý nghĩa hơn so với quan điểm khác.

Để bắt đầu, chúng ta hãy quay trở lại khá xa. Nhiếp ảnh phim truyền thống hoàn toàn không có "lưới", đó là một lý do tại sao các bức ảnh luôn trông rất sắc nét so với các kỹ thuật số hiện đại. Thay vào đó, nó có một "hạt" là sự phân phối ngẫu nhiên các tinh thể trên phim. Nó gần như thống nhất, nhưng nó không phải là một mảng trực tràng đẹp. Việc tổ chức các loại ngũ cốc này phát sinh từ quá trình sản xuất màng, sử dụng các tính chất hóa học. Kết quả là, bộ phim thực sự không có "định hướng" cho nó. Nó chỉ là một thông tin 2d.

Chuyển nhanh đến TV, cụ thể là CRT quét cũ. CRT cần một cái gì đó khác với ảnh: họ cần có thể thể hiện nội dung của họ dưới dạng dữ liệu. Cụ thể, nó cần phải là dữ liệu có thể truyền phát, tương tự, qua một dây (thường là một bộ điện áp thay đổi liên tục). Bức ảnh là 2d, nhưng chúng tôi cần biến nó thành cấu trúc 1d để nó có thể thay đổi theo một chiều (thời gian). Giải pháp là cắt hình ảnh lên bằng các đường (không phải pixel!). Hình ảnh được mã hóa theo từng dòng. Mỗi dòng là một luồng dữ liệu tương tự, không phải là một mẫu kỹ thuật số, nhưng các dòng được tách biệt với nhau. Do đó, dữ liệu rời rạc theo hướng dọc, nhưng liên tục theo hướng ngang.

TV phải kết xuất dữ liệu này bằng cách sử dụng phốt-pho vật lý và TV màu cần có lưới để chia chúng thành pixel. Mỗi TV có thể làm điều này khác nhau theo hướng ngang, cung cấp nhiều pixel hơn hoặc ít pixel hơn, nhưng chúng phải có cùng số lượng dòng. Về lý thuyết, chúng có thể đã bù cho mọi hàng pixel khác, chính xác như bạn đề xuất. Tuy nhiên, trong thực tế điều này là không cần thiết. Trong thực tế, họ đã đi xa hơn. Người ta nhanh chóng nhận ra rằng mắt người xử lý chuyển động theo cách cho phép họ thực sự chỉ gửi một nửa hình ảnh mỗi khung hình! Trên một khung, họ sẽ gửi các dòng được đánh số lẻ và trên khung tiếp theo, họ sẽ gửi các dòng được đánh số chẵn và ghép chúng lại với nhau.

Kể từ thời điểm đó, số hóa các hình ảnh xen kẽ này là một mẹo nhỏ. Nếu tôi có một hình ảnh 480 dòng, tôi thực sự chỉ có một nửa dữ liệu trong mỗi khung hình do xen kẽ. Kết quả của điều này rất rõ ràng khi bạn cố gắng nhìn thấy thứ gì đó di chuyển nhanh trên màn hình: mỗi dòng là tạm thời thay đổi 1 khung hình từ khung kia, tạo ra các vệt ngang trong những thứ chuyển động nhanh. Tôi đề cập đến điều này bởi vì nó khá thú vị: đề xuất của bạn bù đắp cho mỗi hàng khác trong lưới một nửa pixel ở bên phải, trong khi xen kẽ làm dịch chuyển từng hàng khác trong lưới một nửa thời gian!

Thành thật mà nói, nó dễ dàng hơn để làm cho các lưới hình chữ nhật đẹp cho mọi thứ. Không có lý do kỹ thuật để làm tốt hơn thế, nó bị mắc kẹt. Rồi chúng ta bước vào kỷ nguyên máy tính. Máy tính cần thiết để tạo các tín hiệu video này, nhưng chúng không có khả năng tương tự để viết ra một dòng tương tự. Giải pháp là tự nhiên, dữ liệu được chia thành pixel. Bây giờ dữ liệu rời rạc theo cả chiều dọc và chiều ngang. Tất cả những gì còn lại là chọn cách tạo lưới.

Làm lưới hình chữ nhật là vô cùng tự nhiên. Trước hết, mọi TV ngoài kia đã làm điều đó! Thứ hai, toán học để vẽ các đường trên lưới hình chữ nhật là nhiều đơn giản hơn là vẽ chúng trên một hình lục giác. Bạn có thể nói "nhưng bạn có thể vẽ các đường thẳng theo 3 hướng trên lưới hình lục giác, nhưng chỉ có 2 đường trong hình chữ nhật." Tuy nhiên, lưới hình chữ nhật giúp dễ dàng vẽ các đường ngang và dọc. Lưới lục giác chỉ có thể được thực hiện để vẽ một hoặc là cai khac. Trong thời đại đó, không có nhiều người sử dụng hình lục giác cho bất kỳ nỗ lực phi điện toán nào của họ (giấy hình chữ nhật, cửa hình chữ nhật, nhà hình chữ nhật ...). Khả năng làm mịn ngang các đường thẳng đứng vượt xa giá trị của việc tạo ra hình ảnh đầy đủ màu sắc mượt mà ... đặc biệt là các màn hình đầu tiên là đơn sắc và nó sẽ là một Dài thời gian trước khi sự mượt mà của hình ảnh đóng một phần quan trọng trong suy nghĩ.

Từ đó, bạn có một tiền lệ rất mạnh cho một lưới hình chữ nhật. Phần cứng đồ họa hỗ trợ những gì phần mềm đang làm (lưới hình chữ nhật) và phần mềm nhắm vào phần cứng (lưới hình chữ nhật). Về lý thuyết, một số phần cứng có thể đã cố gắng tạo ra một lưới lục giác, nhưng phần mềm chỉ không thưởng cho nó và không ai muốn trả tiền cho phần cứng gấp đôi!

Điều này nhanh chóng chuyển tiếp chúng ta đến ngày hôm nay. Chúng tôi vẫn muốn các đường ngang và dọc mịn đẹp, nhưng với màn hình retina cao cấp, điều đó ngày càng dễ dàng hơn. Tuy nhiên, các nhà phát triển vẫn được đào tạo để suy nghĩ về mặt lưới hình chữ nhật cũ. Chúng tôi đang xem một số API mới hỗ trợ "tọa độ logic" và thực hiện khử răng cưa để làm cho nó có vẻ như có một không gian 2d liên tục để chơi thay vì một lưới các pixel 2d cứng nhắc, nhưng chậm. Cuối cùng, chúng ta có thể thấy các lưới lục giác.

Chúng tôi thực sự nhìn thấy chúng, chỉ không với màn hình. Trong in ấn, việc sử dụng lưới lục giác là rất phổ biến. Mắt người chấp nhận lưới lục giác nhanh hơn nhiều so với lưới chấp nhận. Nó có liên quan đến cách các dòng "bí danh" trong các hệ thống khác nhau. Các lưới hình lục giác bí danh theo cách ít khắc nghiệt hơn, mà mắt thoải mái hơn (nếu lưới lục giác cần đi một hàng lên hoặc xuống, họ có thể thực hiện một cách trơn tru qua chuyển tiếp chéo. rõ ràng gián đoạn)


2
Tuyệt vời để giải thích làm thế nào TV xuất hiện: một luồng tương tự. Tiêu chuẩn này đã tồn tại 70 năm và việc thêm màu được thực hiện theo cách giữ khả năng tương thích với B / W, hãy thử hoàn thành những ngày này! Hiện tại có bao nhiêu định dạng video?

3
"" "TV phải kết xuất dữ liệu này bằng cách sử dụng phốt-pho vật lý, với lưới để chia chúng thành pixel." "" - điều này đúng với Black & amp; TV trắng? Sự hiểu biết của tôi là "các photpho vật lý" rời rạc (vẫn chưa bao giờ tương ứng với bất kỳ vật phẩm nào giống pixel trong luồng dữ liệu) đi kèm với TV màu và CRT đơn sắc chỉ có một lớp phủ phốt pho liên tục.
Random832

Tôi thích lịch sử, nhưng tôi không đồng ý về việc chuyển đổi sang các thiết bị hiện đại. Mặc dù di sản xuất hiện trực tràng, một TV thực sự là tương tự theo hướng ngang cho đến khi bạn nhìn vào phốt-pho màu trên TV. Nó thực sự là hình lục giác! Tôi đề nghị rằng lý do thực sự mà chúng ta có trực tuyến là bố cục VLSI dễ dàng hơn là trực tràng hơn là đóng gói hình lục giác.
user3533030

1
Trong TV đen trắng, tại sao bạn không bôi các chất lân quang lên bề mặt và để dòng electron mạnh hơn / yếu hơn và làm cho chúng phát sáng nhiều hơn / ít hơn theo cách hoàn toàn tương tự? Nói tóm lại, tại sao lại có pixel (ngang)? Một khi bạn có màu sắc, mọi thứ trở nên phức tạp hơn; nhưng ngay cả khi đó, tín hiệu màu không được xác định theo cách mỗi pixel nếu tôi nhớ chính xác. Đối với các mẫu nằm ngang, số lượng mẫu cần thiết để khôi phục tín hiệu từ các mẫu cường độ đồng đều là một hàm của băng thông tần số và các phần bù "nửa mẫu" không cải thiện điều này.
Yakk

2
@Yakk Hầu hết các CRT đen và trắng được chế tạo giống hệt như vậy - CRT TV BW đầu tiên được lấy từ CRT Radar / Dao động thường được điều khiển theo kiểu X / Y tương tự hoặc thời trang cực không có raster. TV vẫn sử dụng quét theo dòng bởi vì điều đó tương ứng với cách tín hiệu được mã hóa, nhưng không có pixel trên các dòng. Một số màn hình đặc biệt (chủ yếu là cho buồng lái máy bay) thậm chí đã sử dụng phốt pho thay đổi màu sắc tùy thuộc vào mức độ chúng bị tác động mạnh với chùm tia điện tử (loại màn hình đó được gọi là xuyên thấu).
rackandboneman

20

Hai lý do:

  • Một hình chữ nhật so với hình tròn, hình tam giác hoặc nhiều hơn 4 cạnh có lợi thế là nó có thể được đặt bên cạnh các hình chữ nhật khác với tối thiểu "không gian bị lãng phí". Điều này đảm bảo rằng toàn bộ diện tích của pixel đóng góp vào hình ảnh. Các hình dạng khác có thể tồn tại "khớp với nhau", nhưng chúng có thể phức tạp hơn để sản xuất so với hình vuông hoặc hình chữ nhật đơn giản, nhưng không giới thiệu bất kỳ lợi thế bổ sung nào.

  • Một màn hình pixel cho mục đích chung - một màn hình có thể được sử dụng để hiển thị bất kỳ loại thông tin nào cần có các pixel không thiên về một số loại hình dạng nhất định. Vì vậy, pixel phải là hình vuông thay vì dài hơn hoặc rộng hơn theo một hướng và không bị cắt hoặc xoay theo bất kỳ cách nào.

    • Nếu các pixel cao hơn rộng hơn, độ dày tối thiểu của một đường ngang sẽ rộng hơn độ dày tối thiểu của một đường thẳng đứng, làm cho các đường ngang và dọc trông khác nhau, cho cùng một số pixel.

    • Nếu các pixel được xoay, thì chỉ các đường góc khớp với góc xoay sẽ trông trơn tru, bất kỳ đường nào khác sẽ trông lởm chởm. Hầu hết các hệ điều hành và phần mềm năng suất đều dựa vào các đường thẳng, do đó sẽ có rất nhiều bản lề hoặc răng cưa.

    • Các pixel bị cắt (hình thoi) sẽ là tồi tệ nhất của cả hai thế giới - không phải đường chéo hay chiều ngang / dọc sẽ trơn tru.

Nếu bạn không quan tâm đến màn hình hiển thị mục đích chung, nhưng hướng đến một mục đích cụ thể, thì bạn có thể linh hoạt hơn. Một ví dụ cực đoan là đèn LED 7 đoạn, nếu tất cả những gì bạn cần làm là hiển thị một số, 7 pixel không vuông được sắp xếp theo kiểu như vậy là tất cả những gì bạn cần. Hoặc đèn LED 15 đoạn cho phép chữ cái.


Hmm, tôi không chắc đối số chi phí hoạt động cho hình lục giác (tôi có thể sai).
Tim

@Tim - Bạn nên nghiên cứu về chủ đề này. Nếu có một lợi thế kỹ thuật cho các hình lục giác, một nhà sản xuất màn hình sẽ sử dụng chúng, thì thực tế chúng không được sử dụng, cho thấy họ không nắm giữ bất kỳ lợi thế nào từ lợi thế về chi phí hoặc hiệu suất.
Ramhound

2
@Ramhound vâng, hiểu rồi Tôi cần nghiên cứu thêm - câu hỏi này nghiên cứu của tôi. Tôi đang hỏi lý do tại sao không phải hình lục giác - không phải tại sao hình vuông (và một liên kết đến một số so sánh chi phí sẽ là tốt đẹp - idk nếu bất cứ ai đã từng làm một)
Tim

2
"Họ có thể sẽ phức tạp hơn để sản xuất hơn hình vuông hoặc hình chữ nhật đơn giản" - cần dẫn nguồn. "Chưa giới thiệu bất kỳ lợi thế bổ sung nào" - cần dẫn nguồn.
Raphael

1
@Raphael Chà, bạn thực sự không cần một trích dẫn cho điều đó - trên CRT, "pixel" không phải là hình vuông hoặc hình chữ nhật. Chúng có phân phối màu tuyệt vời và yêu cầu "thủ thuật" hiển thị pixel phụ ít hơn. Khi màn hình LCD xuất hiện, họ chỉ đơn giản là không thể so sánh - công nghệ cực kỳ hình chữ nhật, do đó bố cục truyền thống hơn ít nhiều là không thể. Tất nhiên, "LCD" hiện đại không nhất thiết phải là LCD - chẳng hạn, bạn sẽ không tìm thấy bất kỳ "tinh thể lỏng" nào trong OLED. Cuối cùng, hình lục giác (hoặc CRT trường học cũ, tương tự) sẽ hoạt động tốt cho hình ảnh và phim, nhưng không phải cho UI.
Luaan

13

Điểm ảnh không nhất thiết phải là hình vuông!

Trong quá khứ pixel có hình hộp chữ nhật hình dạng. Đó là lý do tại sao trong bất kỳ trình chỉnh sửa hình ảnh / video chuyên nghiệp nào như Photoshop, Premiere, Sony Vegas ... bạn đều thấy tỉ lệ điểm ảnh Tùy chọn. Chỉ các tiêu chuẩn màn hình TV và PC hiện đại mới có pixel vuông.

Photoshop pixel aspect ratio

Ví dụ nổi tiếng:

  • PAL / TV tương tự: 720x576 đó rõ ràng không phải là 16: 9 hay 4: 3 mà là 5: 4. Tuy nhiên, khi đặt tỷ lệ khung hình pixel chính xác, nó sẽ tạo ra hình ảnh đầu ra không được tải chính xác

  • NTSC TV / DVD: 720x480 đó là 3: 2. Sau khi đặt tỷ lệ khung hình, nó sẽ trở thành 16: 9 hoặc 4: 3 như PAL ở trên. Độ phân giải dọc thấp hơn cũng giải thích tại sao DVD NTSC trông kém sắc nét hơn nhiều so với PAL

  • VCD : PAL 352x288 , NTSC 352x240 . Cả hai đều sử dụng tỷ lệ khung hình 4: 3
  • SVCD : 480x480 và không ngạc nhiên khi nó không tạo ra đầu ra vuông
  • DV : 1440x1080 Độ phân giải 16: 9 full HD
  • CGA : 320x200 640x200 trong 4: 3 (vâng, màn hình máy tính cũ hơn có pixel hình chữ nhật)
  • EGA hỗ trợ 640x350 cho màn hình 4: 3 ngoài 320x200 và 640x200

Adobe Premiere Pro - Làm việc với tỷ lệ khung hình


7
Câu trả lời này có thể được cải thiện bằng cách giải thích thêm một chút về tỷ lệ khung hình (trái ngược với chỉ một liên kết). Không rõ, tại sao một độ phân giải màn hình cụ thể không thể có pixel vuông.
Jon Bentley

1
Tôi không hiểu liên kết giữa các pixel vuông và độ phân giải.
A.L

@ A.L như tôi đã nêu ở trên. 720: 576 là 5: 4 và nếu pixel là hình vuông, nó sẽ dẫn đến tỷ lệ khung hình 5: 4. Tuy nhiên, nếu tỷ lệ khung hình pixel được đặt thành giá trị khác 1, nó sẽ tạo ra tỷ lệ khung hình khác. Nhưng tôi đã nói về giải pháp ở đây? Tôi chỉ nói tỷ lệ khung hình
phuclv

3
@ A.L: Câu trả lời này chứng minh rằng không phải tất cả các pixel trong màn hình (hoặc tệp) đều là hình vuông: một số là hình chữ nhật.
slebetman

1
Máy tính Atari 8 bit có một số chế độ đồ họa với độ phân giải 80x192, dẫn đến các pixel rất vuông, hình gạch ngang.
DaveP

9

Câu trả lời là: họ Nên là hình lục giác, vì ốp hình lục giác cung cấp chất lượng quang học tối ưu, vì vậy nó sẽ là tương lai.
Nhưng tôi nghĩ có hai lý do chính tại sao chúng vẫn vuông:

  • Dễ dàng hơn để biểu thị dữ liệu hình ảnh bitmap trên lưới vuông dưới dạng mảng 2d (cả cho đơn giản phần cứng và cho con người)
  • Nó đã xảy ra trong lịch sử vì vậy nó sẽ được như vậy trong một thời gian vì lý do # 1.

Cập nhật

Chủ đề này là một phim kinh dị. Gần 10k lượt xem. Mọi người muốn làm chủ pixel :) Thật buồn cười khi ai đó tìm thấy mối quan hệ của câu hỏi với độ phân giải màn hình hoặc "tứ giác" của một góc.
Đối với tôi nó là: khối xây dựng, hình vuông hoặc hình lục giác nào cho kết quả quang học tốt hơn ?

Đầu tiên, chúng ta cần một lát gạch đơn giản, nhưng bao phủ một khu vực tùy chỉnh tốt hơn và nó thực sự là ốp lát hình lục giác. Mà có thể dễ dàng hiểu được từ các bài kiểm tra đơn giản. Một bài kiểm tra mạnh sẽ được gọi là kiểm tra "vòng". Để đơn giản ở đây tôi tạo màu ba màu: 0 - nền, 1 - xám và 2 - đen.

Nhìn chằm chằm với một dấu chấm, chúng tôi sẽ cố gắng mở rộng vòng, giữ cho nó trông liên tục như thế này:

enter image description here

Để chắc chắn tôi cũng sẽ muốn vẽ các đường ngang / dọc, cho nhiều tác vụ, như UI và thiết kế in ấn, hoặc một trò chơi platformer. Hãy gọi nó là "Kiểm tra thanh":

enter image description here

Với thử nghiệm này, tôi có thể chọn kiểu đường kẻ trông đẹp hơn trong điều kiện thực tế. Với các đường thẳng đứng thậm chí còn đơn giản hơn. Đối với một tác vụ cụ thể hiển thị, mọi thứ đều có thể được mã hóa cứng, vì vậy để vẽ một dòng có chức năng, chúng ta chỉ cần lặp lại phân đoạn của nó theo hướng ngang. Vấn đề là cả hai Phương pháp pixel vuông và lục giác hoạt động, nhưng nếu bạn thử cùng một thử nghiệm với ốp vuông, bạn sẽ nhận thấy sự khác biệt nhanh chóng. Với DPI rất cao, điều đó không quá đáng chú ý, nhưng tại sao lại thử tạo thêm DPI thay vì thử cách tiếp cận hiệu quả hơn? Tôi không thấy nhiều ý nghĩa.


Đối với màu RGB, điều này có thể sẽ cần các cấu trúc phức tạp hơn. Thực ra, tôi muốn có một thiết bị thang độ xám, như trên các hình ảnh trên. Sẽ rất tuyệt nếu có phản ứng pixel nhanh để tạo hiệu ứng động.

Để giải trí, tôi đã tạo nên cấu trúc hình lục giác đơn giản, trong đó các pixel có thể là RGB. Tất nhiên tôi không biết làm thế nào điều này có thể trông trên một thiết bị thực, nhưng trông vẫn rất tuyệt.

enter image description here


Một lời giải thích không chính thức có thể minh họa
giúp mô tả tình huống:

enter image description here


1
Tôi không đồng ý một phần với cả hai phần 1 vì a) 3dmdesign.com/development/hexmap-coordins-the-easy-way .
Tim

@Tim Chi tiết về máy tính thì không, nhưng bản thân con người có xu hướng xử lý thông tin theo cách "hình chữ nhật", và điều đó dẫn đến những thiết kế lạ. Có rất nhiều ví dụ, như thế này phi hành gia Vậy tại sao làm cho robot trông giống con người? Từ quan điểm công thái học, robot này sẽ giống một con bạch tuộc hơn, nhưng con người là con người.
Mikhail V

1
@MikhailV chế tạo robot như người, cho phép nó sử dụng những thứ được tạo ra cho con người. Nếu không, tất cả mọi thứ phải được thực hiện đặc biệt cho robot.
Thorbjørn Ravn Andersen

@ ThorbjørnRavnAndersen Vâng, giống như áo phông và kính râm :)
Mikhail V

1
Không phải hình tam giác sẽ vượt trội hơn hình lục giác vì chúng có thể làm mọi thứ hình lục giác có thể và hơn thế nữa?
Raynet

8

Một số câu trả lời đã chạm vào điều này ... Tôi nghĩ rằng mảng không phải hình chữ nhật về mặt lưu trữ dữ liệu sẽ tạo ra sự phức tạp gần như không thể tưởng tượng được và sẽ rất dễ bị lỗi. Tôi đã có nhiều kinh nghiệm với việc mô hình hóa các hệ thống vật lý trong đó lưới không phải là hình chữ nhật (lưới so le - các điểm dữ liệu ở nửa cạnh, v.v.). Lập chỉ mục là một cơn ác mộng.

Đầu tiên, có vấn đề về cách xác định ranh giới. Hình ảnh thường là hình chữ nhật (một lần nữa, đây là vấn đề của lịch sử - nếu màn hình của chúng tôi là hình lục giác, mọi thứ sẽ dễ dàng hơn một chút). Vì vậy, ngay cả ranh giới hình ảnh không phải là một đường thẳng. Bạn có đặt cùng số pixel trong mỗi hàng không? Bạn có xen kẽ / lẻ? Và ... là pixel bên trái thấp hơn bên trái sang bên trên nó hay bên phải? Bạn ngay lập tức nhận được gần 10 tiêu chuẩn khác nhau và các lập trình viên phải nhớ mỗi lần nó diễn ra như thế nào (thậm chí sự khác biệt giữa hàng và cột chính hoặc chênh lệch chỉ mục từ trên xuống / từ dưới lên đôi khi gây ra lỗi). Điều này mang đến một vấn đề to lớn về phong cảnh / chân dung chuyển đổi (biến đổi tự nhiên, tầm thường trên lưới hình chữ nhật, nhưng đòi hỏi phải nội suy và gần như là một thủ tục mất mát trên một hình lục giác hoặc lưới khác nhau). Đây thậm chí là một vấn đề đối với các pixel hình chữ nhật (tỷ lệ khung hình! = 1).

Sau đó, có những người bản năng tự nhiên có bố cục hình chữ nhật. Bạn có ma trận trong toán học, có cùng bố cục. Tương tự, khung tọa độ cartesian khá dễ sử dụng và dễ hiểu nhất trong hầu hết các trường hợp chung. Lấy chỉ số của một pixel tại (x, y) chỉ là x + width * y (không phải theo cách khác - di sản của lập chỉ mục đường quét). Nếu chiều rộng là bội số của 2, bạn thậm chí không cần nhân. Làm việc với các góc không phải tạo ra nhiều biến chứng xuất phát từ đại số vectơ, khi vectơ cơ sở không trực giao: phép quay không còn là chồng chập cos / sin đơn giản. Dịch trở nên kỳ lạ. Điều này mang lại rất nhiều phức tạp tính toán (sẽ tốn kém hơn một vài lần để tính toán), độ phức tạp của mã (Tôi nhớ mã hóa thuật toán của Bresenham một lần và tôi thực sự không muốn thử thực hiện nó trong hex).

Nội suy và khử răng cưa nói chung có rất nhiều thuật toán phụ thuộc vào lưới vuông. Nội suy song phương, ví dụ. Tất cả các phương pháp xử lý dựa trên phạm vi cũng được gắn với lưới hình chữ nhật (FFT rất hữu ích trong xử lý hình ảnh) ... tốt, trừ khi bạn thực hiện một số biến đổi tốn kém và mất mát trước tiên.

Đó là tất cả cho thấy rằng dữ liệu trong các định dạng bộ nhớ và tập tin nên được lưu trữ dưới dạng lưới hình chữ nhật. Cách bạn hiển thị tùy thuộc vào thiết bị / máy in hiển thị, nhưng đó phải là vấn đề của trình điều khiển. Dữ liệu được cho là độc lập với thiết bị và không nên thừa nhận phần cứng bạn có. Như đã trình bày trong các bài viết ở trên, có nhiều lợi thế khi sử dụng các pixel không phải hình chữ nhật, do sinh lý mắt người và các yếu tố công nghệ khác - chỉ cần giữ dữ liệu trên lưới vuông hoặc bạn sẽ có một nhóm lập trình viên thần kinh để trả lời: )

Bất chấp tất cả những điều này, tôi thực sự đã chơi với một ý nghĩ về việc sắp xếp pixel hình tròn để tích hợp vào mặt đồng hồ (tạo các đường thẳng). Khi tôi bắt đầu tưởng tượng sẽ khó khăn đến mức nào khiến việc vẽ bất cứ thứ gì đơn giản như một đường thẳng không đi qua trung tâm, tôi đã đi đến rất nhiều kết luận mà tôi đã đề cập ở trên.


"Điều này mang đến vấn đề to lớn về phong cảnh / chân dung chuyển đổi" & lt; ... & gt; "Đây thậm chí là một vấn đề đối với các pixel hình chữ nhật" - Oxymoron? Cá nhân tôi không có thói quen xoay màn hình của mình, vậy tại sao lại xoay hình ảnh 90 *.
Mikhail V

Có rất nhiều màn hình dọc ngoài kia (màn hình đến / đi tại một số ga tàu, bảng quảng cáo khác nhau, v.v.) mà bạn có thể thấy thực ra chỉ là màn hình thông thường xoay 90 độ. Quan sát: img.worsethanfailure.com/images/200710/error'd/ giết
orion

Điều này được gọi là "sử dụng thiết bị không đúng cách". Nhân tiện, thuật toán vẽ đường cho các điểm tùy ý trên lưới hex có thể được giải quyết mà không gặp rắc rối. Tôi chưa bao giờ làm điều đó, vì vậy tôi cố gắng bói toán, có thể hóa ra nó sẽ còn thanh lịch hơn so với lưới vuông.
Mikhail V

Một ví dụ khác là điện thoại là máy tính bảng, chúng luôn xoay hình ảnh một cách linh hoạt. Cả dữ liệu (định dạng tệp) và màn hình cần phải có hợp lý pixel vuông cho điều đó (bất kể phần cứng làm gì để thực sự hiển thị điều đó). Thuật toán vẽ đường có vấn đề trong định nghĩa: Bresenham đảm bảo đường chính xác dày một pixel theo chiều ngang hoặc chiều dọc (tùy thuộc vào độ dốc). Các độ lệch nửa chiều rộng của mọi dòng khác trong lưới hex làm cho nó mơ hồ về "độ dày một pixel" nghĩa là gì. Chắc chắn, nó có thể được thực hiện, nhưng trước tiên bạn cần xác định và rút ra thuật toán một lần nữa.
orion

"Cần phải có pixel vuông" Đây là vấn đề. Thiết bị hiển thị không bao giờ được sản xuất với ý nghĩ này, rằng ai đó sẽ muốn xoay nó. Nó chỉ là một sự hiểu lầm cũng dẫn đến sự hiểu lầm phần mềm và các lớp trừu tượng dư thừa. Đối với tính toán: đặc biệt trong tầm nhìn máy tính, nhiều giải pháp hiệu quả về bản chất là ba hướng, nếu bạn sẽ làm loại việc này, tọa độ cực giúp ích rất nhiều.
Mikhail V

8

Các pixel vuông là "điều hợp lý để làm", nhà phát minh của họ, Russel Kirsch nói:

Tất nhiên, điều hợp lý không phải là khả năng duy nhất mà chúng tôi đã sử dụng hình vuông. Đó là một điều gì đó rất ngu ngốc mà tất cả mọi người trên thế giới đã phải chịu đựng kể từ đó.

http://www.wired.com/2010/06/smoothing-sapes-pixels/


7

Câu hỏi này liên quan nhiều đến sự sắp xếp hơn hình dạng thực tế của một pixel.

Vấn đề với sự sắp xếp hình lục giác là việc dịch một trang web hình lục giác thành tọa độ cartesian và ngược lại là không tầm thường.

Hoặc bạn làm việc với một chỉ số mạng Bravais nguyên thủy

https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice

hoặc bạn làm việc với một ô thông thường hình chữ nhật và thêm một số "vectơ cơ sở" bên trong. (Bạn cần hai vectơ cơ sở cho mạng hình chữ nhật nhỏ nhất và khoảng 16 cho mạng vuông nhỏ nhất).

Trong trường hợp đầu tiên, có một chuyển đổi góc liên quan và trong giây thứ hai, mỗi pixel cần x, y và một chỉ số cơ sở j để được chỉ định.

Vì vậy, cuối cùng, pixel "vuông" phải là sản phẩm phụ của văn hóa Cartesian của chúng tôi.

Nhân tiện, sẽ rất tuyệt nếu có công nghệ đó nhưng nó không tương thích với mô hình hiện tại. Trong thực tế các hệ thống sinh học, thích các hình lục giác khi sản xuất lưới cho các hệ thống thị giác. Hãy nghĩ về đôi mắt của ruồi. Võng mạc của con người cũng theo một cái gì đó gần với hình lục giác (hơn hình vuông).

Xem tại đây http://www.kybervision.com/resource/Blog/HumanRetinaMosaic.png và trở lại điểm hiển thị http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html

Tôi không có nghi ngờ rằng một mạng lục giác thích hợp hơn để hình dung. Nhưng bạn có thể nghĩ về nó theo cách này, mỗi lần các kỹ sư muốn cải thiện màn hình họ phải đối mặt với tình huống khó xử sau đây, 1) chuyển sang hình lục giác, thay đổi mô hình, viết lại hàng nghìn mã dòng và phần cứng 2) tạo ra "hình vuông" nhỏ hơn, thêm bộ nhớ, tăng hai số cho kích thước hiển thị đo bằng pixel. Tùy chọn 2) luôn rẻ hơn.

Cuối cùng, một từ từ người phát minh ra pixel vuông http://www.wired.com/2010/06/smoothing-sapes-pixels

Russell Kirsch, người phát minh ra pixel vuông, quay lại bản vẽ   bảng. Vào những năm 1950, ông là thành viên của một nhóm phát triển quảng trường   pixel. '"Squares là điều hợp lý để làm," Kirsch nói. "Của   Tất nhiên, điều hợp lý không phải là khả năng duy nhất nhưng chúng tôi đã sử dụng   hình vuông. Đó là một điều rất ngu ngốc mà tất cả mọi người trên thế giới đều có   đau khổ từ bao giờ . ' Hiện đã nghỉ hưu và sống ở Portland,   Oregon, Kirsch gần đây đã bắt đầu sửa đổi. Lấy cảm hứng từ khảm   những người xây dựng thời cổ đại đã xây dựng những cảnh có chi tiết tuyệt đẹp với   bit của gạch, Kirsch đã viết một chương trình biến chunky,   hình vuông lộn xộn của một hình ảnh kỹ thuật số thành một hình ảnh mượt mà làm bằng   pixel có hình dạng thay đổi. '


2
Tôi muốn nói điều này: 3dmdesign.com/development/hexmap-coordins-the-easy-way là khá tầm thường?
Tim

Có, (điểm tốt) nhưng hệ tọa độ đó vẫn không phải là cartesian. Ví dụ: Vùng "hexmap" bề mặt của "3x3" không phải là 9 (thậm chí không xấp xỉ). Đó không phải là vấn đề về góc, nó là vấn đề của hệ mét, mạng lục giác không phải là mạng tinh thể (hoặc hình vuông) được quay.
alfC

Điểm công bằng - nhưng Cartesian không bắt buộc phải không?
Tim

1
Như tôi đã nói, không phải trên nguyên tắc, tôi nghĩ đó là vấn đề mô hình nhiều hơn. (Văn hóa thiên vị công nghệ và công nghệ là dính, công nghệ là khó thay đổi trong sự cô lập).
alfC

Tôi không đồng ý rằng đó là một sự thay đổi lớn về mô hình. Đối với trường hợp hoàn toàn kỹ thuật số, nó thay đổi adresation khá đơn giản. Thực tế bạn cần một bộ riêng biệt giống nhau, để hàm "blit" biết ghi dữ liệu ở đâu. Đối với dữ liệu hình ảnh từ các nguồn hình chữ nhật, có có vấn đề. Và để tạo một phông chữ cho màn hình hex sẽ còn đơn giản hơn trên một hình vuông (ít đau đầu hơn với độ dốc).
Mikhail V

7

Để đánh giá cao lý do tại sao một pixel trực tuyến có giá trị, bạn cần hiểu quy trình chế tạo các cảm biến và hiển thị. Cả hai đều dựa trên bố trí silicon. Cả hai đều có nguồn gốc từ VLSI.

Để bạn thực hiện một không trực tràng cảm biến pixel, bạn cần chuẩn bị để:

  1. Bố trí các phần tử nhạy cảm ánh sáng theo cách không trực tràng (ví dụ: các vòng tròn được đóng gói hex).
  2. Bố trí các dây thu thập điện tích (ví dụ: CMOS / CCD) theo cách không trực tràng
  3. Chia tỷ lệ bố cục này thành & gt; & gt; 1M x 1M để đáp ứng nhu cầu thị trường
  4. Khớp (hoặc nội suy) thông tin với màn hình trực tuyến

Để bạn thực hiện một phi tuyến trực tràng trưng bày pixel, bạn cần tất cả những điều tương tự.

Nhiều người đã cố gắng thực hiện da gà máy ảnh và màn hình (độ phân giải cao ở giữa nơi mắt chúng ta tốt nhất, độ phân giải thấp ở ngoại vi). Kết quả luôn luôn là một cái gì đó tốn kém hơn và có khả năng thấp hơn một cảm biến trực tràng.

Thực tế của hiệu quả thương mại là bạn có thể mơ về các cảm biến / màn hình không trực tràng, nhưng nó không hiệu quả về chi phí hoặc có thể mở rộng tại thời điểm này.


Một cảm biến pixel góc vuông thông thường sẽ biến thành một với các pixel hình chữ nhật nếu được sử dụng đằng sau một ống kính biến dạng. Cũng giống như hiệu ứng bokeh trở thành hình elip.
JDługosz

4

Trong khi họ có thể không phải là hình vuông. Chúng được biểu diễn trừu tượng dưới dạng hình vuông và khi hiển thị trên màn hình với độ phân giải thấp hơn, chúng được xem như hình vuông. Chủ yếu là do sự lười biếng, và ít xử lý. Chia tỷ lệ các hình dạng khác nhau như hình lục giác cần xử lý nhiều hơn, khi bạn cắt chéo các pixel. Trong khi một Square chỉ là nhân mỗi bên với hằng số. Ngoài ra, cố gắng vẽ sơ đồ lưới hex, bạn không thể chỉ thực hiện một vị trí X, Y dễ dàng.


Bạn vẽ + x 100% để có được hàng đầy đủ. Sau đó, hàng tiếp theo được bù + 50% và giảm 75%. Hàng thứ ba được bù từ hàng thứ hai bằng -50% (hoặc 0% từ hàng thứ nhất). Mặc dù điều này phức tạp hơn, nhưng tôi cho rằng nó vẫn dễ dàng - và một hệ tọa độ Hex tồn tại, trái ngược với cartesian tiêu chuẩn - dốc Y 30 độ 3dmdesign.com/development/hexmap-coordins-the-easy-way .
Tim

4

Có hai cách để trả lời câu hỏi này:

  1. Trong phần cứng, pixel không nhất thiết phải là hình vuông vật lý, nhưng có thể là bất kỳ hình dạng hoặc cách sắp xếp nào mà nhà sản xuất thiết bị hiển thị nghĩ là phù hợp. Trong thực tế, chúng thường không vuông.
  2. Trong phần mềm, pixel được coi là "hình vuông" ở chỗ chúng được giả sử là đại diện cho một khu vực có cùng chiều rộng và chiều cao. Điều này không có nghĩa là khi được hiển thị, ví dụ nếu được phóng to, chúng phải được vẽ dưới dạng hình vuông, nhưng chúng phải biểu thị dữ liệu cho một khu vực của hình ảnh có tỷ lệ vuông, nếu không hình ảnh sẽ xuất hiện theo cách này hay cách khác. Điều này hoàn toàn theo quy ước.

Trong cả hai trường hợp, pixel không bắt buộc là hình vuông, nhưng là như thế hoàn toàn theo quy ước. Trường hợp điển hình: màn hình rộng ban đầu sử dụng cùng một số pixel - cả về phần cứng và phần mềm - như màn hình không phải màn hình rộng, nhưng các pixel có hình chữ nhật về mặt khái niệm (kích thước ngang lớn hơn kích thước dọc) thay vì vuông theo khái niệm như Tiêu chuẩn. Tuy nhiên, sử dụng các hình dạng pixel không gần đúng một hình vuông là không chuẩn và có khả năng gây ra các vấn đề tương thích lớn, ít nhất là trong sử dụng hàng ngày.

CÂU TRẢ LỜI NGẮN:

Điểm ảnh được coi là hình vuông theo quy ước.


-1

Từ POV của người ngoài cuộc, tôi phải nói rằng vì màn hình bạn thường xem trên màn hình này dù sao cũng là hình chữ nhật. Tỷ lệ khung hình phổ biến là 1920 x 1080. Quá một độ dài nhất định như 720 cho phép nhận dạng "độ phân giải cao". Điều này rất khó có thể đạt được hơn với các pixel tròn hoặc lục giác.


3
Thông tư cũng không tessellate, nhưng tôi không hiểu tại sao bạn không thể thu nhỏ các hình lục giác. Xem hình ảnh tôi tạo ra của chiếc xe - chỉ cần lắp thêm chúng vào?
Tim

Và các tỷ lệ khung hình đó là hình chữ nhật tốt vì các pixel hình dạng được đặt trong ... Một lưới.
Tim

1
@Tim, tessname có thể không quan trọng theo quan điểm "người dùng" một khi bạn từ bỏ cartesian hoặc lập chỉ mục thông thường. Võng mạc không được tessellated (hoàn hảo) và điều đó thậm chí có thể tối ưu (ví dụ để tránh moiré vi.wikipedia.org/wiki/Moir%C3%A9_potype hoặc tạo tác nhiễu xạ ánh sáng).
alfC
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.