Tại sao trò chơi R & D là một trọng tâm của phân bổ tài nguyên?
Khi xem xét nỗi ám ảnh rõ ràng khi chơi game khi các nhà nghiên cứu cố gắng mô phỏng các phần của khả năng giải quyết vấn đề của con người, tính chính thống của quan điểm của John McCarthy (1927 - 2011) có thể gây hiểu nhầm.
Xu hướng biên tập xuất bản và các chủ đề khoa học viễn tưởng phổ biến có thể che khuất các lực lượng chính dẫn đến sự xuất hiện của nỗi ám ảnh với việc phát triển phần mềm trò chơi chiến thắng. Khi kiểm tra việc phân bổ vốn và nguồn nhân lực trong nhiều lĩnh vực nghiên cứu và phát triển trí thông minh, một số bối cảnh lịch sử là cần thiết để tránh các biến dạng điển hình của câu trả lời cho các câu hỏi trong mạng xã hội này.
Bối cảnh lịch sử
Khả năng đặt bản thân ra khỏi thời gian của chúng ta và vào suy nghĩ của các thời kỳ khác là hữu ích khi phân tích lịch sử, bao gồm cả lịch sử khoa học và công nghệ.
Hãy xem xét rằng tầm nhìn của McCarthy không phải là chính thống trong thời đại của ông. Nó nhanh chóng trở thành chính thống vì một loạt các xu hướng mới nổi trong suy nghĩ về tự động hóa giữa các nhà khoa học và nhà toán học trong thời gian ngay sau khi công nghiệp hóa phương Tây. Suy nghĩ này là sự mở rộng tự nhiên của cơ giới hóa các ngành công nghiệp in ấn, dệt may, nông nghiệp và giao thông và chiến tranh.
Vào giữa thế kỷ XX, một số trong những xu hướng này kết hợp để khái niệm hóa máy tính kỹ thuật số. Những người khác trở thành chính thống trong cộng đồng những người điều tra các khía cạnh của trí thông minh thông qua các hệ thống kỹ thuật số. Bối cảnh kỹ thuật bao gồm công việc lý thuyết và công việc cơ điện, một số trong đó đã đạt được một mức độ nổi tiếng công cộng. Nhưng nói chung, nó là bí mật hoặc quá trừu tượng (và do đó tối nghĩa) để được coi là các mục lợi ích an ninh quốc gia tại thời điểm đó.
- Lý thuyết điện tử, phần lớn được phát triển bởi Norbert Wiener (1894 - 1964)
- Công việc được thực hiện để tự động hóa số học (mở rộng lý thuyết của George Boole và máy tính của Blaise Pascal, với nguồn tài trợ chính bắt nguồn từ quân đội Hoa Kỳ nhằm hướng dẫn vũ khí phòng không bằng cách tính toán quỹ đạo có thể có của máy bay và xác định tọa độ hình cầu có thể xảy ra quỹ đạo đạn đạo
- Thường bỏ qua công việc của Alonso Church (1903 - 1995) về tính toán lambda dẫn đến ý tưởng lập trình chức năng, một khía cạnh quan trọng cho sự xuất hiện của LISP ở Cambridge, mà McCarthy tận dụng để thử nghiệm AI sớm
- Sự ra đời của lý thuyết thông tin, chủ yếu thông qua công trình của Claude Shannon (1916 - 2001), được tài trợ thông qua Bell Labs vì lợi ích tự động hóa chuyển đổi truyền thông
- Công việc phân tích mật mã sớm của sinh viên tiến sĩ của Giáo hội, Alan Turing, được tài trợ hoàn toàn bởi Lực lượng Đồng minh với mục tiêu R & D là đánh bại thiết bị mã hóa Enigma để lực lượng Đức Quốc xã có thể bị chặn đứng trước khi tiêu diệt hoàn toàn London và các mục tiêu Đồng minh khác
- Công trình của John von Neumann (1903 - 1957) hướng tới việc tập trung hóa việc thực hiện logic Boolean tùy ý cùng với số học số nguyên thành một đơn vị (hiện được gọi là CPU) và lưu trữ chương trình kiểm soát việc thực hiện trong flip-flop điện tử cùng với dữ liệu được xử lý và kết quả (cùng một kiến trúc chung được triển khai bởi hầu hết các thiết bị điện toán hiện đại ngày nay)
Tất cả những điều này là các khái niệm xung quanh tầm nhìn của automata, mô phỏng các khía cạnh chức năng của thần kinh học động vật có vú. (Một con khỉ hoặc voi có thể lập kế hoạch và thực hiện thành công việc bay của một con ruồi, nhưng một con ruồi không có khả năng lập kế hoạch và thực hiện một cuộc tấn công vào một con khỉ hoặc voi.)
Thử nghiệm trí thông minh và mô phỏng của nó thông qua thao tác biểu tượng bằng ngôn ngữ lập trình mới, LISP, là trọng tâm chính của John McCarthy và vai trò của ông trong việc tạo ra Phòng thí nghiệm AI của MIT. Nhưng bất cứ điều gì chính thống có thể tồn tại với quy tắc (hệ thống sản xuất), mạng lưới thần kinh và thuật toán di truyền đã đa dạng hóa thành một đám mây ý tưởng làm cho thuật ngữ chính thống có phần mơ hồ. Một vài ví dụ sau đây.
- Richard Stallman đã từ chức Phòng thí nghiệm AI của MIT và bắt đầu một sự thay đổi triết học khỏi nhiều triết lý kinh tế thống trị thời kỳ đó. Kết quả là phần mềm GNU và LINUX, tiếp theo là phần cứng mở và commons sáng tạo, các khái niệm phần lớn trái ngược với định hướng triết học của những người đã tài trợ cho các điểm nóng AI.
- Nhiều hệ thống độc quyền (và do đó là bí mật của công ty) sử dụng các phương pháp Bayes hoặc các thành phần thích ứng xuất phát từ công việc của Norbert Wiener hơn bất kỳ thứ gì được coi là nghiên cứu AI chính thống trong thập niên 1970.
Sự ra đời của lý thuyết trò chơi
Sự kiện quan trọng trả lời câu hỏi trực tiếp nhất trong cuộc diễu hành các sự kiện lịch sử này là một số tác phẩm khác của von Neumann. Cuốn sách Lý thuyết trò chơi của ông, đồng tác giả với Oskar Morgenstern, có lẽ là yếu tố mạnh nhất trong số các điều kiện lịch sử dẫn đến sự kiên trì của Go và Chess như các kịch bản thử nghiệm cho phần mềm giải quyết vấn đề.
Mặc dù có nhiều công trình trước đây về cách chiến thắng trong Cờ vua hoặc Cờ vây, nhưng chưa bao giờ có một cách xử lý toán học và một bài thuyết trình hấp dẫn như trong Lý thuyết trò chơi.
Các thành viên đặc quyền của cộng đồng khoa học đã nhận thức rõ về thành công của von Neumann với việc tăng nhiệt độ và áp suất của vật liệu phân hạch lên khối lượng tới hạn và công trình của ông trong việc đưa ra nhiệt động học cổ điển từ lý thuyết lượng tử. Nền tảng của toán học mà ông trình bày trong Lý thuyết trò chơi đã nhanh chóng được chấp nhận (bởi một số người đã tài trợ cho nghiên cứu tại MIT) như một công cụ dự đoán tiềm năng cho kinh tế học. Dự đoán kinh tế là bước đầu tiên để kiểm soát nó.
Lý thuyết đáp ứng triết lý địa chính trị
Triết lý chủ đạo thúc đẩy chính sách của phương Tây trong thời kỳ đó là Manifest Destiny, về cơ bản là quan điểm chết người của Trật tự thế giới mới, người đứng đầu sẽ ngồi vào vị trí quyền lực của Mỹ. Các tài liệu được giải mật chỉ ra rằng rất có khả năng các nhà lãnh đạo thời đó đã thấy sự thống trị kinh tế đạt được thông qua việc áp dụng lý thuyết trò chơi ít rủi ro và tốn kém hơn nhiều so với chinh phục quân sự, sau đó là duy trì các căn cứ hoạt động (đồn trú công nghệ cao) gần mọi khu vực đông dân cư ở nước ngoài .
Những thách thức được công bố rộng rãi để phát triển máy tự động Cờ vua và cờ vây chỉ đơn giản là những con rồng mà các tập đoàn và chính phủ sử dụng như một sự cắt giảm đầu tiên trong việc mua lại tài sản nhân sự. Kết quả trò chơi giống như sơ yếu lý lịch. Một chương trình chơi trò chơi chiến thắng là một bằng chứng về sự tồn tại của kỹ năng lập trình có khả năng cũng sẽ thành công trong việc phát triển các trò chơi quan trọng hơn giúp di chuyển hàng tỷ đô la hoặc chiến thắng trong các cuộc chiến.
Những người có thể viết mã Tướng hoặc cờ Go chiến thắng được coi là tài sản có giá trị cao. Nghiên cứu tài trợ chơi trò chơi đã được coi là một cách để xác định những tài sản đó. Ngay cả khi không có lợi tức đầu tư ngay lập tức, việc xác định các tài sản này, bởi vì chúng có thể được giấu trong các bể nghĩ để vạch ra sự thống trị của thế giới, đã trở thành một sự cân nhắc chính khi các quỹ nghiên cứu được phân bổ.
Con đường chậm và nhanh để hoàn vốn đầu tư
Trái ngược với suy nghĩ địa chính trị này, tìm kiếm uy tín thể chế ở mặt sau của một số lập trình viên hoặc đội ngũ xảo quyệt là một yếu tố khác. Trong kịch bản này, bất kỳ tiến bộ nào trong việc mô phỏng trí thông minh có tiềm năng cải tiến hình học trong một số ứng dụng công nghiệp hoặc quân sự quan trọng đã được tìm kiếm.
Ví dụ, các chương trình như Maxima (tiền thân của các ứng dụng giải quyết vấn đề toán học như Mathicala) đã được tài trợ với hy vọng phát triển toán học bằng cách sử dụng điện toán tượng trưng.
Con đường dẫn đến thành công này về mặt khái niệm dựa trên chủ nghĩa quyết định như một triết lý tự nhiên bao trùm. Trong thực tế, đó là hình ảnh thu nhỏ của chủ nghĩa quyết định. Nó đã được đề xuất rằng, nếu một máy tính không chỉ có thể làm số học mà còn phát triển các định lý toán học về độ phức tạp siêu nhân, các mô hình nỗ lực của con người có thể được giảm xuống thành phương trình và giải. Dự đoán cho một loạt các hiện tượng kinh tế, quân sự và chính trị quan trọng sau đó có thể được sử dụng trong việc ra quyết định, cho phép đạt được lợi ích đáng kể.
Trước sự ngạc nhiên của nhiều người, thành công của Maxima và các chương trình toán học khác rất hạn chế trong tác động tích cực của nó đến khả năng dự đoán một cách đáng tin cậy các sự kiện kinh tế và địa chính trị. Sự xuất hiện của Lý thuyết hỗn loạn đã giải thích tại sao.
Đánh bại một bậc thầy về con người bằng một chương trình hóa ra nằm trong tầm tay của R & D thế kỷ XX. Sử dụng phần mềm để thử nghiệm các phương pháp khoa học máy tính khác nhau để chiến thắng một trò chơi là có thể đạt được và do đó hấp dẫn hơn đối với các tổ chức như một cách để đạt được uy tín, giống như một đội bóng rổ chiến thắng.
Đừng quên khám phá
Đôi khi sự xuất hiện là đối lập trực tiếp với thực tế. Các ứng dụng khác nhau được đề cập ở trên của máy suy nghĩ không bị lãng quên, và chi phí về thời gian và tiền bạc cần thiết để mô phỏng các khía cạnh của khả năng của động vật có vú sẽ không mất kinh phí để phát triển trò chơi tự động.
Công nghệ chủ yếu chiếm lĩnh việc giải quyết các vấn đề liên lạc, quân sự, địa chính trị, kinh tế và tài chính vượt xa sự phức tạp của các trò chơi như Cờ vua và Cờ vây. Lý thuyết trò chơi bao gồm các yếu tố của các bước di chuyển ngẫu nhiên được thực hiện bởi những người không phải là người chơi từ khi bắt đầu. Do đó, nỗi ám ảnh với Chess and Go chỉ đơn thuần là một chữ ký về trọng tâm thực sự của tài trợ và hoạt động trong nhiều lĩnh vực mô phỏng trí thông minh.
Phần mềm có thể chơi trò chơi Cờ vua hoặc cờ vây trung bình được triển khai cho cả máy tính mô hình hóa toàn cầu NSA cũng như máy móc lập chỉ mục của Google. Các đô la lớn được chi để phát triển những gì IS triển khai ở những nơi như vậy.
Bạn sẽ không bao giờ thấy chi tiết về hoặc thậm chí tổng quan về R & D được mô tả trực tuyến, ngoại trừ trường hợp những người, vì một số lý do thuyết phục cá nhân, vi phạm thỏa thuận bí mật của công ty hoặc phạm tội phản quốc.