Xác suất thực hiện một động thái thua trò chơi là một chức năng của Elo?


8

BlindKungFuMaster và tôi đang có một cuộc tranh luận ( http://chat.stackexchange.com/rooms/34484/discussion-between-blindkungfumaster-and-jeff-y ) và nó đã cho tôi tự hỏi: Với bất kỳ vị trí đó có thể được thoả thuận như "về bằng nhau ", xác suất mà một người chơi nhất định sẽ thực hiện một động thái thua trò chơi trên bất kỳ di chuyển nào, như là một chức năng đánh giá của người đó? Tôi đang hỏi độc lập với sức mạnh của đối thủ , tức là liệu đối thủ có thực sự khai thác sai lầm để giành chiến thắng trong trò chơi hay không.

Rõ ràng, các trò chơi bị mất, thậm chí bởi Grandmasters, thậm chí là tốt nhất. Vì vậy (giả sử Cờ vua là một trận hòa lý thuyết từ vị trí bắt đầu) thậm chí họ có những động thái thua trò chơi đôi khi. Vì vậy, xác suất trong câu hỏi rõ ràng không phải là 0 ngay cả ở Elo 2800. Xác suất đó sẽ cao đến mức nào, giả sử, xếp hạng 2000, 1800, 1500, 1200, xấp xỉ? Ở mức đánh giá nào thì xác suất sẽ xấp xỉ 50%? Đây có phải là thứ có thể được tính toán dứt khoát trong một số thời trang dựa trên định nghĩa của Elo và số lần di chuyển trung bình cho mỗi trò chơi không? Hoặc bất kỳ câu trả lời sẽ là phỏng đoán thuần túy?

Cập nhật:

Tôi đã trích xuất tất cả các trò chơi từ cơ sở dữ liệu BIG99 của ChessBase gồm 1.114.429 trò chơi trong đó Elo của một người chơi là 2500 trở lên và Elo của người chơi khác là 2100 trở xuống. Có 945 trò chơi như vậy. Sau khi lọc ra các upets (đáng ngạc nhiên là có 79 up up và 102 upets), bên dưới là biểu đồ của ply-Count so với Elo. Chuỗi tối hơn là nơi kẻ thua cuộc chơi màu đen, loạt sáng hơn là nơi kẻ thua cuộc chơi trắng. Có vẻ là một loại hình dạng sừng.

Cốt truyện đếm ply so với Elo khi thua lỗ so với 2500+


Bây giờ tôi đang nghĩ rằng có thể một phân tích về thời lượng trò chơi bị mất bởi người chơi trước đối thủ hơn 400 điểm so với họ (sự hiểu biết của tôi về điểm "100% khả năng thua lỗ" của Elo) có thể là điểm khởi đầu cho tính toán này ...
Jeff Y

1
Không phải tất cả các vị trí bằng nhau được tạo ra bằng nhau. Có những vị trí bằng nhau nguy hiểm trong đó một bước đi sai lầm có thể dễ dàng gây tử vong và vị trí bình đẳng vô hại trong đó bạn có nhiều lựa chọn di chuyển đàng hoàng. Chống lại những người chơi mạnh mẽ, những vị trí bình đẳng mà bạn đạt được sẽ thuộc về sự đa dạng trước đây. Và tất nhiên trong phân tích của bạn, "trò chơi di chuyển thua" thường sẽ xảy ra ở một vị trí khá tệ.
BlindKungFuMaster

Tôi thích cốt truyện, nhưng trục dọc của nó là gì?
21 giờ 50 phút

Cốt truyện, như văn bản của tôi ở trên, là "ply-Count vs. Elo", vì vậy trục dọc là "độ dài của trò chơi" theo đơn vị đếm ply. ("Lớp" là một động thái của một bên, đôi khi được gọi là "nửa bước".)
Jeff Y

Câu trả lời:


11

Thật trùng hợp, tôi đã trả lời chính xác câu hỏi này để trả lời cho một câu hỏi tương tự .

Chỉnh sửa: Câu hỏi tương tự này là về tần số sai lầm trong các trò chơi, khiến cho việc phân tích có phần sai lệch khi áp dụng trực tiếp vào câu hỏi này. Ban đầu tôi tìm kiếm những sai lầm từ các vị trí bằng nhau cho mỗi lần di chuyển trò chơi , điều này khiến kết quả hơi khó hiểu vì có một biến số không xác định về số lượng vị trí bằng nhau mà bạn thực sự có được trong mỗi lần di chuyển trò chơi. Vì vậy, tôi đã làm lại việc phân tích các sai lầm trên các vị trí bằng nhau, điều này phù hợp hơn rất nhiều trong bối cảnh này.

Tôi tình cờ có một bộ dữ liệu với 25000 trò chơi với các đánh giá stockfish sau mỗi lần di chuyển. Điều này cho phép thực sự tìm kiếm những sai lầm ở những vị trí bằng nhau, đó là những gì tôi đã làm.

Những sai lầm từ một vị trí bằng nhau (-1,00 <eval <1,00) là tương đối hiếm, ngay cả trong số những người chơi yếu hơn. Điều đó không đặc biệt đáng ngạc nhiên, bởi vì chúng ta có xu hướng rời khỏi khu vực bình đẳng trong những bước nhỏ trong thời gian mở cửa và những sai lầm đến khi chúng ta chịu áp lực thực sự và thời gian thấp.

Tôi cũng chạy phân tích phụ thuộc vào sức mạnh của đối thủ, để cho thấy rằng các đối thủ mạnh hơn thực sự dẫn đến nhiều sai lầm hơn ngay cả ở các vị trí bằng nhau. Các đối thủ mạnh hơn trong phân tích là hơn 100 điểm Elo được đánh giá cao hơn, 100 điểm yếu hơn được đánh giá thấp hơn. Người chơi có tất cả sức mạnh sai lầm thường xuyên hơn trước các đối thủ mạnh hơn từ các vị trí bằng nhau hơn so với các đối thủ yếu hơn.

Elo: 1500: 100cp Blunder every 26.4655172414 equal positions.
Elo: 1500: 100cp Blunder every 26.1266149871 equal positions against stronger players.
Elo: 1500: 100cp Blunder every 33.3684210526 equal positions against weaker players.

Elo: 1600: 100cp Blunder every 28.8888888889 equal positions.
Elo: 1600: 100cp Blunder every 28.3083832335 equal positions against stronger players.
Elo: 1600: 100cp Blunder every 37.12 equal positions against weaker players.

Elo: 1700: 100cp Blunder every 34.7788649706 equal positions.
Elo: 1700: 100cp Blunder every 34.0448933782 equal positions against stronger players.
Elo: 1700: 100cp Blunder every 39.7709923664 equal positions against weaker players.

Elo: 1800: 100cp Blunder every 34.9866156788 equal positions.
Elo: 1800: 100cp Blunder every 33.1406015038 equal positions against stronger players.
Elo: 1800: 100cp Blunder every 45.3865546218 equal positions against weaker players.

Elo: 1900: 100cp Blunder every 40.1570101725 equal positions.
Elo: 1900: 100cp Blunder every 38.315761729 equal positions against stronger players.
Elo: 1900: 100cp Blunder every 49.9418282548 equal positions against weaker players.

Elo: 2000: 100cp Blunder every 44.4308207705 equal positions.
Elo: 2000: 100cp Blunder every 41.5676238036 equal positions against stronger players.
Elo: 2000: 100cp Blunder every 56.3524305556 equal positions against weaker players.

Elo: 2100: 100cp Blunder every 52.5946657886 equal positions.
Elo: 2100: 100cp Blunder every 49.5823737821 equal positions against stronger players.
Elo: 2100: 100cp Blunder every 61.1668806162 equal positions against weaker players.

Elo: 2200: 100cp Blunder every 61.3163636364 equal positions.
Elo: 2200: 100cp Blunder every 56.0916284881 equal positions against stronger players.
Elo: 2200: 100cp Blunder every 75.2474916388 equal positions against weaker players.

Elo: 2300: 100cp Blunder every 69.6490486258 equal positions.
Elo: 2300: 100cp Blunder every 60.9148185484 equal positions against stronger players.
Elo: 2300: 100cp Blunder every 90.0941176471 equal positions against weaker players.

Elo: 2400: 100cp Blunder every 78.8800318852 equal positions.
Elo: 2400: 100cp Blunder every 67.7366828087 equal positions against stronger players.
Elo: 2400: 100cp Blunder every 100.431924883 equal positions against weaker players.

Elo: 2500: 100cp Blunder every 97.320568252 equal positions.
Elo: 2500: 100cp Blunder every 84.8542336549 equal positions against stronger players.
Elo: 2500: 100cp Blunder every 114.45814978 equal positions against weaker players.

Elo: 2600: 100cp Blunder every 110.2421875 equal positions.
Elo: 2600: 100cp Blunder every 97.9315068493 equal positions against stronger players.
Elo: 2600: 100cp Blunder every 127.470948012 equal positions against weaker players.

Elo: 2700: 100cp Blunder every 95.7817109145 equal positions.
Elo: 2700: 100cp Blunder every 78.6981818182 equal positions against stronger players.
Elo: 2700: 100cp Blunder every 167.296875 equal positions against weaker players.

Vì vậy, đối với một bảng xác suất ước tính sai lầm trên bất kỳ di chuyển nào đã cho:

Elo 1500-1599:  0.0378
Elo 1600-1699:  0.0346
Elo 1700-1799:  0.0288
Elo 1800-1899:  0.0286
Elo 1900-1999:  0.0249
Elo 2000-2099:  0.0225
Elo 2100-2199:  0.0190
Elo 2200-2299:  0.0163
Elo 2300-2399:  0.0144
Elo 2400-2499:  0.0127
Elo 2500-2599:  0.0103
Elo 2600-2699:  0.0091
Elo 2700-2799:  0.0104

Một công thức gần đúng: p = (0.323 - 0.0850 * Elo / 1000) ^ 2

biểu đồ xác suất


Cảm ơn bạn về dữ liệu và liên kết phân tích Crafty. Đặc biệt thú vị ở liên kết là các động tác mất trò chơi hoàn toàn phổ biến hơn các nước đi mất 4 hoặc nhiều hơn một con tốt hơn. Tất cả những điều này đang tập trung vào các lỗi ngớ ngẩn di chuyển một lần, tuy nhiên, như bạn đã lưu ý, các trò chơi thường bị mất theo cách tăng dần (tích lũy nhiều sai lầm nhỏ).
Jeff Y

Chà, điều đó được chỉ định trong câu hỏi của bạn: "Với bất kỳ vị trí nào có thể được đồng ý là" gần bằng nhau ", xác suất mà một người chơi nhất định sẽ thực hiện một động thái thua trò chơi trong bất kỳ động thái nào". Tổn thất gia tăng là một câu hỏi khác nhau.
BlindKungFuMaster

1
Xin lỗi nếu từ ngữ của câu hỏi không truyền đạt được bản chất lý thuyết của những gì tôi đang hỏi, nhưng như đoạn thứ hai về "mọi người thua trò chơi" ngụ ý, tôi đang hỏi về "thua trò chơi" theo nghĩa lý thuyết . Tại một số điểm các trò chơi nhất thiết phải chuyển mạch, tại một đơn di chuyển, từ lý thuyết kéo đến lý thuyết-mất. Ví dụ, sai lầm 3 cầm đồ (được đo bằng động cơ) có thể không phải là kẻ thua cuộc trong trò chơi (lý thuyết), nó có thể là lỗi cầm đồ 0,1 trên bước di chuyển sau đây thực sự đưa ra lời khuyên.
Jeff Y

1
Ý tưởng rằng 1500 sẽ có thể trung bình 45 di chuyển giữa các lỗi ngớ ngẩn 1 pt so với Magnus hoặc máy tính được xếp hạng 3300 không đúng. Tôi có khoảng 1500 ELO và tôi biết tôi chỉ có thể dự đoán di chuyển trong các trò chơi GM có lẽ 3 lần trong 4? Nếu tôi chọn đúng nước đi 75% thời gian, tôi có 95% cơ hội không chọn đúng nước đi sau 10 hoặc 11 lần di chuyển.
Tony Enni

1
@BlindKungFuMaster Tôi không thể đồng ý với ý kiến ​​này rằng bằng cách nào đó, các đối thủ mạnh hơn sẽ kích động các bước di chuyển yếu hơn hoặc nhiều sai lầm hơn từ người chơi. Chúng tôi sẽ phải đồng ý không đồng ý với nó, chờ thêm dữ liệu ...
Jeff Y

1

Nếu chúng ta đang nói về một động thái thua trò chơi thuần túy thì tỷ lệ phần trăm khá cao.

Hãy nhớ rằng người ta có thể thực hiện 20 động tác phụ tối ưu mà cá nhân sẽ không gây tử vong. Nhưng cùng nhau, nó quá nhiều.

Cách duy nhất tôi biết để tìm ra điều này là phân tích các trò chơi của người chơi bằng cách sử dụng một công cụ mạnh mẽ trong các điều khiển giải đấu. Nếu di chuyển đã chơi vượt quá một số ngưỡng (giả sử, 1 điểm) thì di chuyển được tính là thua.


1
Cảm ơn đã trả lời. Nhưng tôi đang tìm kiếm nhiều hơn một câu trả lời được tính toán, hoặc một lời giải thích về lý do tại sao nó không thể được tính toán. Trong số 20 bước di chuyển tối ưu, chỉ có một bước có thể là "cọng rơm" lật ngược cuộc chơi từ một trận hòa lý thuyết đến thua lỗ về mặt lý thuyết; không quan trọng cái nào theo xác suất tôi hỏi về.
Jeff Y

@JeffY Cũng lưu ý rằng không có sự khác biệt giữa người chơi 1200 ELO và người chơi 2400 ELO trong phân tích này. Cả hai sẽ thua trước vở kịch hay nhất. (Hãy nghĩ về một đội hình trong mơ của 10 nhà vô địch thế giới trước đó và giây của họ, cộng với 5 máy tính hàng đầu trên phần cứng tốt nhất)
Tony Enni

1
Phải, nhưng câu hỏi là, "họ có thể giữ được bao lâu?" Đến một vị trí lý thuyết, đó là. Trung bình. Trước khi họ thực hiện bước đầu tiên chuyển đổi sang vị trí bị mất về mặt lý thuyết. Có lẽ 2400 treo lâu hơn. Bởi vì 2400 có xác suất di chuyển "thua trò chơi" thấp hơn.
Jeff Y

"Họ giữ được bao lâu" là một câu hỏi khác bởi vì trò chơi bị mất di chuyển thường không còn ở vị trí bình đẳng nữa. Thay vào đó, chúng ta có xu hướng để lại sự bình đẳng trong các bước nhỏ càng nhỏ thì chúng ta càng mạnh. Điều đó có nghĩa là bước cuối cùng đến vị trí bị mất sẽ là từ "gần như mất" thành "mất" trong 2400, "khá tệ" thành "mất" cho 2100, "xấu" thành "mất" cho 1800 và "không thoải mái" thành " mất "cho 1500. Nhưng" bằng "với" mất "là hiếm đối với tất cả chúng.
BlindKungFuMaster

1
Nhắc nhở: "về mặt lý thuyết" rất khác so với "vị trí bằng nhau". Tức là "khá tệ" của bạn vẫn có nghĩa là về mặt lý thuyết. Vì vậy, "giữ cho vẽ lý thuyết" những gì tôi có nghĩa là "bao lâu".
Jeff Y

0

nếu họ không trừng phạt hành động xấu của bạn thì nó có thực sự xấu không?

tôi sẽ nói rằng số liệu thống kê bình thường được áp dụng

cơ hội người chơi có xếp hạng x có thể đánh bại người chơi xếp hạng y là bao nhiêu

trừ khi bạn là đại kiện tướng, người chiến thắng là người mắc lỗi tiếp theo

Vì vậy, trên một động thái nhất định, cơ hội phạm sai lầm chết người dường như chính xác là những gì xếp hạng sẽ chỉ ra và không có gì khác

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.