Nếu máy tính có khả năng đánh giá mọi dòng chơi cho đến hết trò chơi, việc đánh giá sẽ không bao giờ thay đổi. Thật vậy, việc đánh giá mọi di chuyển sẽ là "thắng", "thua" hoặc "hòa". Đây thực chất là những gì xảy ra trong các bảng cuối trò chơi. * Nếu máy tính có thể làm điều này cho mọi vị trí, mọi trò chơi đối với máy tính sẽ bao gồm máy tính từ chức mà không di chuyển, cung cấp cho bạn một vị trí ban đầu hoặc bị làm phiền rằng bạn đã từ chức hoặc chấp nhận đề nghị rút thăm đó.
Tuy nhiên, máy tính không thể đánh giá được điều đó bởi vì nó sẽ mất nhiều thời gian, bởi vì các trò chơi có thể rất dài (hàng trăm bước, theo nguyên tắc) và bởi vì có nhiều khả năng ở mỗi lần di chuyển. Vì vậy, máy tính phải có một số phím tắt. Điều này bao gồm cố gắng tìm ra cách nhanh chóng các ứng cử viên quan trọng nhất là gì thay vì tìm kiếm nhiều hơn để cố gắng tìm hiểu xem vị trí kết quả có tốt hay không.
Vấn đề là những phím tắt có thể đi sai. Máy tính có thể quyết định rằng việc treo một mảnh là xấu khi nó thực sự là một sự hy sinh thiên tài. Nó có thể quyết định rằng một vị trí đã ổn định khi thực sự nó không có. Nó có thể không đủ sức mạnh để nhìn đủ xa vào tương lai để thấy điểm thực sự của một động thái cụ thể.
Đây là một ví dụ đơn giản, mặc dù nó không còn thực tế nữa. Giả sử bạn sắp kiểm tra tôi nhưng tôi có một loạt mười kiểm tra tôi có thể thực hiện để trì hoãn bạn. Nếu tôi chỉ nhìn trước mười bước, tôi sẽ nghĩ mình vẫn ổn: có lẽ tôi thậm chí còn cầm đồ, vì vậy đánh giá của tôi là "Sau mười lần di chuyển, tôi vẫn là một con tốt, vì vậy tôi tốt . Điểm +1 "Tôi chơi séc đầu tiên của tôi, bạn trả lời, và bây giờ tôi thấy rằng đó là người bạn đời trong mười và từ chức. Đây là cái gọi là "hiệu ứng đường chân trời" mà các chương trình hiện đại cố gắng tránh (ví dụ, bằng cách nhìn sâu hơn dọc theo các đường có nhiều bước di chuyển bắt buộc) nhưng nó minh họa cho nguyên tắc chung.
Nếu động cơ có thể nhìn thấy, giả sử, mười di chuyển vào tương lai, thì nó sẽ nhìn xa hơn vào trò chơi khi mỗi lần di chuyển được thực hiện. Ở vị trí ban đầu, nó có thể thấy bảng sẽ trông như thế nào khi di chuyển 10; Sau một lần di chuyển, nó có thể thấy di chuyển 11 và cứ thế. (Một lần nữa, đây là một sự đơn giản hóa, vì máy tính ngày nay không tìm kiếm một khoảng cách cố định trong tương lai, nhưng nó mang lại cho bạn ý tưởng chung.)
Ví dụ bạn đã đưa ra chỉ là một phiên bản ít ấn tượng hơn của các ví dụ tôi đã đưa ra. Khi nhiều di chuyển được thực hiện, máy tính có thể nhìn sâu hơn vào trò chơi, do đó nó có thể đưa ra đánh giá chính xác hơn. Một cách khác để thấy điều này là về mặt thông tin: khi nhiều di chuyển được chơi, máy tính có nhiều thông tin hơn. Trước đây, người ta thường đoán xem phản ứng của bạn với 1.e4 sẽ như thế nào, nhưng bây giờ nó biết rằng bạn đã chơi Sicilia, v.v.
* Có một sắc thái nhỏ ở đây là bạn thực sự cần phải đếm số lần di chuyển để giành chiến thắng để tránh lặp lại các vị trí. Ví dụ, hãy xem xét kết thúc của KQ vs K. Mọi di chuyển không bế tắc hoặc đầu hàng nữ hoàng đều thắng, vì vậy bạn cần một cơ chế để lái về phía người chơi, thay vì chỉ di chuyển ngẫu nhiên và nói: "Wow, tôi hoàn toàn đi để giành được điều này - gần như mọi động thái đều thắng! "