Cờ vua * ghi bàn * thay thế tồn tại?


10

Cờ vua (thường được phân loại là một môn thể thao) gần như đơn độc trong số các môn thể thao ở chỗ kết quả của nó có tính chất nghiêm túc không được định lượng thêm: Kết quả khả dĩ duy nhất là thắng, hòa hoặc thua.

Mặc dù điều này cũng đúng với hầu hết các môn thể thao đồng đội hoặc chiến đấu, nhưng hầu như tất cả đều tiến xa hơn bằng cách dựa vào kết quả dựa trên một số điểm , điều này nói nhiều về trận đấu hơn là chỉ giành chiến thắng: Một 6-0chiến thắng trong hiệp hội bóng đá không giống như một 2-1(lần đầu tiên là "lòng" và lần thứ hai là một chiến thắng khá hẹp), và một 3-3trận hòa không giống như một 0-0(trận đầu tiên chỉ ra một trò chơi hoang dã, lần thứ hai là một sự ngoan cường) . Các số liệu trong trò chơi khác như "kiểm soát bóng" và "sút vào khung thành" thường được sử dụng để vẽ một bức tranh cấp cao cho khán giả.

Cho rằng hàng trăm, nếu không nói là hàng ngàn, các biến thể để cờ quy tắc tồn tại, tôi nên ngạc nhiên nếu không có ai đã từng đề xuất một sự cải tiến để cờ vua là làm thế nào ghi bàn , nhưng than ôi, tôi đã không tìm thấy bất kỳ tài liệu về chủ đề đó. Tôi đang tìm kiếm một góc độ mới để xem các trận đấu cấp cao nhất từ ​​đó, khi phân tích các trò chơi, người ta thường không thể không cảm thấy rằng một số chiến thắng với tỷ lệ lớn hơn so với các trận đấu khác và những hiểu biết tương tự.

Có bất kỳ lựa chọn thay thế cho cờ vua (thắng, hòa, thua) cờ vua tồn tại?

Câu trả lời:


6

Tôi nghĩ rằng sự thay thế duy nhất sẽ là trong trận đấu hoặc so sánh điểm của người chơi qua nhiều trận đấu với người chơi hoặc người chơi khác.

Ví dụ: trong trận đấu 12 trận giữa hai người chơi:

(+3 = 8 -1) sẽ tệ hơn (+5 = 6 -1)

mặc dù người chơi đầu tiên đã thắng cả hai trận đấu.

Ghi điểm theo số lượng vật liệu hoặc số lần di chuyển sẽ không có lợi. Nếu số lượng di chuyển quan trọng, với các trò chơi ngắn hơn được coi là thất bại, người chơi sẽ từ chối từ chức và kéo trò chơi ra. Mặt khác, tôi có thể thua trong hai lần di chuyển mà không mất bất kỳ quân cờ nào.

Điều duy nhất có vẻ hợp lý là so sánh điểm số qua nhiều trận đấu với đối thủ hoặc lĩnh vực của đối thủ. Bạn có thể có một so sánh tốt hơn khi xem xét tổng số điểm của GM trong một giải đấu có nhiều vòng. Trong một giải đấu vòng 9, điểm số 9.0 sẽ đè bẹp đối thủ. Chiến thắng giải đấu với 6,5 sẽ ít thành tích hơn.


4
  1. Đôi khi các phương tiện truyền thông sẽ báo cáo số lần di chuyển trò chơi kéo dài như một số dấu hiệu cho thấy đối thủ bị "nghiền nát" đến mức nào. Nếu Magnus bị thua trong ít hơn 20 lần di chuyển, điều đó có thể được coi là "bị đánh bại nặng nề" bởi bất kỳ ai anh ta đang chơi, và tôi chắc chắn rằng bất kỳ ai báo cáo về điều đó sẽ đề cập đến thực tế đó. Để làm cho nó tinh vi hơn, bạn có thể đếm số lần di chuyển cho đến khi một bên có lợi thế đáng kể (tức là Nakamura đã thua khi di chuyển 17, ngay cả khi anh ta cố gắng rút ra cho đến khi di chuyển 63).

  2. Một phương pháp khác tôi có thể nghĩ đến là sử dụng đánh giá máy tính trong và cuối trò chơi. Ví dụ, gần đây Nakamura là +10 so với Carlsen trong một trò chơi (mà Carlsen sau đó đã thắng) - điều đó rõ ràng đưa ra một dấu hiệu về loại chì mà Nakamura đã ném đi. Bằng cách xem xét đánh giá máy tính qua thời lượng của trò chơi, bạn có thể biết được ai là người chiến thắng khi nào (mặc dù cách bạn kết hợp thành một số duy nhất là điều mà các nhà thống kê có thể muốn thực hiện).

Cá nhân, tôi hoàn toàn ổn với cờ vua chỉ có một kết quả đơn giản. Tôi luôn hoài nghi về việc sử dụng các phương pháp cho điểm thay thế. Liệu 4-0 thực sự có nghĩa là Liverpool đè bẹp Arsenal? Điều gì sẽ xảy ra nếu tỷ số là 1-0 với 5 phút còn lại và tiền đạo của Liverpool lập hat-trick trong khi Arsenal đang đẩy mạnh? Có lẽ Arsenal thậm chí đã bỏ lỡ 5 cú sút tốt vào khung thành trong 5 phút cuối đó. Có công bằng không khi Arsenal bị loại do chênh lệch mục tiêu tồi tệ hơn?


2

Mọi người đã đề xuất thêm một kết quả thứ tư mới cho bế tắc, trong đó (ví dụ) người chơi bế tắc sẽ nhận được 1/4 điểm và người chơi bế tắc sẽ nhận được 3/4 điểm. Thật không may, tôi không có tài liệu tham khảo trong tay.


Điều đó sẽ không xảy ra, nhưng nếu tôi tự hỏi liệu có nên phân biệt giữa các tình huống sẽ có một động thái (mất) hợp pháp hay không nhưng đối với việc cấm không được kiểm tra, và những nơi không có mảnh ghép nào có thể di chuyển ngay cả khi vào kiểm tra là hợp pháp.
supercat

Vâng, nó sẽ làm cho lý thuyết đẹp hơn, nhưng trong thực tế, số lượng vị trí bế tắc mà bạn không thể di chuyển ngay cả khi kiểm tra là hợp pháp là rất nhỏ; bạn thực sự phải làm việc để xây dựng một.
dfan

Tôi chỉ nghĩ đến một ý tưởng khác, trong trường hợp trò chơi hiện tại bị phân tích quá mức và cần phải rung chuyển: điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi tiếp tục cho đến khi nửa bước sau khi vua của người chơi bị bắt. Nếu kết thúc nửa bước di chuyển đó chỉ còn một vị vua, người sống sót được một điểm. Nếu không còn vua, cả hai người chơi được 1/2. Điều đó có nghĩa là một người chơi đứng đằng sau có thể kiểm tra vua của đối thủ bằng một miếng ghim; Nếu đối thủ lấy vua của mình, cả hai người chơi sẽ được nửa điểm, nhưng đối thủ có thể chọn thay thế để bảo vệ vị vua của mình. Tôi tự hỏi làm thế nào điều đó sẽ ảnh hưởng đến động lực học?
supercat

@supercat Trên thực tế, đó chính xác là trường hợp ở nhiều điểm khác nhau trong suốt lịch sử của trò chơi - có lẽ nó sẽ không quay trở lại từ {1 / 2.1 / 2} bất cứ lúc nào sớm, hoặc có lẽ là bao giờ (mặc dù tôi nghi ngờ điều này), nhưng đó là cách này chỉ khoảng một thế kỷ rưỡi (hoặc hai thế kỷ?).
Charles Rockafellor

1

Tôi biết hai.

  1. Xếp hạng ELO. Người chơi được thưởng điểm dựa trên kết quả của trò chơi so với dự kiến. Đánh giá được sử dụng để xếp hạng người chơi về kỹ năng. Đánh giá cao hơn biểu thị kỹ năng cao hơn. Đánh giá cao hơn mang uy tín hơn. Xếp hạng cao hơn cũng mang lại lợi thế cho các giải đấu theo phong cách Thụy Sĩ của USCF và những người chơi được đánh giá cao hơn được ghép đôi với những người chơi được xếp hạng thấp hơn, tạo cơ hội tốt hơn trước kết quả thắng / thua mà kiếm được tiền thưởng.

  2. Trong một số giải đấu, các trận hòa được trao .4 điểm. Điều này làm cho hai trận hòa có giá trị thấp hơn đáng kể so với thắng và thua. Điều này đã được thực hiện để khuyến khích người chơi chơi các trò chơi quyết định.


1
Tôi nghĩ câu hỏi là sau khi phương pháp thay thế để đo lường các khía cạnh chất lượng của một đơn trò chơi cờ vua (tức là bằng bao nhiêu đã làm người chơi Một người chơi beat B?). Cả hai điểm của bạn, mặc dù thú vị, liên quan đến một loạt các trò chơi.
fentydank

@fentydank Có lẽ. Nhưng tôi cung cấp một cách khác về phía trước.
Tony Enni

1

Giải đấu Bilbao 2008 đã sử dụng hệ thống tính điểm FIFA:

  • 3 cho một chiến thắng
  • 1 cho một trận hòa
  • 0 cho một mất mát

Nó đã được sử dụng tại các giải đấu khác như London Chess Classic.

Mục đích là để khuyến khích 'cờ chiến đấu' và không khuyến khích rút thăm sớm vì kết quả giải đấu ủng hộ những người đã thắng hầu hết các trò chơi.


1

Bạn đang nhầm lẫn điểm số với điểm số.

Ngoại trừ điểm số trò chơi (ký hiệu) và bình luận, không có thực tế để hiển thị hành động trên bảng. Ngay cả sự cân bằng vật chất cũng có thể gây hiểu lầm, vì chúng ta cần phân biệt giữa một cuộc tấn công hy sinh và một người bạn đời may mắn khi thua cuộc. Chúng tôi có một chỉ số bên ngoài, xếp hạng *, trong đó, bằng sự khác biệt, có thể gợi ý độ khó của trò chơi.

Đã có những gợi ý để thay đổi điểm số (kết quả trận đấu), nhưng những điều này là để giảm số lần rút (GM). Gợi ý duy nhất được chấp nhận là cho một chiến thắng nhiều điểm hơn cho một chiến thắng mà hai trận hòa, chủ yếu là hệ thống ghi bàn 3-1-0. Yêu thích là chia điểm 0,4-0,6 vì màu đen có thời gian kiếm được khó khăn hơn. Một hệ thống khác, bị hiểu lầm, là phân chia điểm dựa trên chênh lệch xếp hạng. Một người chơi được đánh giá thấp hơn sẽ nhận được nhiều điểm hơn vì nỗ lực vẽ trò chơi của anh ta có thể được coi là lớn hơn. . Điều này có thể dẫn đến việc người chơi thua kiếm được nhiều điểm hơn.

* Đánh giá hiệu ứng những gì chúng ta giả định. Trong một trận đấu chuyên nghiệp, tỷ số 0-0 khiến chúng ta suy ra rằng thủ môn là đặc biệt hoặc các cầu thủ giỏi phòng ngự. Nếu trò chơi được chơi bởi những người mới bắt đầu, chúng tôi có thể cho rằng họ đã đánh bại mọi người chơi.


0

Một số đã thử nó.

Nhưng nó làm biến dạng trò chơi và phi logic cho kết quả trò chơi mặc dù hữu ích để giúp các giải đấu tạo ra nhiều sự quan tâm hơn cho các nhà tài trợ.

Một chiến thắng và một trận thua trước một người chơi một lần với màu trắng và một lần với màu đen phải bằng hai lần hòa với người chơi một lần nữa với các màu bằng nhau cho mỗi người.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.