Không phải là "chính xác". Bạn cần xem xét ảnh hưởng của bất kỳ chiến lược nào và xác định những gì phù hợp với ứng dụng của bạn . Cá nhân tôi nghĩ rằng bạn nên luôn lập kế hoạch cho ứng dụng của mình trở nên phổ biến - và một khi nó phổ biến, mọi người sẽ cố gắng chơi trò chơi bất kỳ hệ thống nào bạn đặt. Vì vậy, bạn cần xem xét các trường hợp lạm dụng trong từng kịch bản, cũng như cách hệ thống phục vụ cả người dùng mới và người dùng thành lập và quyết định yếu tố nào của hệ thống là quan trọng nhất đối với bạn.
Tất nhiên trong mỗi hệ thống, bạn đã có một loạt các tùy chọn để triển khai thực tế, điều này có thể giúp tăng cường hoặc giảm thiểu các yếu tố được nêu dưới đây, nhưng tôi sẽ bỏ qua tất cả những điều đó vì đó không phải là những gì bạn đã hỏi.
Tôi nghĩ rằng câu hỏi đặt ra là hơi quá dựa trên ý kiến để được trả lời dứt khoát, vì vậy tất cả những gì tôi sẽ làm ở đây là đưa ra một số điểm chính của mỗi hệ thống. Như tôi đã nói, tùy bạn quyết định điều gì quan trọng với bạn và cơ sở người dùng của bạn.
Tính toán sử dụng xếp hạng bắt đầu
Trong hệ thống này, trường hợp lạm dụng chính mà bạn cần xem xét là ai đó bắt đầu một trăm trò chơi cùng một lúc với tài khoản giả (hoặc một số), để giành được tất cả và tăng xếp hạng của họ. Điều này khá dễ phát hiện và dễ dàng để thiết kế để chống lại (trên thực tế hệ thống Elo đã có một số hạn chế đối với các thao tác đó), nhưng bạn cần phải cẩn thận với nó.
Nhược điểm của hệ thống này là người chơi mới sẽ có xếp hạng rất không ổn định trong một thời gian và mất một thời gian để đạt được xếp hạng thực sự của họ. Hầu hết các hệ thống đã giải quyết vấn đề này bằng cách tăng đáng kể yếu tố K cho người chơi mới, do đó xếp hạng của họ thay đổi rất nhanh trong 20-50 trò chơi đầu tiên của họ.
Mặt khác, giả sử bạn có một người chơi đã được thiết lập có xếp hạng cao (giả sử là 1900), so với người chơi mới có xếp hạng tạm thời thấp hơn (giả sử 1200). Nếu sức mạnh thực sự của người chơi mới thực sự là hơn 2000, thì người chơi đã thành lập có thể mất nhiều điểm hơn cho một trận thua (1900 so với 1200) so với điểm số được tính bằng cách sử dụng điểm số gần đây nhất. Tất nhiên, nếu người chơi mới chỉ chơi với những người chơi được đánh giá cao, ai đó sẽ phải thanh toán hóa đơn cho dù bạn đang sử dụng hệ thống nào.
- Dễ dàng phát hiện sự lạm dụng tiềm năng
- Hội tụ xếp hạng chậm
Tính toán sử dụng xếp hạng hiện tại
Trong hệ thống xếp hạng gần đây nhất, trường hợp lạm dụng chính có thể là những người lôi ra các trò chơi hoặc từ chức sớm để tận dụng lợi thế của việc giảm hoặc tăng đột biến trong xếp hạng của đối thủ. Chẳng hạn, nếu tôi đang thua, vì vậy tôi ở dưới mức trung bình thực sự của mình, hệ thống này thực sự mang đến cho tôi một động lực để từ chức ngay lập tức mọi trò chơi khác mà tôi không thắng , vì tôi sẽ thua ít hơn điểm bây giờ, bằng cách từ bỏ tất cả chúng cùng một lúc trong khi xếp hạng của tôi đã thấp, hơn tôi sẽ đợi cho đến khi xếp hạng của tôi phục hồi. Thay phiên, nếu đánh giá của đối thủ của tôi giảm trong khi trò chơi tiến triển, tôi có động lực mạnh mẽ để làm cho trò chơi kéo dài càng lâu càng tốttrong thời gian thực, bất kể tôi thắng hay thua - bởi vì dù sao đi nữa, khi đánh giá của đối thủ của tôi phục hồi, tôi sẽ trở nên tốt hơn. Kiểu chơi game này của hệ thống khó phát hiện hơn nhiều.
Tuy nhiên, như những người khác đã chỉ ra, kết quả cá nhân chính xác hơn và do đó xếp hạng của mọi người sẽ hội tụ nhanh hơn. Bạn cũng sẽ giảm bớt tác dụng của trò chơi được chơi bởi 1200 tạm thời so với năm 1900 được thành lập, mặc dù cá nhân tôi nghĩ rằng đây không phải là vấn đề lớn - theo kinh nghiệm của tôi, theo kinh nghiệm của tôi, không quan tâm lắm đến đánh giá tạm thời thua lỗ khi người chơi mới làm.
- Khó phát hiện sự lạm dụng tiềm năng
- Hội tụ xếp hạng nhanh hơn