Một tập hợp các kỹ thuật để tránh thứ tự rõ ràng đi theo tên của Đơn hàng minh bạch độc lập (viết tắt là OIT).
Có rất nhiều kỹ thuật OIT.
Trong lịch sử một là lột sâu . Trong cách tiếp cận này, trước tiên bạn hiển thị các mảnh / pixel phía trước nhất, sau đó bạn tìm thấy phần gần nhất với phần được tìm thấy ở bước trước và cứ thế, tiếp tục với nhiều "lớp" như bạn cần. Nó được gọi là bóc sâu vì mỗi lần vượt qua bạn "bóc" một lớp sâu. Tất cả các lớp của bạn sau đó có thể được kết hợp lại bình thường từ sau ra trước. Để thực hiện thuật toán này, bạn cần có một bản sao của bộ đệm độ sâu.
Một bộ kỹ thuật khác là các OIT trộn. Một trong những điều gần đây và thú vị nhất là OIT có trọng số được đề xuất bởi McGuire và Bavoil . Về cơ bản, nó áp dụng một tổng trọng số cho tất cả các bề mặt chiếm một mảnh nhất định. Lược đồ trọng số mà họ đề xuất dựa trên không gian máy ảnh Z (như là một xấp xỉ với tắc) và độ mờ.
Ý tưởng là nếu bạn có thể giảm vấn đề xuống một khoản tiền có trọng số, bạn không thực sự quan tâm đến việc đặt hàng.
Khác với bài báo gốc, một nguồn tài nguyên tuyệt vời để biết chi tiết triển khai và các vấn đề của OIT có trọng số có trong blog của Matt Pettineo . Như bạn có thể đọc từ bài viết của mình, kỹ thuật này không phải là một viên đạn bạc. Vấn đề chính là sơ đồ trọng số là trung tâm và nó cần được điều chỉnh theo cảnh / nội dung của bạn. Từ các thí nghiệm của ông, trong khi kỹ thuật dường như hoạt động tốt với độ mờ tương đối thấp và trung bình, thì nó lại thất bại khi độ mờ tiếp cận 1 và do đó không thể được sử dụng từ các vật liệu có phần lớn của bề mặt mờ đục (ông làm ví dụ về tán lá).
Một lần nữa, tất cả đều thuộc về cách bạn điều chỉnh độ sâu của mình và tìm ra mức phù hợp hoàn hảo với các trường hợp sử dụng của bạn không nhất thiết là tầm thường.
Đối với những gì cần thiết cho OIT Blended Blended, không có gì nhiều hơn hai mục tiêu kết xuất bổ sung. Một màu mà bạn điền với màu alpha được sắp xếp sẵn (màu * alpha) và alpha, cả hai đều có trọng số tương ứng. Một cái khác chỉ dành cho trọng lượng.