Những đường cong lấp đầy không gian cho phép giữ địa phương theo nhiều chiều khi bạn "đi bộ" tuyến tính dọc theo đường cong.
Từ những gì tôi đã thấy, Z-Order (còn được gọi là mã Morton) được sử dụng nhiều nhất vì chi phí tính toán không đổi (và rẻ) để truy cập trực tiếp vào bất kỳ điểm nào của đường cong. (Và dễ dàng thực hiện trong phần cứng với hình phạt 0 chu kỳ, vì nó tương ứng với "chỉ chuyển đổi" dây địa chỉ).
Một ví dụ cụ thể về đường cong Z-Order là sự thay đổi kết cấu: về cơ bản là tăng tỷ lệ nhấn bộ nhớ cache cho kết cấu đọc trên GPU. (Xem hình ảnh trong bài viết về Z-Curve https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve )
Nếu kết cấu chỉ được lưu trữ tuyến tính, bạn sẽ nhận được lần truy cập bộ đệm tối đa nếu bạn chỉ hiển thị kết cấu dưới dạng hình ảnh 2D, nhưng nếu bạn xoay nó 90 độ trên màn hình, bạn sẽ rơi vào trường hợp xấu nhất (lỗi bộ nhớ cache cho mỗi lần đọc kết cấu) .
Kết quả là, tốt hơn là đánh đổi một chút và hạ thấp kịch bản trường hợp tốt nhất của bạn và có bộ nhớ cache tốt hơn cho hầu hết các mẫu.
Như một lưu ý cá nhân, từ những gì tôi đã thấy, các đường cong khác có thể yêu cầu bước đệ quy cho tính toán của chúng và dẫn đến chi phí lớn hơn Z-Curve với mức tăng tối thiểu về sự gắn kết cục bộ. Vì vậy, tôi chưa từng nghe về những đường cong được sử dụng với mục đích thực tế, ngoại trừ như một chủ đề nghiên cứu về kết xuất toán học hoặc sáng tạo / hài hước.