Ánh xạ UV có tạo ra một số điểm của mô hình 3D một vài điểm trong phép chiếu 2D không?


8

Giả sử mô hình 3D của tôi là một hình chóp có đáy hình chữ nhật và tôi đánh số bốn góc của đế với 1, 2, 3, 4 và cho 5 vào điểm trên cùng. Nếu tôi chiếu kim tự tháp này thành một vật thể hình ngôi sao 2D, chẳng phải tất cả bốn điểm bên ngoài của ngôi sao sẽ được liên kết với điểm số 5 trong mô hình 3D sao?

Hình vẽ tay của một kim tự tháp cơ sở hình vuông và lưới 2D hình ngôi sao của nó


Có vẻ như bạn nghĩ rằng "chiếu kim tự tháp này thành một vật thể hình ngôi sao 2D" là một hoạt động được xác định. Nó không phải là, cho đến khi bạn làm như vậy.
Jessy

2
Để ánh xạ UV theo cách đó, bạn phải nghĩ (5) là bốn đỉnh khác nhau có cùng tọa độ XYZ.
Russell Borogove

Câu trả lời:


10

Cách nó thường được xác định, mọi đỉnh trong lưới tương ứng với tọa độ UV và phải có chính xác một tọa độ như vậy trên mỗi đỉnh, bởi vì đó là cách trình kết xuất sẽ tìm nạp texels. Vì vậy, không thể có nhiều tọa độ UV cho một đỉnh trừ khi bạn có nhiều tham số hóa cho lưới của mình.

Tuy nhiên, các mắt lưới thường bị tách ra trong quá trình tham số hóa và các đỉnh giống nhau có thể kết thúc ở nhiều vị trí, giống như trong ví dụ của bạn. Thông thường, các đỉnh đó được sao chép đơn giản trong khi tải / kết xuất, do đó ánh xạ từ đỉnh đến tia cực tím vẫn là 1 hoặc 1 hoặc nhiều thành 1. Vì vậy, một trình kết xuất có thể sẽ diễn giải ví dụ của bạn như sau (v5 được chia thành 4):

nhập mô tả hình ảnh ở đây


4

Tôi chỉ cần thêm một chút vào câu trả lời của ap_.
Tất nhiên bạn có thể có nhiều UV cho một đỉnh, đây được gọi là các lớp UV. Đây là cách các động cơ đã hiển thị bản đồ ánh sáng và bản đồ albedo cùng một lúc, kể từ khi xuất hiện bản đồ ánh sáng. (động cơ động đất năm 1996 có thể không?)
Bạn có thể có nhiều lớp UV hơn, nếu bạn muốn thực hiện đa nhiệm như cho địa hình, ánh sáng, albedo lớn, chi tiết albedo, bản đồ bình thường ...

Thật không may, rasterizer sẽ không bao giờ chọn một lớp UV tùy thuộc vào nguyên thủy mà nó đang hiển thị. Một trình kết xuất như vậy có thể được thực hiện với bộ đệm chỉ mục bổ sung (bộ đệm ánh xạ lớp UV nguyên thủy) nhưng không có thẻ đồ họa và không có API đồ họa hỗ trợ điều này. Đây là một vi phạm không cần thiết đối với KISS.

Vì vậy, những gì người ta sẽ làm trong trường hợp này là tách đỉnh kim tự tháp của bạn thành 4 đỉnh riêng biệt trong thời gian thiết kế. Dù sao, lý do đầu tiên cho việc này, không phải là UV unrapping mà chủ yếu là định nghĩa bình thường. Nếu bạn muốn các cạnh sắc nét, bạn cần phá vỡ bóng, do đó bạn cần phải có các quy tắc khác nhau, chúng cũng giống như UV, thường được xác định 1-1 trong luồng đỉnh.

Gợi ý cuối cùng, có lẽ bạn không thực sự muốn sử dụng việc hủy kết nối này, tôi muốn đề xuất điều này:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Bằng cách này, bạn có tính liên tục liền mạch để lọc và nhìn vào các cạnh và trên đỉnh.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.