Tôi chỉ cần thêm một chút vào câu trả lời của ap_.
Tất nhiên bạn có thể có nhiều UV cho một đỉnh, đây được gọi là các lớp UV. Đây là cách các động cơ đã hiển thị bản đồ ánh sáng và bản đồ albedo cùng một lúc, kể từ khi xuất hiện bản đồ ánh sáng. (động cơ động đất năm 1996 có thể không?)
Bạn có thể có nhiều lớp UV hơn, nếu bạn muốn thực hiện đa nhiệm như cho địa hình, ánh sáng, albedo lớn, chi tiết albedo, bản đồ bình thường ...
Thật không may, rasterizer sẽ không bao giờ chọn một lớp UV tùy thuộc vào nguyên thủy mà nó đang hiển thị. Một trình kết xuất như vậy có thể được thực hiện với bộ đệm chỉ mục bổ sung (bộ đệm ánh xạ lớp UV nguyên thủy) nhưng không có thẻ đồ họa và không có API đồ họa hỗ trợ điều này. Đây là một vi phạm không cần thiết đối với KISS.
Vì vậy, những gì người ta sẽ làm trong trường hợp này là tách đỉnh kim tự tháp của bạn thành 4 đỉnh riêng biệt trong thời gian thiết kế. Dù sao, lý do đầu tiên cho việc này, không phải là UV unrapping mà chủ yếu là định nghĩa bình thường. Nếu bạn muốn các cạnh sắc nét, bạn cần phá vỡ bóng, do đó bạn cần phải có các quy tắc khác nhau, chúng cũng giống như UV, thường được xác định 1-1 trong luồng đỉnh.
Gợi ý cuối cùng, có lẽ bạn không thực sự muốn sử dụng việc hủy kết nối này, tôi muốn đề xuất điều này:
Bằng cách này, bạn có tính liên tục liền mạch để lọc và nhìn vào các cạnh và trên đỉnh.