Để bắt đầu, tôi đặc biệt khuyên bạn nên đọc bài thuyết trình Siggraph của Naty Hoffman về vật lý kết xuất. Điều đó nói rằng, tôi sẽ cố gắng trả lời các câu hỏi cụ thể của bạn, mượn hình ảnh từ bài thuyết trình của anh ấy.
Nhìn vào một hạt ánh sáng đơn lẻ chạm vào một điểm trên bề mặt vật liệu, nó có thể làm 2 việc: phản xạ hoặc khúc xạ. Ánh sáng phản chiếu sẽ bật ra khỏi bề mặt, tương tự như gương. Ánh sáng khúc xạ bị dội lại xung quanh bên trong vật liệu và có thể thoát ra khỏi vật liệu cách xa nơi nó đi vào. Cuối cùng, mỗi khi ánh sáng tương tác với các phân tử của vật liệu, nó sẽ mất một phần năng lượng. Nếu nó mất đủ năng lượng, chúng tôi coi nó được hấp thụ hoàn toàn.
Để trích dẫn Naty, "Ánh sáng bao gồm các sóng điện từ. Vì vậy, tính chất quang học của một chất được liên kết chặt chẽ với tính chất điện của nó." Đây là lý do tại sao chúng tôi nhóm vật liệu là kim loại hoặc phi kim loại.
Phi kim loại sẽ thể hiện cả sự phản xạ và khúc xạ.
Vật liệu kim loại chỉ có sự phản chiếu. Tất cả ánh sáng khúc xạ được hấp thụ.
Sẽ rất tốn kém khi cố gắng mô hình hóa sự tương tác của hạt ánh sáng với các phân tử của vật liệu. Chúng tôi thay vào đó, thực hiện một số giả định và đơn giản hóa.
Nếu kích thước pixel hoặc vùng đổ bóng lớn so với khoảng cách xuất cảnh, chúng ta có thể đưa ra giả định rằng khoảng cách thực sự bằng không. Để thuận tiện, chúng tôi chia các tương tác ánh sáng thành hai thuật ngữ khác nhau. Chúng tôi gọi thuật ngữ phản xạ bề mặt là "specular" và thuật ngữ kết quả từ khúc xạ, hấp thụ, tán xạ và khúc xạ lại mà chúng tôi gọi là "khuếch tán".
Tuy nhiên, đây là một giả định khá lớn. Đối với hầu hết các vật liệu mờ đục, giả định này là ổn và không khác biệt quá nhiều so với thực tế. Tuy nhiên, đối với các vật liệu với bất kỳ loại minh bạch nào, giả định thất bại. Ví dụ: sữa, da, xà phòng, v.v.
Màu sắc quan sát của vật liệu là ánh sáng không bị hấp thụ. Đây là sự kết hợp của cả ánh sáng phản xạ, cũng như bất kỳ ánh sáng khúc xạ nào thoát ra khỏi vật liệu. Ví dụ, một vật liệu xanh thuần khiết sẽ hấp thụ tất cả ánh sáng không phải là màu xanh lá cây, vì vậy ánh sáng duy nhất lọt vào mắt chúng ta là ánh sáng xanh lục.
Do đó, một nghệ sĩ mô hình hóa màu sắc của vật liệu bằng cách cung cấp cho chúng ta chức năng suy giảm cho vật liệu, tức là ánh sáng sẽ được vật liệu hấp thụ như thế nào. Trong mô hình khuếch tán / mô hình đơn giản hóa của chúng tôi, điều này có thể được thể hiện bằng hai màu, màu khuếch tán và màu đặc trưng. Quay trở lại trước khi các vật liệu dựa trên vật lý được sử dụng, nghệ sĩ sẽ tùy ý chọn từng màu này. Tuy nhiên, có vẻ như rõ ràng là hai màu này nên có liên quan. Đây là nơi mà màu albedo xuất hiện. Ví dụ, trong UE4, họ tính toán màu khuếch tán và màu sắc như sau:
DiffuseColor = AlbedoColor - AlbedoColor * Metallic;
SpecColor = lerp(0.08 * Specular.xxx, AlbedoColor, Metallic)
Trong đó Kim loại là 0 đối với phi kim và 1 đối với kim loại. Tham số 'Specular' kiểm soát độ đặc hiệu của một đối tượng (nhưng thường là 0,5 không đổi cho 99% vật liệu)