bạn có thể muốn đưa nó đi xa hơn: hiển thị một hình ảnh như mắt người sẽ chụp được nó hoặc thậm chí như con người sẽ cảm nhận được nó.
Có hai cách để giải thích điều này. Tôi sẽ làm cả hai.
Giải thích 1: Kết xuất một hình ảnh trông có vẻ thực tế.
Vào cuối ngày, hình ảnh của bạn vẫn cần được hiển thị ở đâu đó. Đây là chìa khóa: bạn muốn hiển thị hình ảnh của mình theo cách mà khi bạn * hiển thị * hình ảnh đó trên một thiết bị hiển thị cụ thể, nó sẽ tạo ra cảm giác giống như hình ảnh phóng xạ ban đầu sẽ tạo ra.
Đây là cách giải nén ý tưởng đó.
Trong thế giới thực, quang phổ kế (tức là sự phân bố ánh sáng thực sự) đi vào mắt bạn và kích thích khoảng 1 bốn thụ thể ánh sáng. Các kích thích của các thụ thể tạo ra cảm giác về màu sắc mà chúng ta liên kết với hình ảnh.
Trong kết xuất, chúng ta không có quyền kiểm soát tùy ý đối với quang phổ chúng ta tạo ra. May mắn thay, vì chúng ta (thường) chỉ có ba hình nón, mỗi hình nón chỉ tạo ra một giá trị vô hướng, tầm nhìn màu sắc có thể được sao chép bằng cách sử dụng chính xác ba nguyên tắc. Điểm mấu chốt là bạn có thể tạo ra bất kỳ cảm giác màu nào bằng cách sử dụng kết hợp tuyến tính chỉ gồm ba bước sóng (tối đa một vài màu có thể phải âm, trong trường hợp đó, bạn chỉ cần sử dụng các nguyên tắc khác nhau).
Bạn không có lựa chọn bầu cử sơ bộ. Hầu như tất cả các thiết bị hiển thị màu đều sử dụng tiêu chuẩn sRGB, cung cấp ba nguyên tắc (thường thực sự không có một bước sóng). Điều đó tốt bởi vì hóa ra tất cả đều trừu tượng hóa và bạn không cần phải quan tâm.
Để làm rõ mớ hỗn độn được hiển thị chính xác về mặt nhận thức, đây là thuật toán:
- Kết xuất hình ảnh của bạn bằng cách sử dụng các phép tính phóng xạ chính xác. Bạn theo dõi các bước sóng riêng lẻ của ánh sáng hoặc xô của bước sóng. Bất cứ điều gì. Cuối cùng, bạn có một hình ảnh có đại diện của phổ nhận được ở mọi điểm.
- Ở mỗi pixel, bạn lấy phổ bạn kết xuất và chuyển đổi nó sang không gian màu CIE XYZ . Điều này hoạt động để tích hợp sản phẩm của phổ với các chức năng quan sát tiêu chuẩn (xem định nghĩa CIE XYZ) .
- Điều này tạo ra ba giá trị vô hướng, đó là các màu CIE XYZ.
- Sử dụng một biến đổi ma trận để chuyển đổi này thành RGB tuyến tính, và sau đó từ đó sử dụng một biến đổi tuyến tính / công suất để chuyển đổi RGB tuyến tính thành sRGB .
- Chuyển đổi từ điểm nổi sang uint8 và lưu, kẹp các giá trị ngoài phạm vi (màn hình của bạn không thể đại diện cho chúng).
- Gửi các pixel uint8 đến bộ đệm khung.
- Màn hình có các màu sRGB, thực hiện phép biến đổi nghịch đảo để tạo ra ba nguyên hàm có cường độ cụ thể. Mỗi tỷ lệ đầu ra của bất kỳ yếu tố hình ảnh nào nó chịu trách nhiệm. Các yếu tố hình ảnh sáng lên, tạo ra một quang phổ. Quang phổ này sẽ được (hy vọng) một metamer cho phổ ban đầu bạn trả lại.
- Bạn cảm nhận phổ như bạn đã cảm nhận phổ được kết xuất.
Giải thích 2: Cố gắng mô phỏng dữ liệu cuối mà mắt người có thể nhận được cho mục đích hiển thị hoặc bù cho màn hình LDR.
Cái này có ý nghĩa ít hữu ích hơn, tôi nghĩ vậy. Về cơ bản, bạn đang cố gắng tạo ra một hình ảnh điều chỉnh cách não bộ cảm nhận nó cho vui / lợi nhuận.
Ví dụ, có một bài báo tại SIGGRAPH năm nay , nơi họ mô phỏng các ảnh hưởng và giảm màu để làm cho hình ảnh có vẻ khác biệt về mặt nhận thức. Tất nhiên, lý do duy nhất họ làm điều này là vì các màn hình chúng tôi đang làm việc đều là dải động thấp (LDR). Vấn đề là mô phỏng các hiệu ứng mà ai đó có thể thấy nếu tiếp xúc với màn hình dải động cao (HDR) thực sự như dữ liệu hình ảnh thực tế.
Trong thực tế, điều này hóa ra không hoạt động tốt. Ví dụ, đối với các ảnh hưởng, chúng ta thấy các ảnh hưởng do các tế bào màu bị kích thích rất sáng. Thay vào đó, nếu bạn cố gắng kích thích hiệu ứng bằng một hình ảnh giả, nó có thể trông tương tự - nhưng vì nó là một cơ chế hoàn toàn khác, nên nó không thuyết phục lắm.
Loại đồ họa này thực sự chưa được khám phá trong tài liệu nếu bạn muốn thực hiện nó. Bài báo được đề cập là một ví dụ về các phương pháp tiếp cận hiện đại nhất mà chúng ta có. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng sự đồng thuận hiện tại là nó không thực sự đáng để thử mô phỏng (ít nhất là tại thời điểm này), vì tốt nhất bạn chỉ nên xấp xỉ các hiệu ứng tầm nhìn thực bằng cách thay thế các hiệu ứng khác nhau, và điều này thực sự không công việc.
1 Rod + 3 * hình nón, trường hợp thông thường. Gần đúng bởi vì con người có thể có ít nhất là 0 thụ thể ánh sáng chức năng lên đến tối đa được phỏng đoán là bảy (với mức cao nhất từng được quan sát là năm).