Làm mịn trong trường hợp này chỉ làm cho các mặt phẳng ở các đỉnh cùng hướng, khi được nội suy, nó trông trơn tru. Meshsmooth sẽ thêm đỉnh.
1) làm thế nào là làm mịn có thể mà không làm tăng chi tiết của hình dạng lưới?
Mắt người không thể nhìn thấy độ cong ngoại trừ trên các cạnh của vật thể. Tất cả những gì họ có thể làm là xấp xỉ độ mịn và xử lý độ dốc dốc. Vì vậy, có một lĩnh vực liên tục sẽ cung cấp một không khí mịn màng. Tuy nhiên, mắt cực kỳ nhạy cảm với những thay đổi đột ngột về màu sắc và diễn giải đó là một nếp nhăn cứng.
Bằng cách nội suy các quy tắc đỉnh, bề mặt của bạn sẽ có được sự xuất hiện của dòng chảy trơn tru. Vì thông thường này được sử dụng để tính toán màu phản chiếu cuối cùng, bạn sẽ có được trường màu mịn.
Hình 1 : một bóng phẳng phẳng bình thường so với các quy tắc của một giao thoa mịn. Màu đen bình thường nằm trên một đỉnh. Những cái màu được nội suy.
Không có gì nói rằng chúng ta cần thực hiện phép nội suy tuyến tính. Trong thực tế bằng cách gây nhiễu các quy tắc thông thường, chúng ta có thể làm cho bề mặt phẳng thay đổi diện mạo. Đây là cách lập bản đồ vết sưng và ánh xạ bình thường hoạt động. Hiệu ứng có thể thuyết phục trừ khi cạnh bề mặt đóng một phần quá lớn trong đó đặt ảo ảnh phá vỡ.
Hình 2 : một bề mặt bóng mờ phẳng (trở lại), bóng mờ mịn (giữa) và ánh xạ mịn bình thường. Ảo ảnh của một bề mặt lượn sóng bị phá vỡ vì cạnh đóng vai trò rất nổi bật trong hình ảnh, thay vào đó bạn có thể tăng các thông số
2) làm mịn ít nhất làm tăng bộ nhớ được phân bổ
Khó có thể nói những điều dứt khoát về công cụ đồ họa cơ bản. Các quy tắc cần phải được phát ra cho card đồ họa, rất có thể dữ liệu này được lưu trong bộ nhớ cache, nhưng có thể được tính khi đang di chuyển (trong cả hai trường hợp).
Vì Max sử dụng các nhóm làm mịn nên đối với tôi, việc sử dụng bộ nhớ là không đổi. Thật khó để nói, ngay cả khi nó không được lưu trong bộ nhớ cache thì nó sẽ không tạo ra sự khác biệt lớn. Nó làm cho shader trở nên phức tạp hơn một chút, nhưng chỉ có khả năng là sự phức tạp này có sử dụng nó hay không.