Tại sao các lưới được làm mịn trong studio 3D kết thúc với cùng một số đỉnh / hình tam giác? Làm thế nào sau đó chúng có thể được làm mịn với cùng một hình học?


11

Tôi đang cố gắng để hiểu tại sao các mắt lưới được làm mịn trong studio 3D (Modifier / Smoother) lại có cùng số lượng đỉnh / mặt trước hoặc sau quá trình đó, cũng như hình học chính xác.

Trong ví dụ sau, cả hai mắt lưới có 32 đỉnh và 60 mặt.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Mặc dù tôi có kinh nghiệm làm việc với lập trình (c ++ và c #), tôi khá là người mới bắt đầu với đồ họa máy tính. Do đó, kỳ vọng của tôi là giao diện được làm mịn của lưới được làm mịn sẽ yêu cầu các đỉnh bổ sung, tức là phân chia các hình tam giác, để cuối cùng có một lưới cuối cùng chi tiết hơn. Tuy nhiên, đó dường như không phải là trường hợp.

Vì vậy tôi hỏi:

1) làm thế nào là làm mịn có thể mà không làm tăng chi tiết của hình dạng lưới?

2) việc làm mịn ít nhất có làm tăng bộ nhớ được phân bổ / sử dụng để lưu trữ lưới mới so với lưới ban đầu không?

Giải thích là siêu hoan nghênh, nhưng tài liệu tham khảo (học thuật hay không) cũng được đánh giá cao.


Không phải siêu kinh nghiệm ở đây, nhưng tôi cho rằng bạn có thể sử dụng một shader khác nhau trong một. Lambert's sẽ trông giống như người bên phải. Nhưng gourands sẽ trung bình chúng và làm cho nó xuất hiện mượt mà hơn. prosjekt.ffi.no/unik-4660/lectures04/ch chương / jpgfiles / nỗi
Andrew Wilson

1
Cám ơn bạn đã góp ý! Thẳng thắn mà nói, điều duy nhất tôi đã làm là áp dụng công cụ sửa đổi Smoother. Không có thêm shader nào trước đó và tôi đã không thêm bất kỳ shader nào sau đó.
Louis15

Các thuật ngữ lịch sử là "đó là sự khác biệt giữa bóng mờ của căn hộ và gouraud". Trong thực tế, điều này liên quan đến các quy tắc như được giải thích bởi joojaa
v.oddou

Phần mềm nào bạn đã sử dụng trong ảnh chụp màn hình? THX :)
xyz

Câu trả lời:


13

Làm mịn trong trường hợp này chỉ làm cho các mặt phẳng ở các đỉnh cùng hướng, khi được nội suy, nó trông trơn tru. Meshsmooth sẽ thêm đỉnh.

1) làm thế nào là làm mịn có thể mà không làm tăng chi tiết của hình dạng lưới?

Mắt người không thể nhìn thấy độ cong ngoại trừ trên các cạnh của vật thể. Tất cả những gì họ có thể làm là xấp xỉ độ mịn và xử lý độ dốc dốc. Vì vậy, có một lĩnh vực liên tục sẽ cung cấp một không khí mịn màng. Tuy nhiên, mắt cực kỳ nhạy cảm với những thay đổi đột ngột về màu sắc và diễn giải đó là một nếp nhăn cứng.

Bằng cách nội suy các quy tắc đỉnh, bề mặt của bạn sẽ có được sự xuất hiện của dòng chảy trơn tru. Vì thông thường này được sử dụng để tính toán màu phản chiếu cuối cùng, bạn sẽ có được trường màu mịn.

Bóng mờ vs bóng mờ

Hình 1 : một bóng phẳng phẳng bình thường so với các quy tắc của một giao thoa mịn. Màu đen bình thường nằm trên một đỉnh. Những cái màu được nội suy.

Không có gì nói rằng chúng ta cần thực hiện phép nội suy tuyến tính. Trong thực tế bằng cách gây nhiễu các quy tắc thông thường, chúng ta có thể làm cho bề mặt phẳng thay đổi diện mạo. Đây là cách lập bản đồ vết sưng và ánh xạ bình thường hoạt động. Hiệu ứng có thể thuyết phục trừ khi cạnh bề mặt đóng một phần quá lớn trong đó đặt ảo ảnh phá vỡ.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Hình 2 : một bề mặt bóng mờ phẳng (trở lại), bóng mờ mịn (giữa) và ánh xạ mịn bình thường. Ảo ảnh của một bề mặt lượn sóng bị phá vỡ vì cạnh đóng vai trò rất nổi bật trong hình ảnh, thay vào đó bạn có thể tăng các thông số

2) làm mịn ít nhất làm tăng bộ nhớ được phân bổ

Khó có thể nói những điều dứt khoát về công cụ đồ họa cơ bản. Các quy tắc cần phải được phát ra cho card đồ họa, rất có thể dữ liệu này được lưu trong bộ nhớ cache, nhưng có thể được tính khi đang di chuyển (trong cả hai trường hợp).

Vì Max sử dụng các nhóm làm mịn nên đối với tôi, việc sử dụng bộ nhớ là không đổi. Thật khó để nói, ngay cả khi nó không được lưu trong bộ nhớ cache thì nó sẽ không tạo ra sự khác biệt lớn. Nó làm cho shader trở nên phức tạp hơn một chút, nhưng chỉ có khả năng là sự phức tạp này có sử dụng nó hay không.


Câu trả lời chính xác! Đó chính xác là những gì tôi đang tìm kiếm: một lời giải thích khái niệm không bỏ sót chi tiết quan trọng nào nhưng vẫn rõ ràng và đi thẳng vào vấn đề. Rất cám ơn
Louis15

2
"Tuy nhiên, mắt cực kỳ nhạy cảm với những thay đổi đột ngột về màu sắc và diễn giải đó là một nếp nhăn cứng." Trên thực tế hệ thống thị giác của con người rất tốt trong việc phát hiện những thay đổi trong đạo hàm của bóng. Việc tạo bóng có thể liên tục nhưng nếu có sự không liên tục về tốc độ thay đổi như trong hình ảnh này thì có thể đáng chú ý. Tìm kiếm hiệu ứng băng Mach.
Simon F

1
@SimonF đó là lý do tại sao họ thấy một nếp gấp, bởi vì họ lấy được nó phát hiện cạnh và tất cả những thứ đó. Nhưng bộ não con người không thực sự làm nổi bật dòng chảy 2 độ mịn hoàn toàn bằng với hầu hết con người (chẳng hạn như không có cảm giác dervive thứ hai chẳng hạn). Vì vậy, có hình cầu trơn tru là trơn tru, ngay cả khi người bình thường không hành xử hoàn toàn hình cầu miễn là họ trơn tru. Đó là lý do tại sao chúng ta thoát khỏi mánh khóe. Rất ít bề mặt thực sự hành xử theo cách này.
joojaa

"(Chẳng có cảm biến dervive thứ hai chẳng hạn)" Tôi vừa kiểm tra trong "Nguyên tắc tổng hợp hình ảnh kỹ thuật số" của Glassner (Tập 1 trang 29) ... và bây giờ tôi bối rối hơn bao giờ hết.
Simon F

@SimonF Bạn có thể nhầm lẫn về các phản xạ tự nhiên là một đạo hàm thấp hơn bề mặt. Do đó, một con người trong những điều kiện nhất định có thể cảm nhận được đạo hàm thứ hai. Nhưng vấn đề là con người có thể nhìn thấy các nếp gấp, nhưng họ không tạo ra sự khác biệt có ý nghĩa giữa tất cả các thay đổi khác nhau, thực tế là một phản xạ hơi lệch hoặc sai hướng không tự động rõ ràng đối với con người. Nếu không phân tích sâu hơn. Miễn là không có thay đổi đột ngột là phần lớn đủ tốt trong nhiều trường hợp. Chúng ta nên tiếp tục điều này trong phòng trò chuyện
joojaa
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.