Thật dễ dàng để tạo ra một nỗi thất vọng bao quanh cả hai nỗi đau mắt cá nhân, như thể hiện trong sơ đồ này được tạo bởi Cass Everitt tại Oculus. Bạn chỉ cần đặt đỉnh của sự thất vọng này giữa hai mắt và đằng sau chúng một chút. Bạn cũng có thể tăng khoảng cách gần mặt phẳng để khớp với mặt phẳng gần ban đầu của mắt.
Một sự thất vọng như vậy bao gồm một không gian nhỏ không nằm trong sự kết hợp của hai nỗi thất vọng ban đầu. Có một thể tích nhỏ nằm ngang giữa hai mắt; Ngoài ra, sơ đồ không hiển thị kích thước dọc, nhưng kéo đỉnh bực bội trở lại làm cho nó bao gồm một số không gian bên trên và bên dưới sự thất vọng ban đầu. Tuy nhiên, đối với mục đích loại bỏ thực tế, nó có thể không thành vấn đề. Frustum culling thường là bảo thủ, và không gian thêm chỉ dày vài cm.
Cũng có thể đơn giản là loại bỏ các mặt phẳng trên và dưới cùng (được chia sẻ giữa hai mắt) cùng với các mặt phẳng bên ngoài. Các mặt phẳng này không tạo thành một sự thất vọng, về mặt kỹ thuật, nhưng nếu sử dụng thuật toán loại bỏ "thông thường" kiểm tra trên một mặt phẳng tại một thời điểm, thuật toán sẽ vui vẻ hoạt động trên bất kỳ bộ mặt phẳng nào bạn quan tâm để cung cấp cho nó.
Chia sẻ sự chán nản, lựa chọn LOD, v.v. giữa hai mắt, thay vì thực hiện lại hai lần mỗi khung hình, là một cách tuyệt vời để tối ưu hóa chi phí CPU của kết xuất âm thanh nổi. Đây cũng là điều kiện tiên quyết nếu bạn muốn sử dụng phương thức kết xuất thu hút cả hai mắt trong một lần chạy, chẳng hạn như kết xuất âm thanh nổi được điều khiển .