Với fillrates hiện đại và kết xuất hoãn lại, việc loại bỏ tắc có còn phù hợp?


10

Ví dụ, trong khi đó là GPU hàng đầu hiện tại, GTX 980 có tỷ lệ lấp đầy 72,1 gigapixels / giây đáng kinh ngạc, với khả năng hiển thị ngược và / hoặc kiểm tra bộ đệm Z, dường như rất lớn, thậm chí có thể rất lớn ở độ phân giải 4k. Theo như số lượng đa giác, GPU hiện đại có thể thực hiện hàng chục đến hàng trăm triệu hình tam giác có kết cấu mà không gặp trở ngại nếu bạn bó và / hoặc khởi tạo chúng đúng cách.

Với kết xuất chuyển tiếp, số lượng các mảnh vỡ sẽ chạy có thể nhanh chóng trở nên áp đảo, nhưng với kết xuất bị trì hoãn, chi phí thường không thay đổi nhiều hay ít, tùy thuộc vào độ phân giải và từ lâu chúng ta đã vượt qua một điểm mà hầu hết bóng mờ hoặc hiệu ứng hậu xử lý có thể được thực hiện trong thời gian thực ở 1080p.

Dù bằng cách nào, các yếu tố giới hạn hiện nay thường được sử dụng để tính tổng số cuộc gọi và chi phí tô bóng, cả hai đều được giữ ở mức tương đối thấp bằng cách kết xuất hình học và xử lý hình học bị trì hoãn, do đó, trong tâm trí, sẽ loại bỏ nhiều hơn chỉ là các giao diện và ngoài luồng đa giác bực bội của bất kỳ lợi ích đáng kể? Không phải chi phí (thời gian CPU / GPU, thời gian lập trình viên) sẽ vượt quá lợi ích, rất nhiều thời gian?


1080p là nghệ thuật pixel mới.
Jessy

Câu trả lời:


9

Vâng, loại bỏ tắc nghẽn vẫn còn giá trị nó.

Tối thiểu, một cuộc gọi rút thăm mà bạn đã bỏ qua do loại bỏ là một cuộc gọi rút thăm mà không phải chạy shader đỉnh. Số lượng tam giác tăng lên nhanh chóng khi GPU bắt đầu hỗ trợ nhiều hình tam giác hơn, tại sao không? Với các kiến ​​trúc hợp nhất, các shader đỉnh sử dụng chính xác phần cứng mà các shader pixel làm, vì vậy mọi đỉnh mà bạn bỏ qua vì loại bỏ thời gian tính toán nhiều hơn cho những thứ bạn có thể nhìn thấy. Không đề cập đến tất cả những thứ khác mà bạn đang bỏ qua (CPU rút ra xử lý cuộc gọi và ném bộ ba đủ xa qua đường ống mà trình raster nhận ra rằng nó không cần phải che chúng).

Đã có một bài thuyết trình tuyệt vời từ hai studio Ubisoft tại SIGGRAPH 2015 về các đường ống kết xuất dựa trên GPU. Nhìn bề ngoài, đó là về một số điều bạn đã đề cập: tạo khối và tăng tốc, giảm số lần gọi. Nhưng một trong những lợi thế chính mà họ có được từ một đường ống dẫn động bằng GPU là loại bỏ tắc nghẽn cực kỳ tốt: loại bỏ tốt hơn so với bạn thường thấy ở cấp độ cuộc gọi. Đó là tất cả trong dịch vụ tiếp cận mục tiêu một cách không có triệu chứng: chỉ xử lý những gì bạn có thể thấy, điều đó có nghĩa là những gì bạn có thể thấy có vẻ tốt hơn.

(Ngoài ra: hãy xem xét giao diện điều khiển, thiết bị di động, VR và máy tính để bàn mà không cần đến GPU mới nhất và lớn nhất có thể mua được. Ngay cả khi tất cả các tris của bạn biến mất trong khuôn khổ của bạn -line GPU, bạn có thể không phải là mục tiêu chính.)


Điều gì về khi các shader đỉnh được sử dụng để biến dạng các mắt lưới? (mà tôi cho là có thể ... Tôi là người mới lập trình đồ họa)
Llamageddon

Ngoài ra, bạn có bất kỳ giấy tờ nào về việc loại bỏ tắc nghẽn được hỗ trợ bởi GPU không? Đây có phải là một tính năng tích hợp của GPU hiện đại, hay ..?
Llamageddon

@Llamageddon Trên các kiến ​​trúc GPU hiện đại, trình tạo bóng đỉnh luôn luôn chạy và hoàn toàn có khả năng làm biến dạng các mắt lưới mà chỉ biến đổi các đỉnh một cách không cứng nhắc. Một shader đỉnh đắt hơn mà làm nhiều công việc hơn, tất nhiên, nhiều công việc sẽ bị bỏ qua bằng cách loại bỏ. Tôi không có bất kỳ giấy tờ nào về việc loại bỏ tắc nghẽn GPU, giới hàn lâm dường như không bị mê hoặc với nó. Nó không phải là một tính năng tích hợp của GPU, chỉ là một cách sử dụng tính toán sáng tạo.
John Calsbeek

Ồ, ý tôi là những gì về việc loại bỏ các mắt lưới sẽ bị biến dạng? Bạn có loại bỏ chúng sau khi chạy các shader đỉnh? Nghe có vẻ hỗn láo.
Llamageddon

@Llamageddon Nói chung, bạn chỉ cần loại bỏ chúng chống lại một khối lượng bảo thủ. Hoặc một số khối lượng nhỏ hơn mà bạn biến dạng với lưới (ví dụ: khi lột da, bạn có thể gắn khối lượng loại thải vào khớp).
John Calsbeek

2

Nó phụ thuộc vào phong cách trò chơi chỉ cần loại bỏ bao nhiêu. Chẳng hạn, những game bắn súng góc nhìn người thứ nhất được hưởng lợi từ điều này rất nhiều, có rất nhiều thứ trong sự bực bội bất cứ lúc nào, trong khi RTS nhìn từ trên cao thì không vì bạn đang nhìn vào máy bay một cách hiệu quả với những thứ trên máy bay đó. Ngay cả trong một RTS, thực hiện "chỉ hiển thị chiều sâu" để loại bỏ rút tiền vẫn hữu ích.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.