Tọa độ thế giới, tọa độ thiết bị chuẩn hóa và tọa độ thiết bị


12

Tôi có thể biết sự khác biệt giữa ba người không? Một ví dụ tốt sẽ thêm lên quá.

Câu trả lời:


18

Thế giới tọa độ là nền tảng của thế giới trò chơi của bạn. Vị trí 3D của tất cả các đối tượng cuối cùng được chỉ định trong không gian thế giới, trực tiếp hoặc thông qua hệ thống phân cấp nút. Mặt đất, các tòa nhà, cây cối và những thứ đứng yên khác sẽ được cố định trong không gian thế giới. Tính toán trò chơi và vật lý sẽ được thực hiện trong không gian thế giới (có lẽ với một số hồi quy cục bộ cho mục đích chính xác, nếu thế giới rộng lớn). Các trục của tọa độ thế giới thường được lấy để biểu thị các hướng la bàn, chẳng hạn như X = đông, Y = bắc, Z = lên.

Các tọa độ cục bộ được gắn vào một đối tượng (có một không gian tọa độ cục bộ cho mỗi đối tượng). Các trục có thể đại diện cho một cái gì đó có ý nghĩa đối với đối tượng, ví dụ X = về phía trước, Y = trái, Z = lên cho một đối tượng như nhân vật, phương tiện, súng, v.v. có định hướng vốn có. Khi đối tượng di chuyển xung quanh, mối quan hệ giữa không gian địa phương và thế giới (như được thể hiện bằng ma trận biến đổi) sẽ thay đổi. Chẳng hạn, nếu bạn lật xe của bạn lộn ngược, trục Z cục bộ của nó ("lên" trong không gian cục bộ) giờ sẽ chỉ "xuống" trong không gian thế giới.

Camera hoặc tọa độ xem là tọa độ cục bộ gắn liền với camera. Đây vẫn là một hệ tọa độ 3D, không có bất kỳ phép chiếu hay bất cứ thứ gì, nhưng với các trục được căn chỉnh để khớp với hướng màn hình: thường là X = phải, Y = lên, Z = lùi. Việc chuyển đổi từ thế giới sang không gian xem thường được gọi là "ma trận xem".

Các tọa độ không gian clip là đầu ra tọa độ của một shader đỉnh: tọa độ mà ma trận chiếu đã được áp dụng, nhưng không phải là phân chia phối cảnh. Đây là một không gian 4D (đồng nhất). (Không gian thế giới, địa phương và chế độ xem là 3D với ẩn w = 1.) Nó được đặt tên như vậy bởi vì đây là không gian trong đó chế độ xem và cắt xén thất vọng diễn ra (ít nhất là về mặt khái niệm).

Các tọa độ thiết bị được chuẩn hóa , còn được gọi là "không gian màn hình" mặc dù thuật ngữ đó hơi lỏng lẻo, là những gì bạn nhận được sau khi áp dụng phân chia phối cảnh cho tọa độ không gian clip. Các tọa độ 3D hiện đại diện cho các vị trí 2D của các điểm trên màn hình, với X và Y ở [−1, 1], cùng với độ sâu trong phạm vi bộ đệm độ sâu, Z trong [0, 1] cho D3D hoặc [1, 1 ] cho OpenGL. Hướng trục là X = phải, Y = lên và Z có thể tiến hoặc lùi tùy thuộc vào cấu hình bộ đệm độ sâu.

Tọa độ thiết bịtọa độ pixel 2D trong mục tiêu kết xuất, với (0, 0) ở góc trên bên trái, X = phải, Y = xuống. Người ta đến tọa độ thiết bị bằng cách áp dụng biến đổi khung nhìn cho tọa độ thiết bị đã chuẩn hóa; chế độ xem điều khiển ở độ phân giải pixel và độ phân giải mà hình ảnh xuất hiện trong mục tiêu kết xuất. Một điều quan trọng cần lưu ý là tọa độ thiết bị không phải là giá trị nguyên; chúng không phải là chỉ số pixel. Chúng là một hệ tọa độ 2D liên tục, sử dụng các đơn vị có kích thước pixel, nhưng trong đó các giá trị phân đoạn (pixel phụ) là hoàn toàn hợp lệ. Các trung tâm pixel nằm ở 0,5 độ lệch (như 0,5, 1,5, 2,5, ...) trong hệ tọa độ này.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.