Ý nghĩa của voxelization trên đường tách biệt 6 và tách rời của nhóm 6 có nghĩa là gì?


11

Tôi đã đọc bài báo này về Voxelpipe, một thư viện voxelization của NVIDIA và tôi đã tìm thấy trong phần 2 Voxelization các thuật ngữ 6 tách26 tách

Tôi tìm thấy trang web này cố gắng giải thích những ý tưởng cơ bản về voxelization nhưng nó không hữu ích lắm để hiểu các thuật ngữ được đề cập.

Bất cứ ai có thể giải thích hoặc chỉ ra một số tài nguyên khác có thể giúp tôi hiểu?

Câu trả lời:


17

Các điều khoản có liên quan đến "độ dày" của voxelization. Tôi sẽ minh họa với sự trợ giúp của sơ đồ về quá trình raster dòng 2D (từ câu hỏi không liên quan này ).

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Bên phải là rasterization dòng điển hình: thuật toán tìm một pixel gần đường thẳng nhất trong mỗi hàng (hoặc cột, tùy thuộc vào độ dốc). Điều này tạo ra những gì chúng ta thường nghĩ là một dòng "dày 1 pixel". Bên trái là một rasterization bảo thủ, tìm thấy mọi pixel có hình chữ nhật được chạm bởi đường thẳng và nó tạo ra một đường kẻ dày hơn.

6-voxelization tách biệt giống như dòng mỏng ở bên phải, và tách 26 giống như dòng dày ở bên trái, nhưng ở dạng 3D. Nếu bạn tưởng tượng đường thẳng thực sự là một hình tam giác được xem trên cạnh, thì điều này tương tự với hình dạng của voxelization.

Các loại voxelization khác nhau có thể tốt hơn tùy thuộc vào những gì bạn sẽ làm với dữ liệu voxelized sau này. Nếu bạn đang sử dụng các voxels như một hệ thống phân cấp không gian để tìm các hình tam giác giao nhau trong một khu vực nhất định, bạn có thể muốn voxelization dày, vì nó bảo thủ. Voxelization dày cũng có thể thích hợp hơn cho diễu hành tia, vì voxelization mỏng có thể bị bỏ qua bởi một tia chéo. Mặt khác, voxelization mỏng là một đại diện trung thực hơn của bề mặt ban đầu, có lẽ tốt hơn cho các thử nghiệm khả năng hiển thị, phát hiện va chạm, mô phỏng chất lỏng và tương tự.

Thuật ngữ "tách biệt" là một điều không may, nhưng đây là những gì nó đang diễn ra. Hãy tưởng tượng bạn đang thực hiện lấp đầy 3D trong lưới voxel, nhưng trong vùng ngập lũ, bạn chỉ nhìn vào 6 hàng xóm trực tiếp của mỗi voxel (± 1 bước dọc theo mỗi trục). Sau đó, quá trình khử độc "6 ngăn cách" (mỏng) sẽ ngăn chặn lũ lụt: nó đủ để tách hai bên của bề mặt, nếu chỉ xem xét 6 lân cận. Mặt khác, giả sử rằng vùng lũ của bạn được phép đi đến các hàng xóm chéo cũng như 26 hàng xóm trong tất cả (vùng lân cận 3 × 3 × 3 của voxels). Sau đó, voxelization 6 phân tách sẽ không ngăn được lũ lụt, nhưng một phân tách 26 (dày) sẽ.


Đẹp ! Lời giải thích của bạn cho tôi trực giác về nó. Bạn có tình cờ có một số nguồn mà tôi có thể đọc thêm một chút về rasterization không? Tôi cho rằng công cụ phân tách n này xuất phát từ 2D, nơi dễ hiểu hơn và sau đó tôi có thể suy nghĩ nhiều hơn để nắm bắt cách phân tách 6 và 26 trong 3D.
BRmus27

1
@ BRmus27 Tôi không nghĩ thuật ngữ "tách n" được sử dụng nhiều trong quá trình raster 2D; Tôi chỉ nhìn thấy nó khi thảo luận về voxelization. Nó chỉ đề cập đến số lượng hàng xóm. Tôi sẽ thêm một chút vào câu trả lời về điều đó.
Nathan Reed
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.