Xem trước thời gian thực
Hoạt động trong lĩnh vực VFX của ngành, nếu bạn đang nói về việc xem trước chế độ xem thời gian thực và không hiển thị sản xuất, thì Maya và 3DS Max thường sử dụng OpenGL (hoặc có thể là DirectX - khá giống nhau).
Một trong những khác biệt về khái niệm chính giữa phần mềm và trò chơi hoạt hình VFX là mức độ giả định mà họ có thể đưa ra. Ví dụ, trong phần mềm VFX, không có gì lạ khi nghệ sĩ tải một lưới ký tự đơn, liền mạch kéo dài hàng trăm nghìn đến hàng triệu đa giác. Các trò chơi có xu hướng tối ưu hóa hầu hết cho một khung cảnh lớn bao gồm một khối thuyền gồm các mắt lưới đơn giản, được tối ưu hóa (mỗi nghìn hình tam giác).
Kết xuất sản xuất và theo dõi đường dẫn
Phần mềm VFX cũng đặt trọng tâm không phải vào bản xem trước thời gian thực mà là kết xuất sản xuất trong đó các tia sáng thực sự được mô phỏng cùng một lúc. Bản xem trước thời gian thực thường chỉ là "bản xem trước" của kết quả sản xuất chất lượng cao hơn.
Các trò chơi đang thực hiện một công việc tuyệt vời là xấp xỉ rất nhiều các hiệu ứng gần đây như độ sâu trường thời gian thực, bóng mềm, phản xạ khuếch tán, v.v., nhưng chúng thuộc loại xấp xỉ nhiệm vụ nặng nề (ví dụ: bản đồ khối mờ cho khuếch tán phản xạ thay vì thực sự mô phỏng các tia sáng).
Nội dung
Quay trở lại chủ đề này, các giả định nội dung giữa phần mềm VFX và trò chơi rất khác nhau. Trọng tâm chính của phần mềm VFX là cho phép tạo ra bất kỳ loại nội dung nào có thể được tạo ra (ít nhất đó là lý tưởng, mặc dù trên thực tế, nó thường không ở gần). Các trò chơi tập trung vào nội dung với các giả định nặng nề hơn nhiều (tất cả các mô hình nên nằm trong phạm vi hàng nghìn hình tam giác, bản đồ bình thường nên được áp dụng cho các chi tiết giả, chúng ta thực sự không nên có 13 tỷ hạt, các nhân vật không thực sự hoạt hình bằng cơ bắp giàn khoan và bản đồ căng thẳng, vv).
Do những giả định đó, các công cụ trò chơi thường có thể dễ dàng áp dụng các kỹ thuật tăng tốc hơn như loại bỏ bực bội cho phép chúng duy trì tốc độ khung hình tương tác cao. Họ có thể đưa ra các giả định rằng một số nội dung sẽ là tĩnh, được đưa xuống trước. Phần mềm VFX không thể dễ dàng đưa ra các loại giả định đó với mức độ linh hoạt cao hơn nhiều trong việc tạo nội dung.
Trò chơi làm điều đó tốt hơn
Đây có thể là một quan điểm gây tranh cãi, nhưng ngành công nghiệp trò chơi là một ngành sinh lợi hơn nhiều so với phần mềm VFX. Ngân sách của họ cho một trò chơi duy nhất có thể lên tới hàng trăm triệu đô la và họ có thể đủ khả năng để tiếp tục phát hành các động cơ thế hệ tiếp theo cứ sau vài năm. Những nỗ lực R & D của họ thật đáng kinh ngạc, và có hàng trăm trên hàng trăm tựa game được phát hành mọi lúc.
Mặt khác, phần mềm VFX và CAD không có khả năng sinh lợi. R & D thường được thuê ngoài bởi các nhà nghiên cứu làm việc trong môi trường học thuật, với rất nhiều ngành công nghiệp thường thực hiện các kỹ thuật được công bố nhiều năm trước như thể đó là một điều gì đó mới mẻ. Vì vậy, phần mềm VFX, thậm chí đến từ các công ty lớn như AutoDesk, thường không hoàn toàn "tiên tiến" như các công cụ trò chơi AAA mới nhất.
Họ cũng có xu hướng có một di sản dài hơn nhiều. Maya là một sản phẩm 17 tuổi, ví dụ. Nó đã được tân trang lại rất nhiều, nhưng kiến trúc cốt lõi của nó vẫn như vậy. Điều này có thể tương tự như cố gắng dùng Quake 2 và tiếp tục cập nhật và cập nhật nó cho đến năm 2015. Những nỗ lực có thể rất tuyệt nhưng có lẽ sẽ không phù hợp với Unreal Engine 4.
TL; DR
Vì vậy, dù sao đi nữa, đó là một chút về phía đó của chủ đề. Tôi không thể biết liệu bạn đang nói về việc xem trước thời gian thực trong chế độ xem hoặc kết xuất sản xuất, vì vậy tôi đã cố gắng bao quát một chút cả hai.