Trong các trò chơi gần đây, tôi đã nhận thấy một thứ gọi là Tessname, Bật thứ BẬT phá hủy tốc độ khung hình của tôi.
Tôi đã nhận thấy rằng khi bật nó trông giống như Anti-Aliasing.
Ai đó có thể cho tôi thêm thông tin về chính xác những gì GPU làm.
Trong các trò chơi gần đây, tôi đã nhận thấy một thứ gọi là Tessname, Bật thứ BẬT phá hủy tốc độ khung hình của tôi.
Tôi đã nhận thấy rằng khi bật nó trông giống như Anti-Aliasing.
Ai đó có thể cho tôi thêm thông tin về chính xác những gì GPU làm.
Câu trả lời:
T shipation là một kỹ thuật cho phép bạn tạo các nguyên thủy (hình tam giác, đường thẳng, điểm và như vậy) trên card đồ họa. Cụ thể, nó cho phép bạn liên tục chia nhỏ hình học hiện tại thành một lưới mịn hơn.
Điều này cho phép bạn tải một lưới tương đối thô trên card đồ họa của bạn, tạo ra nhiều đỉnh và hình tam giác một cách linh hoạt và sau đó có một lưới trên màn hình trông mượt mà hơn nhiều.
Hầu hết thời gian việc vận chuyển này được thực hiện một lần nữa trong mỗi khung hình duy nhất và đây có thể là lý do khiến tốc độ khung hình của bạn giảm xuống khi bạn kích hoạt điều này.
Tàu được thực hiện trong nhiều giai đoạn, và nó được thực hiện SAU khi đổ bóng đỉnh.
Các điều khoản cho từng giai đoạn khác nhau dựa trên API. Trong DirectX, nó là Hull Shader, Phần cứng Tessname và Domain Shader. Trong OpenGL, chúng được gọi là Trình điều khiển Tessname, Trình tạo nguyên thủy Tesselation và Trình tạo đánh giá Tessname.
Giai đoạn đầu tiên và giai đoạn cuối có thể lập trình được, việc vận chuyển thực tế được thực hiện bởi phần cứng trong một giai đoạn chức năng cố định.
Trong trình điều khiển T shipation Control, bạn đặt loại và số lượng các phân mục.
Sau đó, tessellator phần cứng phân chia hình học theo Control Shader.
Cuối cùng, Trình đánh giá đánh giá Tessname được gọi cho mỗi đỉnh mới được tạo. Trong shader này, bạn đặt loại nguyên thủy bạn muốn tạo và cách các đỉnh được đặt cách nhau và nhiều thứ khác. Trình tạo bóng này cũng có thể được sử dụng để thực hiện tất cả các loại tính toán trên mỗi đỉnh giống như trình tạo bóng đỉnh. Nó được đảm bảo được gọi ít nhất một lần cho mỗi đỉnh được tạo.
Nếu bạn muốn thực hiện thêm bất kỳ công việc nào trên các nguyên thủy, bạn có thể thêm một shader Geometry.
Nó kích hoạt 3 giai đoạn trong đường ống.
Đầu tiên là shader điều khiển tessname (shader shull trong D3D) nhìn vào một tập hợp các đỉnh và sau đó đưa ra cách chia nó thành các hình tam giác riêng biệt.
Thứ hai là một giai đoạn chức năng cố định sẽ tạo ra các tam giác được yêu cầu.
Giai đoạn thứ ba, trình tạo bóng biến đổi tessname (shader miền trong D3D) được chạy trên một đỉnh được tạo và sẽ đặt nó vào đúng vị trí dựa trên tọa độ barycentric của đỉnh được tạo.
Điều này được sử dụng cho mức độ chi tiết để tạo ra nhiều hình tam giác hơn khi lưới gần máy ảnh hơn.