Đến bây giờ, khi hiển thị cảnh của tôi và trong khi lặp qua biểu đồ cảnh, đối với mỗi nút, ma trận mô hình của nó được tính từ ma trận mô hình của cha mẹ và tư thế của nút cảnh. Điều này khá đơn giản và đã giảm số phép nhân ma trận xuống một phép nhân trên mỗi nút và khung.
Nhưng tất cả các phép nhân ma trận này phải được thực hiện trên CPU và trong mọi khung hình để có thể thực hiện (nhiều lần liên tiếp) các nút cảnh rất nhanh. Tuy nhiên, GPU có lẽ phù hợp hơn nhiều để thực hiện nhiều phép nhân ma trận, vì vậy tôi nghĩ đến việc gửi nhiều ma trận mô hình một phần cho trình tạo bóng đỉnh thay vì tính toán mọi thứ trên CPU.
Gửi từng bộ phận (vì vậy tư thế của mọi nút) cho GPU có thể không có ý nghĩa nhiều, vì trong trường hợp này, tất cả các tính toán được thực hiện cho mọi đỉnh thay vì mỗi nút, điều này thực sự sẽ làm giảm hiệu suất. Nhưng có lẽ các nút cảnh có nhiều trẻ em hoặc chỉ những đứa trẻ không di chuyển (so với cha mẹ của nó) có thể là nơi để phân chia ma trận mô hình và chuyển các phép nhân sang shader.
Vì vậy, khi nào tốt hơn là gửi ma trận mô hình một phần cho trình đổ bóng và di chuyển phép nhân sang GPU? Hay nó chỉ đơn giản là một ý tưởng tồi cho việc này?