Tôi đã thử câu hỏi này trên math.SE và thật ngạc nhiên, câu trả lời là "các phương trình quá khó chịu, chỉ cần cung cấp hàm cho công cụ tìm gốc số". Nhưng nếu bạn coi mình là "một người đồ họa" như tôi, và đã chơi rộng rãi với các đường cong Bezier cho công việc thiết kế, tôi đã tin rằng có thể làm tốt hơn. Có một thuật toán được xuất bản bởi Kajiya mà tôi không có kiến thức cơ bản để hiểu (Ma trận Sylvester), nhưng lời khuyên liên quan đến toán học. E là kết quả là đa thức bậc 18 trong t, và bạn vẫn cần phải giải quyết điều đó số lượng. Tôi đã có một ý tưởng khác với kết quả tương tự .
Vì vậy, nó có phải là một giấc mơ hoàn toàn không mong muốn giải quyết giao tuyến bề mặt Ray / Bezier theo đại số, do đó làm cho nó có thể mã hóa rõ ràng và có độ siêu mịn cực nhanh?
Chặn rằng, phương pháp nhanh nhất để thực hiện phép tính này là gì? Bạn có thể "tìm những cái lắc lư" để có được một ràng buộc chặt chẽ (và mục tiêu) cho phân khu đệ quy không? Nếu bạn phải sử dụng một công cụ tìm gốc số (thở dài), nó cần những thuộc tính nào và có sự lựa chọn tốt nhất cho tốc độ không?
Suy nghĩ ban đầu của tôi là về việc chuẩn bị cho một bề mặt cụ thể, tương tự như mở rộng Laplace như được mô tả trong câu trả lời cho câu hỏi toán học khác của tôi về hình tam giác . Nhưng tôi cũng quan tâm đến các phương pháp chung. Tôi chỉ nghĩ về một bộ hình dạng cố định, như ấm trà Utah . Nhưng tôi rất quan tâm đến các cách tối ưu hóa cho sự gắn kết tạm thời trên các khung hình hoạt hình.