Câu trả lời:
Shading phẳng là mô hình tạo bóng đơn giản nhất. Mỗi đa giác được kết xuất có một vectơ bình thường duy nhất; bóng cho toàn bộ đa giác là không đổi trên bề mặt của đa giác. Với số lượng đa giác nhỏ, điều này mang lại cho các bề mặt cong một diện mạo.
Phong shading là tinh vi nhất trong ba phương pháp bạn liệt kê. Mỗi đa giác được kết xuất có một vectơ bình thường trên mỗi đỉnh; tô bóng được thực hiện bằng cách nội suy các vectơ trên bề mặt và tính toán màu cho từng điểm quan tâm. Nội suy các vectơ bình thường cho phép xấp xỉ hợp lý với bề mặt cong trơn tru trong khi sử dụng số lượng đa giác giới hạn.
Bóng bầu dục nằm ở giữa hai: như bóng Phong, mỗi đa giác có một vectơ bình thường trên một đỉnh, nhưng thay vì nội suy các vectơ, màu của mỗi đỉnh được tính toán và sau đó được nội suy trên bề mặt của đa giác.
Trên phần cứng hiện đại, bạn nên sử dụng màu phẳng (nếu tốc độ là tất cả) hoặc bóng Phong (nếu chất lượng là quan trọng). Hoặc bạn có thể sử dụng một shader đường ống lập trình và tránh toàn bộ câu hỏi.