Kết xuất sóng biển


11

Làm thế nào tôi có thể tạo ra sóng cho một vùng nước với whitecaps & bọt và cường độ biến đổi của sóng? Là bề mặt một lưới với một bản đồ bình thường? Có một công thức để tạo ra điều đó? Có một cái gì đó tương tự để xác định vị trí và cách thức các whitecaps được hiển thị? Tôi đã xem qua bài viết này nhưng nó không rõ ràng lắm.

Trong bài báo, tôi hiểu phần mà nó nói về việc tạo sóng. Có một phần dành riêng cho whitecaps và bọt và nó trình bày một công thức để tạo ra chúng nhưng làm thế nào để bạn chỉ áp dụng nó cho các phần của nước cần nó? Dựa trên những gì tôi quan sát được, nó chỉ đại diện cho F là khu vực sẽ cần các bản trắng, ai đó có thể làm rõ nó hoạt động như thế nào không?


3
Đây là một lĩnh vực nghiên cứu đang hoạt động nên có rất nhiều cách khác nhau để thực hiện, nhưng như một số thông tin nhanh, từ những gì tôi đã thấy, nó thường là cả một bản đồ bình thường cho các chi tiết nhỏ, cũng như chuyển đổi đỉnh cho các chi tiết lớn hơn . Sóng Gerstner có thể sẽ thú vị với bạn và liên kết này cũng có thể là: http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch01.html
Alan Wolfe

1
Cập nhật liên kết từ nhà phát triển
Xoay vòng

Câu trả lời:


3

f

Làm thế nào tôi có thể tạo ra sóng cho một vùng nước với whitecaps & bọt và cường độ biến đổi của sóng?

Có nhiều kỹ thuật để kết xuất các đại dương hơn là có các đại dương để kết xuất. Một số dựa trên tốc độ (với kết quả hợp lý) và một số dựa trên độ chính xác. Trên trang thứ tư của " Deep Water Animation and Rendering " là một cuộc thảo luận về kết xuất bọt, với các trang trước bao gồm các tính toán khác.

Maya có một số bản demo cài sẵn có thể được thay đổi hoặc bạn có thể bắt đầu lại từ đầu. Xem hướng dẫn trên YouTube này " Chế tạo làn sóng: Cách kết xuất đại dương trong Maya ".

Những tham chiếu nào có thể áp dụng nhiều hơn phụ thuộc vào: nếu bạn chỉ muốn hiểu thêm về nó, nếu bạn đang viết phần mềm của riêng mình hoặc nếu bạn muốn hiển thị các đại dương thực tế mà không nhất thiết phải biết tất cả các tính toán đằng sau nó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.