Lựa chọn các kỹ thuật GI làm việc trong thời gian thực


7

Tôi đang xem xét chủ đề của luận án của tôi được kết nối với đồ họa máy tính - tôi sẽ so sánh một số kỹ thuật GI hoạt động hoàn toàn trong thời gian thực (không tính toán trước ánh sáng, v.v. và mỗi khung hình mọi thứ đều được tính lại) để thu hẹp chủ đề của tôi.

Tôi dự định so sánh hai loại kỹ thuật:

  • dựa trên chẩn đoán lấy mẫu RSM (Gợi ý Radiance)
  • dựa trên dấu vết hình nón của voxelization cảnh được tính trong mỗi khung hình (Voxel Cone Trace)

Mỗi kỹ thuật dựa trên việc di chuyển lưới với camera theo gia số kích thước voxel.

Chìa khóa tôi nghĩ là mô tả ưu và nhược điểm của loại kỹ thuật theo cách tổng quát hơn. Ví dụ, một số kỹ thuật khác dựa trên lấy mẫu RSM. Tôi nghĩ rằng hai loại nên đủ.

Có loại kỹ thuật quan trọng hoặc phổ biến nào khác mà tôi nên đưa vào hoặc tôi không biết?

Câu trả lời:


3

Trong mạch này một chút, Killzone biểu hiện một phản xạ nảy, nhưng sử dụng khử răng cưa tạm thời để kết hợp khung cuối cùng với khung hiện tại.

Trong thực tế, điều này có nghĩa là bạn nhận được NHIỀU phản xạ nảy, vì thực tế, mỗi khung hình được hiển thị sẽ bắt được số lượng phản xạ trước đó như là sự phản chiếu mới - thêm một khung cho mỗi khung.

Không hoàn toàn GI, nhưng tôi sẽ không ngạc nhiên nếu mọi người theo đuổi hướng đó nhiều hơn trong tương lai, nếu họ chưa làm việc với nó.

Việc khử răng cưa tạm thời được sử dụng thông thường cho phép bạn lấy được nhiều mẫu hơn với các khung tiếp theo, nhưng được sử dụng theo cách này, nó cũng mang lại cho bạn số lần thoát cao hơn với các khung tiếp theo.

Tôi hoàn toàn có thể thấy việc thực hiện theo dõi đường dẫn loại đường dẫn theo sau, chọn các tia phản xạ hoặc BSDF dựa trên các phương trình fresnel, và có AA tạm thời kết hợp nó theo thời gian.


Điều này rất thú vị vì TAA giữa các khung là rẻ nhưng khó thực hiện. Tôi đã sử dụng pha trộn thời gian nhưng trên lưới voxel để có được chuyển động ánh sáng mượt mà khá dễ thực hiện trong trường hợp này.
narthex

Tôi biết việc sử dụng TAA trên bóng trong không gian màn hình hoặc kết xuất sương mù thể tích nhưng không bao giờ nghĩ rằng nó có thể được áp dụng cho GI theo cách đó.
narthex

Hãy nhớ đến tôi nếu bạn xuất bản một bài báo nổi tiếng (;
Alan Wolfe

1

Nhiều giải pháp GI thời gian thực có một số tính toán trước, cho phép thay đổi ánh sáng theo thời gian thực nhưng hạn chế thay đổi hình học là không theo thời gian thực. Ví dụ, trong dấu vết hình nón bạn đã đề cập có quá trình voxelization cảnh không thời gian thực. Dưới đây là một vài giải pháp thời gian thực như vậy xuất hiện trong tâm trí ngoài những giải pháp bạn đã liệt kê.

  1. Đầu dò ánh sáng
  2. Không gian màn hình GI
  3. Đèn điểm ảo
  4. Chuyển giao Radiance được tính toán trước

Đó cũng là câu hỏi làm thế nào bạn xác định thời gian thực: FPS là gì, về loại phần cứng nào và mức độ phức tạp của cảnh.


Tôi đã thực hiện một chỉnh sửa. Có voxelization cũng có thể được thực hiện như tiền mã hóa. Nhưng nó dường như cũng có hiệu suất tốt trong thời gian thực khi tôi triển khai nó cho những con ngựa bị tắc trong GI dựa trên RSM. Tôi biết rằng tiền mã hóa là rất quan trọng cho hiệu suất nhưng nó chỉ là một ý tưởng của luận án - nghiên cứu về "tính kịp thời thực sự", ý tôi là tính toán từng khung. Một không gian màn hình GI nghe như oxymoron.
narthex

Độ phức tạp của cảnh - thực sự chỉ là một mô hình có thể là sponza. Độ phức tạp tương tự để có được kết quả so sánh.
narthex

Hiệu suất phụ thuộc vào độ phức tạp của cảnh bạn cần voxelize trên mỗi khung hình, nếu bạn có thể gọi nó là thời gian thực. Bạn cũng có thể gọi kỹ thuật theo dõi đường dẫn theo thời gian thực với cảnh đủ đơn giản và / hoặc phần cứng đủ mạnh và chất lượng đủ kém (:
JarkkoL
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.