Tên chung cho các thành phần của tọa độ kết cấu là U và V. Tuy nhiên, vì chữ cái tiếp theo được sử dụng (cho kết cấu 3D) là W, gây ra xung đột với tên của các thành phần của vị trí : X, Y, Z và W .
Để tránh những xung đột như vậy, quy ước của OpenGL là các thành phần của tọa độ kết cấu được đặt tên là S, T và R. Do đó, bạn có các lệnh gọi hàm như thế này:
glTexParameter(..., GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
Trong đó GL_TEXTURE_WRAP_Sđề cập đến việc bọc trong thành phần S của tọa độ kết cấu.
Thật không may, OpenGL đã chọn S, T và R từ lâu trước khi mặt nạ GLSL và swizzle xuất hiện. R, tất nhiên, xung đột với R , G, B và A. Để tránh những xung đột đó, trong GLSL, mặt nạ kết hợp swizzle sử dụng S, T, P và Q.
Trong GLSL, bạn có thể chuyển đổi với XYZW, STPQ hoặc RGBA. Tất cả đều có nghĩa chính xác cùng một điều. Như vậy position.stlà chính xác như position.xy. Tuy nhiên, bạn không được phép kết hợp mặt nạ swizzle từ các bộ khác nhau. Vì vậy, position.xtkhông được phép.