Tắc nghẽn xung quanh không phải là một kỹ thuật, mà là một khái niệm. Nó có thể được thực hiện (và gần đúng) như một hiệu ứng xử lý hậu kỳ như SSAO, SSDO, HBAO +, v.v ... @trichoplax đã đưa ra một câu trả lời tốt, tôi chỉ muốn giải thích về các bình luận.
Có một lý do tại sao nó được coi là xử lý hậu kỳ và chiếu sáng / bóng mờ bị trì hoãn không?
Cá nhân tôi sẽ coi kết xuất hoãn lại là một hiệu ứng xử lý hậu kỳ, nhưng nó phụ thuộc vào định nghĩa của bạn về hiệu ứng xử lý hậu kỳ. Đối với câu trả lời này, tôi sẽ giả sử đó là bất cứ thứ gì không yêu cầu hình học ngoài hình tứ giác không gian màn hình hoặc ( hình tam giác ) được hiển thị.
Kỹ thuật hậu xử lý
Các kỹ thuật AO không gian màn hình liên quan đến việc đọc độ sâu và / hoặc bộ đệm bình thường để xác định xem có nên chặn ánh sáng không. Có những mở rộng về các kỹ thuật này liên quan đến răng cưa tạm thời cũng như sự xuất hiện của các đối tượng trong cảnh . Một số người cũng áp dụng AO để tách các phần của cảnh (ví dụ: các đối tượng động và tĩnh). Đây là nơi định nghĩa của xử lý hậu kỳ có thể trở nên mơ hồ.
Tuy nhiên, một số trình kết xuất thực hiện AO hậu xử lý trước khi vượt qua ánh sáng. Thông thường các trình kết xuất này thực hiện một trình kết xuất Z hoặc là trình kết xuất chuẩn bị ánh sáng. Điều này có thể được sử dụng trên các thiết bị có VRAM hoặc eDRAM thấp hơn để bảo toàn bộ nhớ vì bạn cũng có thể thực hiện việc ghi âm trong suốt thời gian chiếu sáng.
Kỹ thuật tĩnh không gian thế giới
Lightmap có thể được sử dụng đặc biệt cho môi trường tĩnh AO có thể dễ dàng tính toán ngoại tuyến. Tương tự, tài sản nghệ thuật có thể có kết cấu AO.
Kỹ thuật năng động một phần không gian thế giới
Một số đối tượng chỉ cần AO thô và phần lớn cứng nhắc. Chẳng hạn, các trường và đề can AO có thể được sử dụng có hoặc không có SSAO để cải thiện AO cho một số đối tượng (bởi Nathan Reed). Một ví dụ khác bao gồm đặt một vòng tròn quanh chân của nhân vật.
Kỹ thuật năng động không gian thế giới
NVidia đã đưa ra VXAO , đây là hiệu ứng che giấu xung quanh dựa trên voxel giúp mô phỏng AO ở những nơi không nhìn thấy màn hình. Đây là một trong những nhược điểm của SSAO. Một vấn đề khác với SSAO là nó phải được tính toán từng khung và phải chịu sự răng cưa tạm thời (không tốt cho VR, mặc dù một số người đã phát triển các cải tiến cho việc này). VXAO cũng có thể giảm chi phí bộ nhớ / sản xuất khi có nhiều kết cấu AO. Ngoài ra, VXAO có thể có độ trễ đáng kể với các bản cập nhật (nếu ứng dụng muốn điều này). Tuy nhiên, VXAO có chi phí hiệu năng cao.
Các ứng dụng khác, chẳng hạn như các trò chơi dựa trên voxel, có thể xấp xỉ AO rất dễ dàng bằng cách sử dụng các thuật toán dựa trên thông tin khu phố. Đây là loại tương tự như VXAO, nhưng không có các bước rasterization (voxelization), và chúng có thể có các xấp xỉ khó khăn hơn nhiều.
Như bạn có thể thấy, có rất nhiều triển khai AO, nhiều trong số đó không có hiệu ứng xử lý hậu kỳ.