Tại sao AO được coi là hậu xử lý?


7

Ambient Ocinating là một xấp xỉ vật lý để che khuất ánh sáng xung quanh. Nếu ánh sáng xung quanh không được coi là xử lý hậu kỳ, tại sao lại là AO? Tắc nghẽn môi trường xung quanh có các đầu vào giống như ánh sáng hoãn lại thông thường, cộng với hạt nhân và bản đồ nhiễu, nhưng về cơ bản, nó có thể được xử lý theo cùng một cách. Có một lý do tại sao nó được coi là xử lý hậu kỳ và chiếu sáng / bóng mờ bị trì hoãn không?

Câu trả lời:


10

Đây là một cách sử dụng lại thuật ngữ có thể gây nhầm lẫn. Ambient Ocinating không phải là một hiệu ứng xử lý bài. Screen Space Ambient Ocinating là một hiệu ứng xử lý bài sử dụng bộ đệm độ sâu để tính gần đúng các hiệu ứng được tạo ra bởi Ambient Ocinating.

Ambient Ocinating là một phương pháp toàn cầu tương đối đắt tiền, trong khi Screen Space Ambient Ocinating là lựa chọn rẻ hơn cho hoạt hình thời gian thực. Chỉ sau này được coi là xử lý bài.


2
Một lý do có thể khác cho sự nhầm lẫn là Ambient Ocinating hầu hết các lần được đưa ra thành một đường chuyền riêng và được thêm vào sau đó. Làm cho nó có vẻ như nó có thể là một hiệu ứng xử lý bài.
bram0101

@ bram0101 có áp dụng cho Ambient Ocinating không sử dụng xấp xỉ Khoảng không gian xung quanh không gian màn hình không?
trichoplax

2
@trichoplax Có, ví dụ như với Voxel-Cone Truy tìm AO. Trong phương thức đó, AO được thêm vào dưới dạng một đường chuyền riêng
RichieSams

1
@trichoplax với công cụ kết xuất ngoại tuyến, nó được thực hiện rất nhiều, đặc biệt là với VFX hoặc hoạt hình 3d nói chung. Có thể có một vài lý do để hiển thị nó một cách riêng biệt. 1. Hầu hết các shader và đèn không có nút để bật ao nghĩa là bạn phải tạo một đường chuyền kết xuất cho nó. 2. Pass có thể nhanh hơn để kết xuất hoặc dễ dàng hơn để thiết lập. 3. Trong VFX hoặc một số sản phẩm hoạt hình, chúng đưa ra một loạt các đường chuyền khác nhau để sau đó thêm chúng lại với nhau trong bài để kiểm soát nhiều hơn. Tôi đang nói về ao từ các công cụ kết xuất ngoại tuyến vì vậy đó là áo ray.
bram0101

Những bình luận này cho thấy nó không đơn giản như tôi mô tả, và có một câu trả lời tốt hơn đang chờ để được đăng ...
trichoplax

4

Tắc nghẽn xung quanh không phải là một kỹ thuật, mà là một khái niệm. Nó có thể được thực hiện (và gần đúng) như một hiệu ứng xử lý hậu kỳ như SSAO, SSDO, HBAO +, v.v ... @trichoplax đã đưa ra một câu trả lời tốt, tôi chỉ muốn giải thích về các bình luận.

Có một lý do tại sao nó được coi là xử lý hậu kỳ và chiếu sáng / bóng mờ bị trì hoãn không?

Cá nhân tôi sẽ coi kết xuất hoãn lại là một hiệu ứng xử lý hậu kỳ, nhưng nó phụ thuộc vào định nghĩa của bạn về hiệu ứng xử lý hậu kỳ. Đối với câu trả lời này, tôi sẽ giả sử đó là bất cứ thứ gì không yêu cầu hình học ngoài hình tứ giác không gian màn hình hoặc ( hình tam giác ) được hiển thị.

Kỹ thuật hậu xử lý

Các kỹ thuật AO không gian màn hình liên quan đến việc đọc độ sâu và / hoặc bộ đệm bình thường để xác định xem có nên chặn ánh sáng không. Có những mở rộng về các kỹ thuật này liên quan đến răng cưa tạm thời cũng như sự xuất hiện của các đối tượng trong cảnh . Một số người cũng áp dụng AO để tách các phần của cảnh (ví dụ: các đối tượng động và tĩnh). Đây là nơi định nghĩa của xử lý hậu kỳ có thể trở nên mơ hồ.

Tuy nhiên, một số trình kết xuất thực hiện AO hậu xử lý trước khi vượt qua ánh sáng. Thông thường các trình kết xuất này thực hiện một trình kết xuất Z hoặc là trình kết xuất chuẩn bị ánh sáng. Điều này có thể được sử dụng trên các thiết bị có VRAM hoặc eDRAM thấp hơn để bảo toàn bộ nhớ vì bạn cũng có thể thực hiện việc ghi âm trong suốt thời gian chiếu sáng.

Kỹ thuật tĩnh không gian thế giới

Lightmap có thể được sử dụng đặc biệt cho môi trường tĩnh AO có thể dễ dàng tính toán ngoại tuyến. Tương tự, tài sản nghệ thuật có thể có kết cấu AO.

Kỹ thuật năng động một phần không gian thế giới

Một số đối tượng chỉ cần AO thô và phần lớn cứng nhắc. Chẳng hạn, các trường và đề can AO có thể được sử dụng có hoặc không có SSAO để cải thiện AO cho một số đối tượng (bởi Nathan Reed). Một ví dụ khác bao gồm đặt một vòng tròn quanh chân của nhân vật.

Kỹ thuật năng động không gian thế giới

NVidia đã đưa ra VXAO , đây là hiệu ứng che giấu xung quanh dựa trên voxel giúp mô phỏng AO ở những nơi không nhìn thấy màn hình. Đây là một trong những nhược điểm của SSAO. Một vấn đề khác với SSAO là nó phải được tính toán từng khung và phải chịu sự răng cưa tạm thời (không tốt cho VR, mặc dù một số người đã phát triển các cải tiến cho việc này). VXAO cũng có thể giảm chi phí bộ nhớ / sản xuất khi có nhiều kết cấu AO. Ngoài ra, VXAO có thể có độ trễ đáng kể với các bản cập nhật (nếu ứng dụng muốn điều này). Tuy nhiên, VXAO có chi phí hiệu năng cao.

Các ứng dụng khác, chẳng hạn như các trò chơi dựa trên voxel, có thể xấp xỉ AO rất dễ dàng bằng cách sử dụng các thuật toán dựa trên thông tin khu phố. Đây là loại tương tự như VXAO, nhưng không có các bước rasterization (voxelization), và chúng có thể có các xấp xỉ khó khăn hơn nhiều.

Như bạn có thể thấy, có rất nhiều triển khai AO, nhiều trong số đó không có hiệu ứng xử lý hậu kỳ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.