Dự án trò chơi nào có cảm giác giống như trò chơi CỦA BẠN? [đóng cửa]


13

Câu hỏi này có vẻ hơi mơ hồ nhưng thật khó để xây dựng đúng. Tôi sẽ cố gắng hết sức có thể. Vì vậy, ở đây đi ...

Trong nhiều năm, tôi đã cố gắng tạo ra các trò chơi nhưng tôi đã không thể hoàn thành dù chỉ một trò chơi. Lý do chính, trong số những người khác, là quá trình tạo trò chơi thiếu tập trung. Không bao giờ có một tầm nhìn cụ thể về những gì tôi đang cố gắng tạo ra.

Bây giờ tôi nhận ra rằng tôi thường muốn tạo ra một trò chơi tương tự như một số trò chơi khác mà tôi mới chơi và thích gần đây. Có vẻ như có nhiều trò chơi tôi muốn thực hiện nhưng không có trò chơi nào tôi muốn xem là trò chơi tôi muốn thực hiện (hoặc một trong những trò chơi).

Tôi thực sự muốn tạo ra một cái gì đó mà tôi (và hy vọng, những người khác cũng vậy) thích và có thể tự hào. Nhưng tôi đang có một thời gian khó khăn để khám phá nó là gì. Nó không phải là lớn, đồ họa tuyệt vời hoặc bất cứ điều gì như thế. Nó chỉ đơn giản là một cái gì đó tôi thực sự thích và có động lực để tạo ra.

Vì vậy, có ai khác ở đây có vấn đề tương tự hoặc tương tự? Bạn đã tìm ra cách khắc phục chưa? Bạn đã khám phá trò chơi "CỦA BẠN" chưa?

Nếu vậy, điều gì khác biệt so với các trò chơi khác mà bạn đã thử tạo ra?

BIÊN TẬP:

Cảm ơn tất cả các câu trả lời của bạn. Chỉ muốn làm rõ một số điều một chút ...

Trước khi đặt câu hỏi này, tôi đã đọc qua nhiều câu hỏi cũ hơn về những thứ như tạo mẫu, có thời hạn, danh sách việc cần làm, tham gia các cuộc thi với thời hạn ngắn, v.v.

Điều tôi muốn biết nhiều hơn bằng cách đặt câu hỏi này không phải là cách tạo ra một trò chơi nói chung mà là cách khám phá một dự án có cảm giác như những gì bạn thực sự muốn làm.

Ví dụ, tôi rất ít khi chơi game đua xe, nhưng đôi khi tôi có thể chơi một số game khá thú vị trong một thời gian và có ý tưởng về việc tạo ra một số game đua xe của riêng tôi. Nhưng ý tưởng đó sẽ không tồn tại lâu và tôi sẽ sớm chán với nó bởi vì nói chung tôi không phải là loại người thực sự "say mê" trò chơi đua xe.

Sẽ thật tuyệt nếu ai đó ở đây có thể nói họ đã khám phá ra trò chơi của họ như thế nào. Và tôi sẽ đánh giá cao nếu bạn có thể kể câu chuyện của mình với nhiều chi tiết hơn, đặc biệt là về những điều tạo ra sự khác biệt giữa "thật tuyệt khi làm trò chơi này cho riêng tôi" và "Tôi muốn làm cho trò chơi này thực sự tồi tệ".

Câu trả lời:


19

Phải mất hàng chục dự án thất bại trước khi tôi thực sự quản lý để hoàn thành và phát hành trò chơi. Đây là hai xu của tôi về cách kết thúc một trò chơi:

  • Dự thảo sau đó đánh bóng. Thay vì cố gắng tạo ra một trò chơi từ "bắt đầu đến kết thúc", hãy bắt đầu bằng cách phát triển một trò chơi hoàn chỉnh, đại diện rất thô sơ cho sản phẩm cuối cùng. Sử dụng càng nhiều thứ độc lập càng tốt. Sau đó đánh bóng nó nhiều lần cho đến khi cảm thấy xong. Điều này tương tự như một họa sĩ vẽ một bản phác thảo, và vẽ lên nó sau này.
  • Hơn nữa, điều quan trọng nhất là trò chơi sẽ trở nên "vui vẻ" càng sớm càng tốt. Nếu một trò chơi sẽ không thú vị, tốt hơn là bạn phát hiện ra điều đó sớm hơn sau đó.
  • Nói về dự án của bạn với những người khác thường xuyên. Bám sát một lịch trình viết blog nghiêm ngặt, có lẽ một tuần một lần với một ảnh chụp màn hình thể hiện một cái gì đó mới.
  • Làm lịch phát hành ngắn ("Các cột mốc") có lẽ mỗi tháng hoặc lâu hơn, để thu thập phản hồi để hướng dẫn phát triển trò chơi.
  • Giữ một danh sách việc cần làm cho dự án có càng nhiều mục càng tốt, chia ra theo cột mốc. Danh sách việc cần làm không thực sự đầy đủ trừ khi nó liệt kê mọi thứ cần hoàn thành để trò chơi hoàn thành. Xử lý các lỗi đầu tiên để giữ cho mã nguồn không bị xấu đi.

Đối với tầm nhìn, đó là một câu hỏi khó trả lời. Tôi nghĩ rằng bất kỳ tầm nhìn nào cho một dự án trò chơi đều tốt miễn là đó là thứ mà nhà phát triển sẽ chơi nếu có người khác thực hiện.


Tôi chắc chắn đồng ý với hai điểm đầu tiên, những điểm khác nghe cũng rất thú vị.
pimvdb

1
Tôi hoàn toàn đồng ý. Tôi luôn thấy rằng việc phát triển trong Lặp lại thường phát triển tốt hơn. (Bản nháp sau đó đánh bóng)
Michael Coleman

1
Liên quan đến tầm nhìn, cố gắng xác định một "cốt lõi". Đây có thể là một cơ chế chơi trò chơi thú vị / độc đáo hoặc một chủ đề tổng thể. Cốt lõi xác định trò chơi, và hầu hết mọi ý tưởng bạn có nên hỗ trợ và xây dựng nó mạnh hơn. Bắt đầu với một trò chơi được xác định rõ sẽ giúp bạn cảm thấy có nhiều mối quan hệ hơn với nó và có thể có nhiều ổ đĩa hơn để hoàn thành nó.
Amplify91

8

Cá nhân tôi dễ dàng từ bỏ các dự án, vì vậy tôi đã tìm ra thứ gì đó khiến tôi quan tâm trong suốt quá trình phát triển.

Tôi bắt đầu rất nhỏ, giống như vẽ một nhân vật lên màn hình. Sau đó, tôi cố gắng làm cho nó tương tác hơn một chút bằng cách chấp nhận đầu vào để di chuyển nhân vật đó. Sau đó, tôi chỉ thêm các chức năng nhỏ mà về lâu dài, thực sự khiến bạn cảm thấy như mình đang tiến bộ.

Đối với việc tạo trò chơi "CỦA BẠN", tôi muốn nói rằng hãy bắt đầu bằng cách tạo ra "bản sao" của các trò chơi cổ điển (như Pông hoặc bất cứ thứ gì) và thêm một chút gì đó làm cho nó khác biệt (tại sao không phải là 4 người chơi miễn phí cho tất cả mọi người? :)) . Càng nhiều "bản sao", bạn sẽ nhận được càng tốt. Cuối cùng, bạn sẽ có được cảm giác thực sự tốt về trò chơi bạn muốn làm và trò chơi đó sẽ là trò chơi CỦA BẠN.

Để biết thêm mẹo để duy trì động lực, hãy xem câu hỏi này: " Làm thế nào tôi có thể quản lý hiệu quả một dự án trò chơi sở thích? "


6

Không có gì sai khi tạo một biến thể trên trò chơi của người khác, nhưng tôi nghĩ có một sự khác biệt giữa tạo một biến thể và "sửa chữa" nó. Nếu bạn chơi trò chơi và nghĩ rằng "Tôi thích điều này, nhưng tôi tự hỏi liệu XYZ có cải thiện nó không" thì bạn chỉ bị thôi thúc bởi sự tò mò - có thể là một động lực mạnh mẽ, nhưng không phải cho tất cả mọi người. Nếu bạn chơi trò chơi và nghĩ rằng "Tôi thích điều này, nhưng XYZ sẽ làm cho nó tốt hơn nhiều" thì tôi nghĩ đó là một động lực tốt hơn nhiều. Vì vậy, hãy thử tìm kiếm các trò chơi có một lỗ hổng rõ ràng đã thoát khỏi nhà phát triển.

Giải pháp đơn giản để duy trì động lực của bạn là bắt đầu với một thời hạn ngắn. Có một số cuộc thi phát triển trò chơi diễn ra trong một ngày cuối tuần hoặc một tuần. Cuối cùng, bạn sẽ không có một trò chơi bóng bẩy, nhưng bạn có thể có một cái gì đó được hoàn thành cho một số giá trị hoàn thành. Bạn sẽ bị cháy hoặc có động lực để tiếp tục đánh bóng. Ludum Dare là một trong những cuộc thi như vậy tôi biết, nhưng có những cuộc thi khác. (Tìm thấy một danh sách trong khi Google).


6

Trả lời bài viết đã chỉnh sửa của bạn và không trực tiếp tạo nguyên mẫu trò chơi

Có gì khác với nó so với các game khác mà bạn đã thử tạo ra?

Tôi không thể ngừng chơi nó! Và khi tôi nói chuyện / chỉ cho bạn bè, họ thích ý tưởng / lối chơi.

Tôi thường làm những trò chơi mà tôi thích chơi, và bạn bè của tôi thích chơi. Tôi giữ cho họ cập nhật và điều đó khiến tôi phấn khích trong việc tạo ra trò chơi của mình.

Chỉnh sửa: Hầu hết các trò chơi trước đây của tôi, tôi sẽ tạo ra nhằm mục đích tạo ra chúng và trở nên tốt hơn trong lập trình trò chơi. Một khi tôi bắt đầu tạo ra các trò chơi không phải để học hay để kiếm tiền là khi các trò chơi bắt đầu tốt hơn và thú vị hơn.


Vì vậy, trò chơi không được "lên kế hoạch" để vui vẻ mà "xuất hiện" theo cách đó do "tai nạn"?
Onlainas

Nó đã được lên kế hoạch để vui vẻ (trong đầu tôi) nhưng tôi không nghĩ nó sẽ vui như vậy, tôi thấy tôi đã dành nhiều thời gian hơn để "thử nghiệm" nó sau đó sửa bất kỳ lỗi nào.
Spooks

2

Tôi đã ở trong cùng một vị trí chính xác.

Những gì tôi đã làm là chơi rất nhiều trò chơi và suy nghĩ về những yếu tố làm cho trò chơi trở nên thú vị. Điều này cuối cùng dẫn đến dự án hiện tại của tôi, về cơ bản lấy nó là các yếu tố chính từ ba trò chơi khác nhau mà tôi đã chơi trước đó.

EDIT: Xin lỗi, câu trả lời này hơi ngắn. Dù sao, các trò chơi trước đây tôi đã cố gắng a) là một bản sao chính xác của một trò chơi hiện có, kết quả là ngay khi tôi hoàn thành chức năng cốt lõi, tôi sẽ bỏ nó vì tôi đã biết trò chơi sẽ như thế nào, hoặc b) hoàn toàn không có kế hoạch thực sự, điều này khiến cho mã khó có thể bỏ qua vì các ý tưởng khác nhau đang cố gắng xâm nhập vào trò chơi.

Những gì tôi đã làm là tôi, như tôi đã nói, không chỉ nhìn toàn bộ các trò chơi như một khuôn mẫu mà là các yếu tố, và trộn chúng lại với nhau. Tôi đã tạo ra một ý tưởng rõ ràng về chức năng và nội dung cốt lõi sẽ như thế nào (với một chút không gian cho một số thay đổi tất nhiên). Sau đó, tôi đã làm việc tích cực hướng tới mục tiêu đó, luôn kiểm tra danh sách kiểm tra tinh thần của mình (phần này, đã xong, phần đó đã hoàn thành, v.v.)

Ngoài ra, tôi không bao giờ ngồi quá lâu mỗi phiên lập trình. Trước khi tôi ngồi xuống và mã hóa, tôi đã biết phần nào tôi sẽ hoàn thành và dừng lại và làm một cái gì đó khác.

Tôi hy vọng đây là một số sử dụng nhiều hơn câu trả lời ban đầu của tôi.


Làm thế nào để trả lời câu hỏi này? Nó cảm thấy giống như một bình luận cho tôi.
Mateen Ulhaq

Bạn có thể cho một số chi tiết về trò chơi bạn đang làm? Tôi muốn biết nhiều hơn. Làm thế nào khác với các trò chơi trước đó bạn thực hiện?
Onlainas
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.