2D có điểm gì chung với 3D? Không nhiều. 2D là một thế giới phẳng hoặc 3D giả, trong khi có hình thức trực quan hơi giống 3D, có mã rất khác so với 3D thực.
Ngay cả đối với những thứ họ có chung, chẳng hạn như phát hiện va chạm, việc mở rộng mã thành 3D khó đến mức nào? Khá dễ.
Nói một cách đơn giản, học 2D sẽ không giúp bạn nhiều như bạn nghĩ trong hành trình học trò chơi 3D hoặc thiết kế động cơ. Họ có ít điểm chung và đối với những gì họ có điểm chung, 2D không thực sự là một "bước đệm" dễ dàng để đưa bạn đến với 3D.
Như David Lively đã đề xuất, bạn có thể muốn bắt đầu với một trò chơi 2D rất cơ bản như Pông, nhưng đừng nghĩ rằng bạn sẽ phải tạo lại Final Fantasy, Super Mario Brothers, Zelda, v.v. trước khi bạn có thể chuyển sang Xử lý 3D. Ngay cả công việc giới thiệu như thế này không nhằm mục đích thu được nhiều trải nghiệm 2D, mà là nhằm mục đích làm cho mọi thứ đơn giản nhất có thể để bạn có thể xem các khái niệm & phương pháp cơ bản (phát hiện va chạm, khởi tạo thư viện đồ họa, v.v. .,) có liên quan nhiều đến 3D như với 2D, càng nhanh càng tốt để bạn có thể chuyển sang bước tiếp theo. Bước tiếp theo có thể là tạo menu "Mới / Lưu / Tải / Thoát", một lần nữa bạn sẽ làm đơn giản nhất có thể, và sau đó bạn chỉ cần tiếp tục thêm nội dung (thứ nguyên +1 cho chuyển động, mô hình,
Mặc dù vậy, hãy đặt nó theo cách này. Sau khi học một số lý thuyết trong một khóa học đại học về thiết kế trò chơi, chúng tôi được giao nhiệm vụ chế tạo một công cụ 3D. Tôi đã làm nó trong khoảng một tuần. Nó đã vẽ các đối tượng 3D, đổ bóng, vẽ họa tiết, thực hiện mipmap, phát hiện va chạm, cho phép bạn nhảy và đưa ra một menu nếu bạn nhấp chuột phải hoặc nhấn {ENTER} hoặc {ESC}.
Phần tốn thời gian đang làm cho nó trở nên lạ mắt ... cho dù đó là tinh chỉnh động cơ hoặc tạo mô hình / kết cấu / hoạt hình, nội dung trò chơi, v.v.