Như sftrabbit đã đề cập, đây là một ứng dụng hoàn hảo cho một máy trạng thái.
Về cơ bản, bạn có một loại cấu trúc cây. Mỗi lá / nút chứa thông tin về trạng thái hiện tại và các quy tắc để chuyển sang trạng thái tiếp theo. Mỗi nút có thể chứa nhiều lối thoát, tùy thuộc vào mức độ phức tạp mà bạn cần luồng âm mưu / phát của bạn.
Một tương tự tốt, rất lỏng lẻo là đây là một cuốn sách Chọn cuộc phiêu lưu của riêng bạn . Mỗi trang chứa một số văn bản mô tả một phần của câu chuyện và các quyết định mà người chơi có thể đưa ra. Mỗi quyết định dẫn đến một trang khác. Một số trang có thể liên kết trở lại các trang đã truy cập trước đó, v.v.
Các trò chơi phiêu lưu dựa trên văn bản cũ như Zork và Leather Goddesses of Phobos và các trò chơi Sierra * Quest khét tiếng ( SpaceQuest với sự tham gia của Roger Wilco, người gác cổng không gian là một trong những sở thích của tôi ) đã sử dụng một phiên bản rất đơn giản của loại hệ thống này. Mỗi phòng trong bản đồ là một trạng thái, với các lối thoát được liên kết với các tiểu bang hoặc phòng khác. Có được một mục đặt cờ trong một đối tượng trạng thái toàn cầu. Mỗi phòng sẽ kiểm tra các cờ đó để xác định các ký tự hoặc vật phẩm có sẵn trong mỗi phòng.
Vì vậy, các trạng thái của bạn có thể được triển khai dưới dạng một lớp hoặc cấu trúc, mỗi trạng thái có các thuộc tính cho:
Danh sách tài sản - danh sách các con trỏ tới đồ họa nền và bất cứ thứ gì khác mà bạn cần để hiển thị phòng / trạng thái / cấp độ.
Điều kiện đầu vào - thành tích phải đạt được để vào cấp
Thoát - liên kết đến mỗi lối ra "tiếp theo" có thể. Bắc, Nam, Đông và Tây là một số ví dụ về điều này, nhưng bạn cũng có thể bao gồm Cửa 1, Dịch chuyển tức thời, v.v. Khi cố gắng thoát khỏi phòng hoặc xác định lối ra / cửa là "mở", trò chơi của bạn có thể kiểm tra trạng thái tiếp theo để xem các điều kiện nhập cảnh của nó đã được đáp ứng chưa, và thay đổi cách lối ra được hiển thị trên màn hình, hoặc chỉ không cho phép người chơi di chuyển theo hướng đó.
Nếu bạn muốn trở nên lạ mắt, bạn có thể bao gồm một phiên bản trạng thái khác với các điều kiện vào khác nhau, điều này sẽ thay đổi cách trình bày căn phòng cho người chơi hoặc các hành động có sẵn trong phòng đó.
Màn hình bắt đầu của bạn, cái chết / trò chơi trên màn hình, v.v ... đều có thể là các trạng thái trong hệ thống, tương tự như cách bạn có thể điều hướng giữa các màn hình menu. Trong thực tế, nếu bạn có một hệ thống menu như vậy, bạn có thể sử dụng nó cho việc này. Thay vì mũi tên lên / xuống và "nhập" để điều hướng một menu, bạn sẽ tìm kiếm các sự kiện cụ thể trong khu vực chơi trò chơi, chẳng hạn như bước lên một bảng dịch chuyển, đi ra từ phía bên phải của màn hình, v.v.
Từ quan điểm của quản trị viên, hãy xem xét liệu bạn có thể hưởng lợi từ việc tạo một công cụ quản trị cho phép bạn tạo máy trạng thái hay không. Thêm phòng vào bản đồ, tạo liên kết giữa chúng, gán tài sản như hình nền, v.v ... Đây có thể là quá mức cần thiết cho lần thử đầu tiên của bạn; quá dễ dàng để bị cuốn hút vào việc xây dựng các công cụ quản trị và thực sự không bao giờ kết thúc trò chơi. Hãy nhớ rằng - bạn không viết phần mềm trung gian, mà là một trò chơi.
Hi vọng điêu nay co ich.